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Image extraite du jeu vidéo "Sword of the Stars: The Pit".

Honte sur moi. J'ai réussi à vous pondre un post sur les Abris sans mentionner une seule fois le roman Silo de Hugh Howey! On y découvre un Abri souterrain, en forme de silo donc, qui accueille une population assez conséquente dans des conditions de confort plutôt correctes. Un Abri, à la technologie quasi-contemporaine, qui ne serait peut-être pas viable dans le monde réel mais qui marche très bien, y compris en termes narratifs, dans un univers de fiction. C'est un excellent roman et une lecture quasi-obligée pour quiconque s'intéresse au sujet.

Je rappelle aussi, pour celles et ceux qui s'intéressent avant tout au Shelter Crawling dans l'univers de Rifts, qu'il existe un chapitre consacré au sujet dans Rifts Adventure Guide. Un chapitre intéressant qui peut tout à fait servir pour Falling Sky et d'autres JdR post-apo.

La Terre du Verseau est archi-remplie de "Donjons" comme le premier univers D&D venu. Sauf que, dans l'univers de Falling Sky, en fait de Donjons, il s'agit de refuges souterrains — les Abris donc — conçus pour se protéger de la catastrophe survenue le 21 décembre 2012 et de ses conséquences. Je rappelle le principe de base: un Abri c'est un Donjon. Un complexe (plus ou moins) souterrain avec des portes, des monstres et des trésors. Mais comme nous sommes dans un jeu de rôle multi-genres — Falling Sky mais ça marche aussi pour Rifts — les Abris de la Terre du Verseau/des Rifts auront un design S-F/post-apo/contemporain. Et les différents éléments que vous mettrez à l'intérieur de l'Abri où vous allez envoyer les PJ, peuvent relever de n'importe quel genre: fantasy, Horreur, polar, hard S-F, survival...

Dans mon précédent post "donjonnesque", j'ai essayé de vous brosser une sorte de portrait anarchique des Abris de la Terre du Verseau. "Anarchique" car s'y mêlaient des éléments de background, des éléments de jeu et des idées saugrenues (mais c'est ça qui est bon). Ne vous attendez pas à un article plus rangé aujourd'hui, bien au contraire!

Vous êtes dans un couloir... Illustration de Adam J Knight.

LES PORTES

Faire le plan d'un Abri ne devrait pas être trop compliqué. Les générateurs de Donjons sont nombreux sur l'intertoile, y compris des générateurs de Donjons avec l'option "look S-F".

Autre possibilité: vous vous servez d'un bâtiment moderne comme canevas pour votre Abri. Selon le type de structure que vous voulez créer, et son envergure, n'importe quel plan de bâtiment contemporain peut faire l'affaire: vous prenez un plan quelconque et vous en faites un Abri. Par exemple, si vous voulez un Abri de belle envergure mais à la structure éclatée, servez-vous d'un plan d'aéroport. Si vous souhaitez un Abri plus petit et plus compact, utilisez plutôt le plan d'un collège ou d'une mairie. Si vous souhaitez un Abri tout en longueur, optez pour le plan d'un bateau. Si vous le voulez en hauteur, choisissez un gratte-ciel. Et cætera.

Concernant l'apparence des lieux et le niveau technologique, on a étudié le sujet dans Shelter Crawling: Portes anti-atomiques, Monstres génétiques & Trésors technologiques 1. L'Abri va être plutôt contemporain ou plutôt S-F selon la part prise par les Loges hermétiques dans sa construction.

Échec critique sur un jet de sauvegarde. Photo extraite du film "Cube".

On peut y mettre des pièges aussi. Je n'ai pas trop l'habitude d'en mettre dans mes parties mais j'ai bien tort: les pièges constituent un outil pour le MJ et un champ de défis supplémentaires pour les PJ. Un champ vaste et diversifié aux possibilités intéressantes, tant en termes ludiques que narratifs et dramatiques. Vous pouvez élaborer des pièges "modernes" et/ou "futuristes", selon le niveau technologique de l'Abri. Vous pouvez aussi piquer tous les pièges intéressants que l'on peut trouver dans nos univers de fantasy préférés. Certes, de par sa conception moderne, un Abri n'aura pas les mêmes pièges que ceux d'un Donjon, dans sa conception initiale du moins, mais, le temps passant, et le matériel se dégradant, les Abris de 2112 peuvent accueillir toute la panoplie des pièges de D&D et de ses clones. Y compris les pièges magiques pour peu qu'ils aient une raison d'être là. Bon, au final il est vrai qu'un glyphe magique qui balance des rayons de la mort ça ressemble beaucoup à un laser couplé à un détecteur au sol... En termes de jeu! Car, en termes d'univers et d'histoire en train de se raconter, ce n'est pas du tout la même chose puisque l'on ne fait pas appel aux mêmes imaginaires.

