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Il y a des abris sur la Terre du Verseau. Plein.

Appelez-les abris "anti-atomiques" si vous voulez mais "anti-cataclysmiques" serait plus approprié. Ils ont tous été construits en perspective d'une catastrophe qui a fini par arriver. Bref, ils n'ont donc pas été construits pour rien et ont eu l'occasion de servir.

Dans mes premiers posts consacrés à l'univers de Falling Sky, j'ai utilisé les termes de "Apocalypse" et "Jour de l'Apocalypse" pour désigner ce qui, dans Rifts, constitue "le Grand Cataclysme". Ces termes ne sont pas parole d'évangile et je suis susceptible, à l'avenir, de leur préférer le très shadowrunien "Éveil". Mais nous n'en sommes pas encore là -- il s'agit d'un background en cours d'écriture -- et, aujourd'hui, nous utiliserons encore ces termes de "Apocalypse" et "Jour de l'Apocalypse".

Dans l'univers de Falling Sky, l'Apocalypse n'a surpris personne. Les premières Loges hermétiques en sont avisées dès la fin des années 40 (lisez ce post). Elles ne savent pas quand cette Apocalypse aura lieu mais elles savent que quelque chose de violent, très violent, va survenir et anéantir la civilisation humaine à la surface de la Terre. Elles commencent immédiatement à se construire des refuges. De toutes sortes: bases extra-terriennes (stations orbitales, astéroïdes, colonies lunaires, martiennes, joviennes...), sous-marines, arches océaniques... Mais la grande majorité des abris construits sont terriens et souterrains (retournez lire ce post et, pour Rifts, celui-ci).

Le grand public est prévenu plus tard, à la fin des années 80 (1986 me paraît pas mal). La date, approximative, de la catastrophe est alors connue: fin décembre 2012. Le compte à rebours a commencé. La planète, sa partie riche et industrialisée surtout, se transforme en vaste chantier. Des millions d'abris sont construits. Certains sont conçus pour accueillir un individu ou un petit groupe, d'autres des centaines de milliers de personnes. Les plus optimistes, ou les plus naïfs, se contentent d'aménager leur cave. D'autres investissent tous les lieux souterrains disponibles, parfois les plus incongrus: catacombes, cryptes, égouts, villages troglodytes, parkings, tunnels, métros, grottes, anciennes carrières... Les pouvoirs publics se lancent dans des chantiers titanesques. Des villes souterraines, soit-disant autonomes, sont construites un peu partout. Les bunkers et les abris y menant se multiplient sous les bâtiments publics. De nouvelles lignes de métro sont creusées beaucoup plus profondément.

Illustration de Alexander Kolyasa.

Le Tiers monde -- le concept est encore d'actualité dans les années 80 -- n'a pas les ressources suffisantes pour édifier les refuges. En conséquence, des dizaines de millions de réfugiés affluent vers "le monde riche", pour travailler sur les chantiers qui se multiplient et, peut-être, obtenir un ticket d'entrée dans un refuge quand l'heure sonnera. Pire: les ressources du Tiers monde sont pillées, avec la complicité de régimes corrompus et criminels, pour approvisionner les chantiers des pays industrialisés et les remplir les réserves des futurs abris. Avec tout ce que cela implique, dans les pays concernés par ce pillage, d'émeutes, de rebellions, de répression, de guerres civiles...

De 1986 à 2012, l'arrivée, prochaine, de la catastrophe a d'autres conséquences sur les sociétés terriennes: chute de la natalité, vague de mysticisme, course aux armements, NBC et conventionnels... Mais ce n'est pas le sujet du présent post. 

Le grand public n'a pas connaissance de la construction de refuges, hyper-avancés technologiquement, par les Loges hermétiques. Des Loges dont, d'ailleurs, ce même grand public ignore complètement l'existence. Et pourtant la construction des refuges "hermétiques" capte une grande partie des ressources -- financières, industrielles, technologiques, humaines... -- de la planète. Les petits curieux qui découvrent le pot aux roses sont éliminés. Les Loges utilisent leurs relais politiques, policiers et médiatiques pour que rien ne s'ébruite. Le manque de ressources est mis sur le compte des différents conflits dans le Tiers monde, de la crise économique, de l'escalade militaire, d'agitateurs, de terroristes illuminés...

