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"Arkhon Commander". illustration de Carlos Herrera.

Les Arkhons sont une race extra-terrestre qui s'est installée, un peu contre son gré, en Amérique du Sud (oui: extra-terrestre, pas extra-dimensionnelle; Rifts World Book 9: South America Two). Ce sont officiellement des méchants. Contrairement au Capitaine Flamme, ils viennent de notre galaxie. Ils ont essayé de conquérir notre planète, vers 400 après J.-C., et se sont pris une taulée. Ils ont réessayé après l'éruption des lignes ley et se sont pris une nouvelle taulée. Les Arkhons sont des poissards.

Ils sont installés en Amérique du Sud car ils ont voulu attaquer ceux qui leur avaient infligé leur première taulée: la civilisation, façon RIFTS, de Nazca. Une civilisation disparue depuis longtemps mais ça n'a pas empêché ses héritiers spirituels, l'Empire néo-inca du Soleil, d'infliger aux Arkhons leur deuxième taulée, aidé en cela, à leur insu, par les puissances orbitales et leurs satellites tueurs (After the Bomb Book 6: Mutants in Orbit).

J'ai déjà évoqué les Arkhons: ici et ici. On les retrouve dans le background de RIFTSPACE d'Irvin Jackson. Ce dernier a d'ailleurs réalisé quelques illustrations les représentant mais c'est tellement moche que je vous les épargne. C'est d'ailleurs un problème récurrent les concernant: leur gueule. Selon Rifts World Book 9: South America Two, il s'agit d'une race humanoïde mi-féline mi-reptilienne. Soit. Mais, sur les illustrations (moches) de Vince Martin, on dirait plutôt des bulldogs... Dans mes rares posts aussi, ils ont des têtes de clébards classées "armes de deuxième catégorie". Bref, ils sont laids. Pire: ils sont laids et ils ne m'inspirent guère.

Les autres "méchants" de RIFTS sont autrement plus évocateurs.  Le Seigneur des Profondeurs me fait penser à Cthulhu (Rifts World Book 7: Underseas). Lord Dunscon me fait penser à un quelconque archimage maléfique de D&D (Rifts World Book 16: Federation of Magic). Karl Prosek me fait penser à Adolf Hitler ou Joseph Staline (Rifts Sourcebook One). Les Mechanoids me font penser à Skynet (Rifts Sourcebook 2: The Mechanoids). Rama-Seth me fait penser au croisement de Nyarlothotep et d'une archiliche (Rifts World Book 4: Africa). Les Vampires mexicains me font penser à... heu... des vampires (Rifts World Book One: Vampire Kingdoms). Et cætera. Les Arkhons, comme "méchants", ne me font penser à RIEN. Ils n'ont même pas de lien, à ma connaissance, avec les mythes sud-américains. Que faire d'eux dans mon RIFTS à moi? Bon, pour dire vrai, les Arkhons m'ont quand-même inspiré deux idées, pas forcément très subtiles (mais si tu fréquentes régulièrement ce blog, tu dois savoir à quoi t'en tenir).

Illustration: Roger Cruz. Couleurs: Thiago Lehmann et Luiza McAllister.

Première inspiration: les Cosmocats (ThunderCats en VO). Celles et ceux de mon âge auront reconnu cette "vieille" série de DA qui passait sur Récré A2 en 1986. Dans cette série, les Cosmocats sont les héros de l'histoire. Ce sont des humanoïdes félins: Starlion a une apparence de... lion (ben oui), Tigro de... tigre, Félibelle de guépard, Pantéro de panthère noire, Wilykat et Wilykit de chatons... J'ai pensé à eux car les Arkhons sont quand-même censés avoir une apparence en partie féline. Et que ça m'inspire beaucoup plus qu'une tête de pitbull. J'étais tenté de fournir aux Arkhons de mon RIFTS à moi un gueule en rapport avec leur place dans la société Arkhon: les "chats" auraient été les dirigeants, les "lions" et les "tigres" les guerriers", les "lynxs" et les "léopards" les éclaireurs, les "guépards" les messagers...

Mais, hélas, la Terre des Rifts est déjà archi-pleine de félidés à deux pattes: des Mutants animaux en pagaille (ceux de After the Bomb RPG comme ceux de Rifts World Book 13: Lone Star), des Jaguars-garous de toutes sortes (Rifts Vampires Sourcebook entre autres), les Ramen (Rifts World Book 4: Africa), de nombreux Khemis égyptien, enfants de Bastet, Aker, Sekhmet... (la mythologie égyptienne est remplie de divinités léonines, contre une seule déesse chat: Bastet en l'occurrence), des Rakshasas (Rifts Dimension Book 10: Hades - Pits of Hell)... Rien qu'en Amérique du Sud, il existe déjà une cité (au Brésil) qui accueille une tripoté de félidés humanoïdes de toutes espèces (mutants, divinités, créatures surnaturelles ou magiques, D-Bees): Omagua (Rifts World Book 6: South America One). En mettant les Arkhons dans la même catégorie à moustaches, on frise l'allergie aux poils de chat. On zappe.