Tous les pièges ne sont pas intentionnels. La dégradation, potentielle, de l'Abri a pu générer de nombreux désagréments — qui seront autant de mauvaises surprises — pour un groupe de PJ: températures extrêmes, éléments toxiques (gaz ou acides), eau, obscurité, poussière, électricité, radiations, sol instable ou mouvant, précipices et autres trous et fosses, oxygène rare ou absent, matières dangereuses... Comme dit dans mon premier post, si l'Abri est fonctionnel, ça pose des problèmes aux PJ. Si il n'est plus fonctionnel, ça pose d'autres problèmes!

En un siècle, de nombreuses créatures ont pu pénétré à l'intérieur des Abris de la Terre du Verseau et s'y installer confortablement pour y attendre les PJ... Illustration d'Adrian Smith.

LES MONSTRES

Les premiers "monstres" potentiels, ce sont, bien évidemment, les habitants de l'Abri. Je rappelle que les PJ sont des cambrioleurs: ils viennent pour voler une ou plusieurs choses qui ne leur appartiennent pas. En conséquence, ils ne seront pas forcément bien accueillis par les locataires du lieu. Mais de quels locataires parle-t-on?

Les Abris ont été conçus pour accueillir, et protéger, des Terriens de 2012. Qu'en est-il en 2112? Ont-ils survécu? Leurs descendants sont-ils présents? L'Abri a-t-il été abandonné? Si oui, pourquoi? Comment? Quand? Si l'Abri est encore occupé par ses premiers habitants et/ou leurs descendants/successeurs, comment leur société a-t-elle évolué en un siècle? Quelle adversité sont-ils susceptibles de proposer aux PJ? Quels défis?

Si l'immense majorité des premiers habitants des Abris étaient humains, il y a quelques exceptions. Les autorités américaines ont entretenu des relations — via la Loge hermétique Majestic 12 — avec des extra-terrestres: les Petits Gris. Ceux-ci peuvent être présents dans certains Abris de M12 ou d'autres. De leur côté, les Soviétiques de la Tchéka, une autre Loge, ennemie de M12, ont, eux-aussi, entretenu des relations avec d'autres extra-terrestres: les Êtres de la Zone. Il est possible de rencontrer ces Êtres dans les Abris que les Soviétiques ont édifié, notamment ceux construits dans ces mystérieuses "Zones". Enfin, il est tout à fait possible que d'autres races extra-terrestres, liées à d'autres Messagers, aient entretenu des liens avec d'autres Loges hermétiques et soient présentes dans "leurs" Abris.

Certains Abris captent très bien les chaînes de la Surface. Illustration de Christos Achilleos.

En plus des humains et des races hermétiques, il faut aussi compter avec les animaux de compagnie, d'agrément ou domestiques, ceux qui n'ont pas été mangés. Il faut aussi compter avec les robots, les clones, les créations génétiques, les Intelligences Artificielles, les automates, les machines, pensantes ou pas, les drones automatisés, les mutants, les monstres apparus au sein de la population originelle... Toute une faune, de chair et/ou de métal, associée, pour le meilleur et pour le pire, aux premiers habitants du lieu.

Et puis il y a les intrus. Et je ne parle pas des PJ.

En un siècle, de nombreuses créatures ont pu pénétré à l'intérieur de l'Abri. Des murs en titane de trois mètres d'épaisseur n'arrêtent pas des monstres capables de se téléporter, de devenir immatériel ou de voyager dans le Plan Astral. Les portes de l'Abri ont pu s'ouvrir à un moment quelconque, pour des raisons diverses et variées. Des créatures ont pu passer par des conduits d'eau ou d'aération. Des créatures ont pu être invoquées à l'intérieur de l'Abri. Et, pour peu que l'Abri soit construit sur un Nexus, un Node ou une ligne ley, il devient très vulnérable à l'ouverture de Portes sur d'autres Dimensions. Des Portes d'où peuvent surgir toutes sortes de créatures, pas forcément bienveillantes... Ou, tout simplement, les accès de l'Abri sont grands ouverts, pour une raison ou une autre, et celui-ci a été envahi par la flore et la faune, naturelle et surnaturelle, extérieures. Vous avez pas mal de références cinématographiques concernant les "intrus" potentiels: The Thing, Alien et AliensArachnophobieEvent Horizon, The Colony... L'intrusion mal-intentionnée est l'une des principales cordes narratives du cinéma d'Épouvante, servez-vous en.