La construction de tous ces abris repose sur un mythe: celui de croire que des centaines de millions de personnes pourront vivre en autarcie dans un refuge souterrain pendant plusieurs années, voire décennies. Mais aucun gouvernement n'est prêt à l'avouer publiquement.

La vérité apparaît dans toute son horreur dans les derniers mois qui précèdent la catastrophe. Tout le monde ne pourra pas être "sauvé". La plupart des refuges ne fonctionnent pas comme prévu, dans des proportions variables, et sont obligés de refuser du monde. Des petits malins tentent, parfois avec succès, de fermer les accès de "leur" refuge avant l'heure prévue, afin d'avoir plus de réserves pour leur pomme. Les scènes de guerre et chaos que les téléspectateurs avaient fini par associer au Tiers monde apparaissent dans les pays industrialisés. Et se font de plus en plus nombreuses, et violentes, au fur et à mesure que l'on se rapproche du jour fatidique.

Dans les semaines, puis les jours, qui précèdent l'Apocalypse, le monde entier bascule dans la terreur et l'horreur. De nombreux gouvernements et organismes constitués n'y survivent pas et disparaissent avant même que la catastrophe ne survienne.

21 décembre 2012: des milliards d'humains se sont réfugiés sous terre. Les plus précaires sont dans des caves, des grottes, des tunnels... Les plus chanceux sont dans des abris autonomes archi-blindés à plusieurs centaines de mètres sous la surface.

21 décembre 2012: BOUM. L'Apocalypse a lieu. Une Apocalypse dont je vous révélerai la nature une prochaine fois. Retenez juste que la surface de la planète devient extrêmement dangereuse. Mortelle.

2112, un siècle après le Jour de l'Apocalypse. Les habitants de la Terre du Verseau partent explorer ces abris plus ou moins souterrains. Plus précisément, les Personnages Joueurs s'en vont explorer ces abris.

Vous voyez où je veux en venir?

Des Donjons! Des centaines de milliers de Donjons! La Terre du Verseau en est truffée. Et ce à quoi j'invite joueurs et MJ c'est à y faire du Dungeon Crawling (Porte-Monstres-Trésor en français). Ou plutôt du Shelter Crawling!

Je ne vous ferai pas l'injure de vous faire croire que je suis un grand adepte de cette façon de jouer. En tant que joueur, je l'ai peu pratiquée. Ma découverte de D&D est assez récente, somme toute, et la plupart des parties que j'ai jouées jusqu'ici se déroulaient "en extérieur". En tant que MJ, je n'ai jamais fait jouer de "Donjon" en tant que tel. Il m'est bien arrivé, quelquefois, d'envoyer les PJ dans des souterrains obscurs et mal fréquentés mais l'aspect "exploration" était très limité: pas ou peu de pièges, pas de trésors à dégoter, un parcours linéaire (souvent doublé d'un scénario linéaire)... J'avais plutôt tendance à créer des espaces confinés où les PJ courraient à toute jambes, pour fuir un danger, une menace, plutôt qu'un lieu où ils avancent à petits pas à la recherche de quelque chose. Et ce n'était pas pour des JdR de fantasy.

Mais j'aime ça. Vraiment. De plus en plus.

C'est un aspect du JdR que je trouve particulièrement intéressant. Grâce, notamment, à tous ces rôlistes qui ont repensé le concept de base pour le rendre ludiquement plus attrayant. Parce que, tels quels, une porte, un monstre et un trésor, ça ne me vend pas du rêve. C'est un peu fade. Par contre, si, tout en conservant ce canevas de base, on est capable de créer, imaginer, des pièges intéressants, des monstres intéressants et des trésors intéressants -- ce qui n'est pas forcément mon cas... -- alors, là, ça devient déjà beaucoup plus attrayant. Quand je dis "intéressants" c'est dans le sens où ces éléments de jeu n'amènent pas que des jets de dés. Ils amènent aussi de la narration, des interrogations, de la tension dramatique... Et l'envie d'aller explorer un peu plus loin. Ou de fuir.