Deuxième idée: les Olmèques des Mystérieuses Cités d'or. Encore un DA des années 80, qui m'a autrement plus marqué que les Cosmocats sus-cités. J'adore Les Mystérieuses Cités d'or. Comme tous les parents quadras nostalgiques, j'ai hâte que mon fils soit assez grand pour regarder la série avec lui. Sinon, vous vous rappelez des Olmèques? Pas les Olmèques historiques mais ceux de la série: petits, méchants et chauves. J'ai crû pendant des décennies qu'il s'agissait d'extra-terrestres. Point du tout: ce sont les descendants dégénérés de Mu (version française) ou de l'Atlantide (la version originale nippone; lisez cet article).

Mal intentionnés, perdus dans les Andes, technologie avancée, look hasardeux... Il y a pas mal de points communs entre les Olmèques des Mystérieuses Cités d'or et les Arkhons de RIFTS en vérité. Mais je vous rassure de suite, je ne ferai pas des Arkhons des copies des Olmèques. Mais je me garde cette source d'inspiration sous le coude. D'autant plus que les origines atlantes des Olmèques peuvent donner des idées concernant les Arkhons. Et si les Arkhons n'avaient pas attaqué la Terre au hasard? Et si ils avaient un lien avec les anciennes civilisations de la Terre des Rifts: Atlantis, Lemuria, Mu? À suivre donc.

Bref, j'ai encore du travail avant de donner une forme aux Arkhons. Des deux idées suscitées, je garde celles-ci:

  • Les Arkhons ont un physique félin, un vrai, comme mentionné dans Rifts World Book 9: South America Two. Et un physique attrayant (3d6+6 en Physical Beauty, officiellement). Mais leur apparence féline ne doit pas avoir de lien évident avec un animal terrien spécifique.

J'ai trouvé trois illustrations d'humanoïdes félins qui pourraient faire l'affaire. Ne faites pas attention à leurs atours "égyptiens", ce sont toutes des représentations de la déesse Bastet.

Auteur inconnu.

 

Illustration de Chen Huang.

 

Illustration de Ksenia Svincova. Ma préférée (l'illustration, pas Ksenia Svincova). J'aime beaucoup la gueule des chats sur cette image. Et si les Arkhons avaient amené leurs pseudo-félins extra-terrestres "domestiques" avec eux? Des félins psioniques avec qui ils communiquent par télépathie?

Ça donne des Arkhones très miam miam tout ça mais je n'ai pas envie d'extra-terrestres moches aujourd'hui. En dehors de leur apparence, les Arkhons ont un gabarit fort semblable aux humains: de 1,5 à 2,1m et de 54 à 90kg (je cite). En plus d'être plus "beaux", ils sont plus forts (P.S. 2d6+12), plus habiles (P.P. 2d6+12) et plus résistants (P.E. 3d6+4 et CDg 2d6x10) que les humains de la Terre des Rifts.

Derrière leur aspect félin, les Arkhons sont aussi des créatures "reptiliennes" -- je ne fais que citer le background officiel -- et ça me plaît bien: leur peau est constituée de toutes petites écailles, leur langue bifide et ce sont des créatures ovipares à sang froid. Ces éléments devraient amener la part d'étrangeté qui les éloigne d'un humain lambda.

Continuons.

  • Des Olmèques des Mystérieuses Cités d'or, je veux garder l'idée de la race en perdition, prête à tout pour sauver son peuple. Les Arkhons sont échoués sur un monde hostile. "Hostile" car leur mentalité guerrière et conquérante les pousse à le voir ainsi. Ils ont perdu la plus grande partie de leur flotte, et des centaines de milliers de leurs concitoyens, en 74 PA (2360 ap. J.-C.), lors de la tentative d'invasion. Ils ne sont pas du tout familiers avec la Magie; et la Terre des Rifts leur apparaît comme extrêmement dangereuse (ce qu'elle est, ceci dit). L'échec des deux invasions a durablement sali l'honneur du clan Tlo-Arkhon, le clan à la tête des Arkhons du système solaire, à l'origine des deux tentatives de conquête. En plus d'être naufragés sur un monde lointain, les Tlo-Arkhons doivent s'en emparer si ils veulent pouvoir retrouver un jour l'estime de leurs pairs.
Illustration de Fiona Staples.

Que dire d'autre concernant les Arkhons? Ils ne piffent rien  à la Magie mais nombre d'entre eux ont des pouvoirs psis (32% mineurs, 18% majeurs, 6% maîtres, 44% n'en ont pas). Ça ouvre des perspectives intéressantes, les races psis ne sont pas si nombreuses que ça dans RIFTS. Quoique...

Spikefish Attack Fighter. Illustration de Kevin Long.

Leur force réside essentiellement dans leur technologie particulièrement avancée. "Technologie", dans le contexte de RIFTS, ça signifie MDC (Mega Damage Capacity, CMDg dans mon RIFTS à moi). Les Arkhons ont des gros flingues, des grosses Armures Mechas et des gros Mechas. Dans l'article, drôle, malhonnête et instructif, de FATAL & Friends, relatif à Rifts World Book 9: South America Two, Alien Rope Burn (?) a établi un parallèle entre un aéronef arkhon (p96-97, le Spikefish Attack Fighter) et les Invids de Genesis Climber Mospeada. C'est vrai qu'il y a un petit quelque chose... Mais, que C.J. Carella, l'auteur de Rifts World Book 9: South America Two, et Kevin Long, l'illustrateur du Spikefish Attack Fighter, aient été "inspirés" ou pas par les Invids, c'est de peu d'importance, l'idée me plaît.