Personnellement, je préfère les scénarios/Abris qui mêlent habitants d'origine ET intrus, quelque soit la forme prise par cette "cohabitation" (plutôt violente en général mais pas toujours...). Dans tous les cas, le MJ n'échappera pas à l'élaboration d'une (petite) histoire de l'Abri pour expliciter la présence des uns et des autres dans le complexe souterrain.

Salle au trésor et boss de fin de niveau! Photo extraite de "Nier: Automata".

LES TRÉSORS

À priori, les PJ ne sont pas descendus dans l'Abri pour rien. Ils sont peut-être là pour sauver quelqu'un, trouver des informations ou résoudre un mystère. Peut-être. Mais, en règle générale, comme tout bon Dungeon Crawling, ils sont là pour piller le lieu!

Mais piller quoi au juste?

Au vu du dénuement de nombreuses communautés de la Surface, tout est bon à prendre: matériaux (métaux, plastiques, caoutchoucs, verres, synthétiques, céramiques...), câbles et fils électriques, tuyaux, outils, carburants (pétrole, charbon, gaz, uranium...), armes, munitions, machines... Les Abris abandonnés découverts sont désossés et vidés de (tout) leur contenu par les prospecteurs de la Terre du Verseau. Tout se récupère, tout se revend. De là à dire que les PJ vont pénétrer dans Abri pour toper des câbles en cuivre... Ça peut, à la rigueur, si les PJ sont au niveau 0 ou 1; et si le MJ veut la jouer "petits profits". Mais il est possible, probable, que les joueurs aspirent à des challenges plus relevés... Ça tombe bien: j'ai ce qu'il faut en boutique.

Couverture de Bruce Popky.

Les Abris bâtis par et pour les Loges hermétiques regorgent de trésors technologiques en tous genres: armes énergétiques, mechas, matrices génétiques, super-ordinateurs et Intelligences Artificielles vierges, Portes dimensionnelles artificielles, générateurs atomiques, blocs chirurgicaux autonomes, vaisseaux spatiaux, chaînes de montage robotisées, droïdes, cuves de cryo-stase... La Science-Fiction a produit plus que sa part d'artefacts en tous genres en plus d'un siècle d'existence. Fouillez (vous-aussi) dans vos films,  dessins animés, livres, BD et séries préférées de S-F, trouvez vos "trésors" et planquez les dans l'Abri où vous allez envoyer les PJ. Tous les trésors "futuristes" ne proviennent pas forcément de la Science hermétique. En un siècle, en plus d'avoir survécu, certains Abris ont développé certaines technologies sans l'aide des Loges, des Messagers et des races qui leur sont affiliées. À chaque science ses déviations potentielles.

Et puis il y a tous les trésors, dans les Abris hermétiques ou pas, qui n'ont rien à voir avec la Science-Fiction: une affiche de Commando dédicacée par Arnold Schwarzenegger, un char M1 Abrams avec le réservoir et le compartiment à munitions pleins, la collection complète des Playboy US de janvier 1980 à mars 2012, une caisse de fusils à pompes avec les munitions, la saison 1 de Six Feet Under en DVD, des ordinateurs IBM en état de marche, un agrandisseur de sexe suédois, un Northrop B-2 Spirit, le corps congelé de Donald Trump... Autant de reliques qui, si elles en servent pas immédiatement, peuvent être revendues à bon prix.

Une fois que l'on a passé en revue les trésors contemporains et futuristes, il reste les trésors relevant d'autres genres. Ben oui, Rifts et Falling Sky sont des jeux de rôle multi-genres donc... Imaginez que l'Abri visité par les PJ se nomme le Hangar 51 et que le gouvernement américain y ait dissimulé toutes sortes d'artefacts étranges des années 30 à 2012. Imaginez que des démons fréquentent l'Abri et y aient laissé un artefact aux immenses pouvoirs, du genre "cube à la Hellraiser". Imaginez qu'un archimage ait installé son laboratoire et ses appartements dans l'Abri: les PJ rappliquent, appâtés par les parchemins, les objets magiques, les antiques grimoires... Imaginez!

Les conventions donjonnesques voudraient que portes/pièges, monstres et trésors soient proportionnés au niveau des PJ mais, en tant que MJ, vous faites bien comme vous voulez. Personnellement, j'aime bien les disproportions...

"Ah. Nous ne sommes pas seuls." Diaporama pour le jeu de figurines "Star Saga".
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