Un des meilleurs moyens de rendre les éléments qui le composent plus séduisants c'est encore de leur donner une raison d'être là. Pourquoi ce piège? Pourquoi ce monstre? Pourquoi ce trésor? Qu'est-ce-qu'ils font là? Un Donjon c'est un écosystème ludico-imaginaire. Connaître son fonctionnement global permet de mieux appréhender, et élaborer, les différentes parties qui le composent: les lieux, les menaces, les récompenses... 

Groupe d'aventuriers intrépides pénétrant dans un abri souterrain, coupé de la surface depuis un siècle.

Je dois vous faire une autre confidence: la fantasy est loin d'être mon genre préféré. Je lui préfère largement la science-fiction, le post-apo ou l'Horreur. Je ne suis peut-être pas très fan de fantasy dans son ensemble mais j'adore certains des éléments qui la composent: les nains, les elfes, les orks, certaines formes de magie, les dragons, les épées... Des éléments que je suis heureux de pouvoir réintroduire dans des jeux de rôle multi-genres, tels Rifts ou Falling Sky. En conséquence les Donjons médiévaux-fantastiques ne m'enthousiasment qu'à moitié. Ce qui ne veut pas dire qu'ils ne m'enthousiasment pas. Ils m'enthousiasment (vous sentez l'enthousiasme là?). Mais qu'à moitié...

Par contre je kiffe méchamment les Donjons futuristes.

Pour plusieurs raisons. La première, c'est que je kiffe méchamment la science-fiction et le post-apo, tout simplement.

La deuxième, c'est qu'un Donjon futuriste est plus facilement identifiable et intelligible, pour les joueurs. Un Donjon méd-fan va nécessiter des termes peu communs, issus de la géologie et/ou de l'architecture antique et médiévale. Certains MJ, et joueurs, connaissent ces termes mais ils n'ont rien d'évidents de prime abord. Tandis que le vocabulaire associé à un Donjon futuriste est suffisamment proche du nôtre pour rendre son exploration claire et lisible: sas, écoutilles, conduits d'aération, câbles électriques, tuyaux, escalator, ascenseur, béton, acier, plâtre... Qui plus est, les différentes parties sont facilement identifiables: chambre, réfectoire, atelier, bureau, laboratoire, usine, hangar... Contrairement aux Donjons fantasy qui auront tendance à accumuler couloirs et pièces vides. Et le fait que ces pièces soient parfaitement identifiables, par les joueurs et les PJ, va permettre d'introduire de la tension à peu de frais en brouillant les pistes: en plongeant les lieux dans l'obscurité, en y semant des éléments incongrus, en les vandalisant pour semer le doute sur l'usage qui en était fait... Il est plus facile de déstabiliser les joueurs en modifiant un environnement familier qu'en leur proposant un environnement inconnu ou exotique.

Couverture de Doug Kovacs.

La troisième raison c'est que le Donjon EST l'histoire, le scénario ou la campagne. C'est la géographie du Donjon -- le plan -- qui détermine la narration. Le MJ n'a pas à s'embêter avec des personnages principaux, des personnages secondaires, des événements principaux, des événements secondaires, des enjeux principaux, des enjeux secondaires, tout ça tout ça. Il n'a qu'à suivre la progression des PJ sur le plan et s'en tenir aux Portes, aux Monstres et aux Trésors de chaque pièce pour faire avancer le scénario. C'est d'un reposant...

Bon, bien évidemment, j'exagère. Le MJ peut tout à fait surajouter des personnages principaux, des personnages secondaires, des événements principaux, des événements secondaires, des enjeux principaux et des enjeux secondaires, tout ça tout ça, à son plan de Donj' mais vous avez compris l'idée: c'est l'espace qui prime. Et l'histoire avance en même temps que les PJ poussent leur exploration des lieux.

La quatrième raison c'est que les (rares) éléments de background que je vous ai déjà fournis (au début de ce post ou, encore, dans celui-ci) vont nous permettre de créer un écosystème donjonesque assez aisément. Selon moi. Et cet écosystème va fournir tout le reste: les Portes, les Monstres et les Trésors.

Une fois n'est pas coutume, je vais essayer de procéder par ordre. Quelles sont les différentes étapes pour concevoir un Donj... un Abri (avec un "A" majuscule comme le"D" de Donjon!) sur la Terre du Verseau?

LA TECHNOLOGIE

Le niveau technologique de l'Abri détermine son design et son fonctionnement supposé.

Pour avoir une petite idée du niveau technologique, il suffit de répondre à la question suivante: "Est-ce que l'Abri a été créé par et pour les membres d'une Loge hermétique?"

Si oui, ses habitants auront pu bénéficier de la technologie et de la science des Messagers, ces mystérieuses entités qui ont contactés certains humains entre les années 40 et les années 80 et qui sont à l'origine de l'existence, secrète, des Loges hermétiques. Dans des proportions très variables puisque les différents Messagers n'ont pas montré la même prolixité dans la divulgation de leurs savoir aux membres des Loges. Certains se sont montrés très généreux quand d'autres ont été particulièrement pingres. Aussi, la part de technologie futuriste va varier selon les Abris et les Loges concernées. Certains abris auront 100% de leurs éléments catalogués "S-F" quand d'autres en auront seulement 1%. Avec tous les pourcentages intermédiaires.

Si l'Abri n'a pas été créé par et pour les Loges, alors il a un design contemporain. Ses créateurs et ses habitants disposaient des seules techniques de la fin du XXème siècle et du début du XXIème; et ont bâti l'Abri en conséquence. Avec un gros bémol: entre 2012, l'année où ses premiers habitants ont investi l'Abri, et 2112, l'année où débutent les événements de Falling Sky, il est tout à fait possible que le niveau technologique et scientifique de l'Abri ait évolué. Dans des proportions assez limitées et sur des domaines assez précis, mais évolué quand-même. Et ces progrès constituent autant de surprises, heureuses ou malheureuses, pour des explorateurs éventuels.

Armure mecha et son pilote chez M12. Illustration de Nabetse Zitro.

Selon le niveau technologique de l'Abri, l'exploration va être plus ou moins ardue. Et va nécessiter l'emploi de compétences spécifiques de la part des PJ. Si ceux-ci commencent l'exploration d'un Abri créé par une Loge, ils rencontreront des difficultés particulières pour peu qu'ils ne maîtrisent pas la Science hermétique de ses créateurs. Prenez un cambrioleur lambda et balancez le dans un lieu futuriste (l'Enterprise, Olympus, l'Étoile de la mort, Galaxity...) et il sera très handicapé par sa méconnaissance de la technologie utilisée. Ça se trouve, il sera incapable d'ouvrir une bête porte. Envoyez le dans un bâtiment civil contemporain et il sera beaucoup plus à l'aise pour le piller. Ben, pour les PJ, c'est exactement pareil. Est-ce qu'ils connaissent la technologie de l'Abri qu'ils s'apprêtent à explorer?

En termes de jeu, ça va dépendre des compétences des PJ. En termes de background, ça va dépendre de la culture des PJ. Sont-ils eux-mêmes originaires d'un refuge créé par une Loge hermétique? Auquel cas, il leur sera plus facile d'appréhender leur environnement.

Il est aussi possible que les PJ soient issus d'une culture, humaine ou non-humaine, qui ne maîtrise même pas la technologie "contemporaine". Ce qui mettra ces PJ en difficulté pour explorer un Abri non-hermétique. Ça s'explique aisément pour de nombreux peuples non-humains. Ça s'explique aussi pour de nombreux humains qui, en un siècle de chaos et de dénuement, ont oublié les bases: appuyer sur l'interrupteur, visser dans le sens des aiguilles d'une montre et dévisser dans l'autre sens, couper le gaz, ne pas appuyer sur le bouton rouge...

Un MJ pervers saura se servir de ces différents éléments mais la logique voudrait que les PJ soient compétents, au moins certains d'entre eux. Si ils explorent des Abris, c'est bien qu'ils savent faire, non? Sauf, si ils sont niveau 0, en termes d'expérience. Ou que le MJ leur fasse faire un scénario qui entraîne des PJ pas préparés dans un Abri au fonctionnement bien mystérieux.

Une fois que l'on a établi le niveau technologique de l'Abri, il reste à déterminer ce qui fonctionne encore dedans. Et ça va avoir de nombreuses incidences, positives et négatives, sur l'exploration. Hop, je vous fais un petit tableau:

  Ça fonctionne encore Ça ne fonctionne plus
+ Lumière, oxygène, température normale, voirie en bon état, portes ouvertes (si elles auraient dû être ouvertes)... Systèmes de protection HS, alarmes HS, robots/drones gardiens HS, portes ouvertes (si elles auraient dû être fermées)...
- Systèmes de protection opérationnels, alarmes opérationnelles, robots/drones gardiens opérationnels, portes fermées (si elles auraient dû être fermées)... Obscurité, air rare et/ou empoisonné, températures extrêmes, obstacles, portes fermées (si elles auraient dû être ouvertes)...

 

Vous voyez l'idée? Un Abri totalement opérationnel et un autre totalement en panne n'amènent pas du tout les mêmes histoires. Entre un complexe souterrain nickel chrome, éclairé, chauffé, protégé (et habité!) et une ruine humide et froide, ça ne va pas être le même scénario... Et puis il y a tous les états intermédiaires: certains éléments de l'Abri fonctionnent encore mais pas tous. Avec tout ce que ça implique comme bonnes et mauvaises surprises pour les PJ.

Image extraite du jeu vidéo "StarCrawlers".

LE CONSTRUCTEUR/PROPRIÉTAIRE D'ORIGINE

Qui a fait construire l'Abri? Nous avons vu dans la partie précédente que la réponse à cette question déterminait, pour partie, le niveau technologique de celui-ci. L'identité du commanditaire va aussi nous permettre de planter le décor.

Je vous donne trois exemples, trois Abris avec des commanditaires ô combien différents, pour vous représenter les implications. Le premier Abri a été édifié par Majestic 12 dans la Zone 51. Le deuxième a été construit pour un haut-dignitaire nord-coréen. Et le dernier par un narco-trafiquant colombien, genre Pablo Escobar.

Commençons par l'Abri de Majestic 12 (M12). Majestic 12 est une Loge hermétique, peut-être la plus puissante de la Terre du Verseau. Elle a été créée par des militaires et des hauts-fonctionnaires américains suite à leur premiers contacts avec les Messagers. Majestic 12 a eu un contact physique, direct, avec les Messagers puisque ceux-ci leur ont délégué des "émissaires" (les messagers des Messagers?), dès 1947: les Petits-Gris.

Majestic 12 a été abondamment pourvu en secrets technologiques et scientifiques par les Messagers. En conséquence, le niveau technologique de l'Abri sera particulièrement avancé. Même les parties de l'Abri conçues avec les seules techniques humaines contemporaines seront particulièrement avancées: l'Abri a bénéficié des technologies de pointe des forces armées américaines, du complexe militaro-industriel US et des agences gouvernementales. Les différentes machineries de l'Abri sont tout à fait capables de traverser un siècle entier et, si tel est le cas, cela signifie que l'Abri est excessivement bien protégé. Des PJ de bas niveau n'ont aucune chance. Et des PJ de niveau intermédiaire n'ont pas fait le plus dur... En fait, dans mon idée, un Abri estampillé M12 c'est un peu le neck plus ultra de l'Abri de Falling Sky: envoyez des PJ niveau 20!

Man In Black de M12. Illustration de Alex De Bernardis.

Majestic 12 a bâti plusieurs refuges, certains sur Terre, d'autres dans l'espace. Pour relier l'Abri de notre exemple aux autres, il est probable qu'une ouverture, horizontale ou verticale, permette le passage d'aéronefs, voire de vaisseaux spatiaux. Il est probable aussi que cette ouverture soit dissimulée. Même si l'Abri de la Zone 51 a été déserté avant 2112, la Loge aura, probablement, envoyé des agents d'autres Abris pour le désarmer, le sécuriser, le vider, le piéger... Mais, depuis 2012, les contacts entre les Messagers et les Loges hermétiques se sont raréfiés, voire ont totalement disparu. En conséquence, il est possible que les agents de Majestic 12 n'aient pas forcément eu en leur possession les outils ou les connaissances nécessaires pour opérer comme ils l'auraient voulu dans cet Abri. Peut-être même que c'est la rupture du contact avec les Messagers qui a mis à mal le bon fonctionnement de l'Abri, l'existence de ses habitants, et l'a transformé en lieu mort et silencieux. Si on considère que l'Abri est désert. Au MJ de voir.

Majestic 12 entretenait des relations avec les Petits-Gris. Peut-être ceux-ci sont-ils présents dans l'Abri. Directement, avec des membres vivants de leur espèce. Ou indirectement, avec des artefacts technologiques, des corps sans vie, des laboratoires, des véhicules (des soucoupes volantes?). Ou peut-être vont-ils arriver quand les PJ seront en train d'explorer...

Il faut aussi avoir à l'esprit qu'il s'agit d'un Abri américain, construit par une Loge américaine pour des Américains. Ce qui implique un certain confort. L'Abri a été conçu pour que ses habitants y vivent bien, très bien même. Et ses dimensions et ses équipements sont adaptés aux personnes en surcharge pondérale car, oui, les obèses ont, eux aussi, le droit d'appartenir à une société secrète.

Continuons avec l'Abri nord-coréen. Le confort est autrement plus rudimentaire que dans l'Abri de la Zone 51. Surtout si ses constructeurs n'ont pas bénéficié de la Science hermétique. Si tel est le cas -- l'Abri n'a pas bénéficié de la Science hermétique, suivez un peu --, alors les capacités techniques de l'Abri vont dépendre de la place hiérarchique du haut-dignitaire qui s'y est réfugié. Si il est vraiment haut placé, quelques niveaux sont susceptibles de bénéficier d'un confort moderne (moderne en 2012). Si il n'est pas si haut placé que ça, ce sera quelques pièces seulement. Le reste de l'Abri est spartiate: béton nu, lumière blanche, isolation minimale, fils et câbles apparents... Un bunker en fait, les Nord-Coréens n'étant pas réputés pour leur amour du confort ni pour la super prospérité de l'économie locale. Ni pour leur bon goût d'ailleurs: les appartements du haut-dignitaire sont supra kitsch.

Si le maître des lieux fait partie d'une Loge hermétique (une Loge nord-coréenne? oui, je suis très tenté), cela signifie que tout ou partie de l'Abri a bénéficié de la science des Messagers. Mais la Science hermétique n'est pas incompatible avec le manque de confort et le kitsch. Le kitsch pour le haut-dignitaire et le manque de confort pour ses subalternes. Bon, évidemment, un siècle après que tout ce beau monde se soit mis à l'abri, la structure sociale (et la répartition du kitsch et de l'inconfort) a peut-être évolué... Pour peu qu'il y ait encore des habitants, bien sûr.

Petite cuisine cosy dans un Abri nord-coréen. Illustration de Joe Comeau.

Et qu'est ce qu'on met dans notre abri nord-coréen? Je ne sais pas, lisez les biographies de leurs dirigeants suprêmes et laissez votre imagination vadrouiller. On pourrait y trouver une cave de 10 000 bouteilles de vins français, des cartouches de clopes, 20 000 vidéos de films d'action, des uniformes plus ou moins mités, de l'uranium enrichi, des plans de missiles balistiques, des types 68 (une copie grossière de l'AK-47), des affiches et des banderoles à la gloire du régime... Avec, comme cerise sur le gâteau, un silo avec un missile à tête nucléaire, opérationnels, bien évidemment.

Allons maintenant vers des contrées plus ensoleillées, plus tropicales. Allons visiter l'Abri de Pablo Escobar! Ce gars fut le criminel le plus riche de l'Histoire avec, "au début des années 1990, une fortune nette connue de 30 milliards de dollars" (merci Wikipédia). Il est peut-être mort en 1993 mais une telle fortune lui aura permis de se bâtir un Abri sympathique.

On peut situer l'Abri près de Medellín, le centre du cartel du même nom, ou sous l'une des propriétés connues du narcotrafiquant: l'Hacienda Nápoles ou sa résidence américaine à Miami Beach ou "son" île dans les Îles du Rosaire ou son autre île aux Bahamas (Norman's Cay) ou... Pablo Escobar était multi-milliardaire, vous pouvez lui inventer une résidence (avec son Abri souterrain) où vous voulez. Si vous voulez de la jungle, optez pour l'Hacienda Nápoles. Si vous voulez un Abri nord-américain, prenez celui de Miami Beach. Enfin, si vous préférez la plage et les cocotiers, choisissez une île. Pour Miami Beach, je suis tenté de faire de la Floride une nation humaine technologique indépendante qui a plutôt bien supporté le siècle écoulé. Ce qui implique que l'entrée de l'Abri, si elle est restée dissimulée, se situe dans une zone résidentielle hyper-cossue. Il y a une autre option sympathique de narco-Abri: la Catedral. Pablo Escobar s'était fait construire une prison sur mesure par le gouvernement colombien de l'époque, au-dessus de Medellín. On peut installer l'Abri sous la prison. Les PJ devront d'abord traverser la prison avant d'explorer l'Abri. Charge au MJ de mettre des trucs pas sympa dans la dite prison: des zombies, un démon caraïbe, un anaconda géant, des hommes-jaguars, des mygales mutantes...

Narco dans son Abri colombien. Illustration d'Andrew Thompson.

Pablo Escobar aura cherché à sauver une partie de son immense fortune. L'Abri recèle des lingots d'or, des bijoux, des œuvres d'art, des pierres précieuses... Et des palettes de billets de 100$, un peu inutiles en 2112. Pour un prospecteur avide de richesses matérielles, l'exploration de l'Abri de Pablo Escobar représente un intérêt certain.

Au vu des goûts du narcotrafiquant, une partie de l'Abri est susceptible d'avoir un style grec classique. Vous y trouverez aussi un gigantesque parking-garage souterrain avec la collection de vieilles voitures d'Escobar. Vous y trouverez peut-être les restes d'un zoo africain... Et je rajouterai bien un aquarium-piscine, avec des piranhas ou des crocodiliens (alligator, crocodile ou caïman noir; la région a les trois espèces) pour balancer les gêneurs. Ou une fosse avec des jaguars.

Si Pablo Escobar appartenait à une Loge hermétique, son Abri bénéficie d'une technologie hyper-avancée. Celle-ci a pu lui permettre, entre autres choses, d'élaborer un zoo géant souterrain viable! Les explorateurs de l'Abri sont susceptibles de découvrir un complexe envahi par la flore et la faune de l'Afrique orientale: éléphants, hippopotames, girafes mais aussi lions, hyènes, lycaons, léopards...

Vous voyez le délire? Vous pouvez imaginer toutes sortes d'Abris différents selon leur propriétaire. Et si le propriétaire était un peu fou, la Science hermétique rend possibles pas mal de folies...

Ces deux premières parties, "la technologie" et "le constructeur/propriétaire d'origine" sont intimement liées, le propriétaire déterminant la technologie utilisée. Telle n'est pas le cas de la troisième partie où les événements survenus ne sont pas forcément en lien avec la structure donjonesque originelle: 'l'histoire de l'Abri".

L'HISTOIRE DE L'ABRI: QU'EST-CE QUI S'EST PASSÉ PENDANT 100 ANS?

2012 à 2112. Un siècle. C'est long un siècle... Des êtres humains peuvent-ils vivre enfermés dans un Abri souterrain pendant des années, des décennies? Dans la vraie vie, j'ai un doute mais, dans un jeu de rôle, tout est possible.

Lorsque les PJ entament l'exploration de l'Abri, que trouvent-ils?

L'Abri est-il encore habité? Fonctionnel? Les deux ne vont forcément pas de paire. Des habitants de l'Abri ont pu survivre, dans des conditions plus ou moins précaires/extrêmes, dans un Abri totalement H.S.. À l'inverse, les PJ peuvent découvrir un Abri en parfait état, avec la lumière allumée et le thermostat bien réglé, mais totalement désert. Je trouve les deux options aussi terrifiantes l'une que l'autre.

La Science hermétique permet de construire un Abri viable pendant un siècle et plus mais elle n'empêche pas ses habitants de péter les plombs, l'intrusion d'une créature surnaturelle dangereuse ou tout autre événement susceptible de mettre à mal la belle harmonie du complexe souterrain. À l'inverse, un Abri "standard", qui n'a pas bénéficié des savoirs des Messagers, a bien peu de chances de tenir sur le long terme. Les technologies modernes sont-elles seulement capables d'élaborer un Abri susceptible de fournir, en totale autarcie, de l'air respirable, de la lumière, de la chaleur, de l'eau et de la nourriture saine (avec des vitamines, pas des haricots en boîtes) pendant un an? Dix ans? Cent ans? Au MJ de voir. Comme dit plus haut, c'est du JdR: tout est possible.

Si l'Abri est désert, depuis combien de temps? Un Abri abandonné depuis cinq jours et un autre depuis cinquante ans n'auront pas la même tête. Et où sont passés les occupants? Ils sont morts? Ils ont quitté les lieux? Pourquoi? Comment? Où? Quand? Si l'Abri est habité, s'agit-il des habitants d'origine, de leurs descendants? Comment ont-ils survécu aussi longtemps? Quelle société ont-ils développé en un siècle sous terre?

Est-ce que l'Abri a (sur)vécu en totale autarcie ou y avait-il des liens avec la Surface? Certaines Loges hermétiques ont édifié tout un réseau d'Abris. Il est possible que certains liens, directs et indirects, aient pu être maintenus entre les Abris d'un même réseau.

Potentiellement, on pourrait poser des milliards de questions sur l'Abri, ses habitants, ce qu'ils sont devenus mais, in fine, la seule question importante pour le MJ, c'est "Que découvrent les PJ?"

Cette question en amène une autre "Qu'est-ce qui s'est passé ici?" Selon ce que le MJ souhaite proposer comme péripéties aux joueurs, il va imaginer le vécu, depuis un siècle, de l'Abri exploré. Et l'histoire de l'Abri va déterminer les problèmes rencontrés par les PJ. Vous ne pensiez pas que ce serait une balade de santé, non? On parle de Shelter Crawling là: les PJ vont en baver.

Si l'Abri est encore habité et/ou fonctionnel, ça va poser un certain nombre de PROBLÈMES aux PJ. Si l'Abri n'est plus habité et/ou fonctionnel, ça va poser d'autres PROBLÈMES. Les événements qui, en un siècle, ont pu mettre à mal l'Abri et sa population sont peut-être encore d'actualité (PROBLÈMES) ou ont des conséquences (PROBLÈMES). 

Imaginons un scénario façon Aliens (j'adore): des créatures extra-terrestres ont envahi l'Abri et ont décimé ses habitants. OK. Selon que les créatures aient envahi l'Abri il y a trois semaines, trois ans ou trois décennies, les PJ ne vont pas découvrir le même décor. Bien évidemment, le MJ fait en sorte que les créatures soient encore là, c'est tellement plus drôle. Elles se sont nourries comment? Elles hibernent? Elles ont laissé des œufs qui attendent un explorateur naïf? Et y a-t-il des survivants humains? Comment ont-ils survécu? Sont-ils devenus encore plus dangereux que les créatures?

"Que découvrent les PJ?" "Qu'est-ce qui s'est passé ici?"

Le sujet est giga-vaste (et cet article particulièrement brouillon...) et on en reparlera peut-être un des ces quatre.

 

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