Car l'invasion arkhon en Amérique du Sud ne prend pas la forme d'une menace insidieuse et indicible issue d'un quelconque mythe sud-américain. C'est du lourd, une bonne vieille grosse marée de robots géants qui canonnent à tout va. Dans cette perspective, le design des Invids de Genesis Climber Mospeada peut effectivement donner des idées. Le design ET les caracs puisque l'on trouve ces dernières dans la gamme Palladium Books: dans Robotech RPG, première édition (celle de 1986), notamment dans le supplément Invid Invasion, et dans le plus récent Robotech: The Shadow Chronicles. Cette dernière gamme, basée sur l'anime du même nom, met les Invids à l'honneur. On trouve leurs caracs dans le livre de base, ainsi que dans Robotech: The Expeditionary Force Marines SourcebookRobotech: The Genesis Pits Sourcebook et Robotech: The New Generation Sourcebook. Le MJ ludiste ou simulationniste a de la matière pour jouer.

Des soldats incas de l'Empire du Soleil tendent une embuscade à une patrouille de Mechas arkhons. Illustration de Kevin Long.

Il y a un autre point qui me paraît intéressant à développer concernant les Arkhons, c'est leur origine extra-terrestre. Le clan Tlo-Arkhon, celui échoué sur la Terre des Rifts, appartient à un vaste empire interstellaire, la Communauté Arkhon, qui comprend de nombreuses races intelligentes de vassaux, serviteurs, voire esclaves. Rifts World Book 9: South America Two nous en présente une seule: les Fallams (p76-79, je cite Alien Rope Burn pour décrire leur physique si particulier: "When a Klingon and an ape really love one another...").

  • Mais il y en a d'autres et ça ouvre des perspectives intéressantes. En plus des Arkhons eux-mêmes, leur territoire sud-américain est une sorte de micro-empire spatial avec moult races aliens, un empire maléfique mais néanmoins multi-racial comme la S-F en produit à foison, surtout en JDR. Les suppléments Aliens Unlimited et Aliens Unlimited Galaxy Guide peuvent être utiles.
  • Une partie de la flotte d'invasion arkhon est restée coincée en orbite, sans pouvoir rallier la Terre des Rifts. Les communications sont coupées entre elle et le Territoire Arkhon sud-américain. En infériorité numérique, les Arkhons "orbitaux" jouent l'évitement avec les puissances du système solaire. Leur objectif, à terme, est de s'emparer de la Lune et de Mars (After the Bomb Book 6: Mutants in Orbit).
Une Arkhon réduite en esclavage dans un boxon des Républiques Argentines. Ne vous fiez pas à l'attitude faussement servile de la jeune captive: les Arkhons sont une race guerrière, fière et ombrageuse. À la première occasion, notre hétaïre extra-terrestre va se crapahuter, non sans avoir fait rendre gorge préalablement à ses geôliers. Illustration (régressive et complaisante) de Irvin Jackson.
  • Les Arkhons sont des protagonistes d'importance du setting maison de Irvin Jackson: RIFTSPACE (rubrique ici). Irvin Jackson qui -- il n'y a jamais de coïncidence -- a écrit les trois suppléments consacrés aux Invids mentionnés précédemment. Si l'univers de RIFTSPACE vous plaît, le Territoire Arkhon vous permet d'introduire des éléments de ce setting sur la Terre des Rifts. D'autant plus si vous laissez aux Arkhons la possibilité de disposer de quelques Portes (des Rifts "technologiques") leur permettant de rester en contact (physique) avec la Communauté Arkhon dans le bras d'Orion.

Voilà. Je dois en oublier mais, maintenant, nous disposons de quelques pistes pour faire des Arkhons de RIFTS des P(N)J intéressants. Il en reste encore beaucoup à explorer (de pistes imaginaires) mais je crois bien que ces Arkhons ont un beau potentiel rôlistique. Une fois encore, la richesse de RIFTS se dissimule entre les lignes. À suivre donc.

PS: Pour les amateurs de géo (et les grands névrosés comme moi), le Territoire Arkhon correspond, grosso modo, aux anciennes régions péruviennes de Ancash, Lima, Huánuco, Pasco, Junín, Ucayali et Madre de Dios, et à l'ancien État brésilien d'Acre. En Bolivie, les choses deviennent plus compliquées car les données fournies par la carte ne correspondent pas aux données fournies par le texte. Sur la carte de Rifts World Book 9: South America Two, le Territoire Arkhon comprend les anciens départements boliviens de Pando, La Paz, Oruro et Potosi, au doigt mouillé. Dans le texte, La Paz (la ville) n'appartient pas aux Arkhons mais aux mercenaires inter-dimensionnels de la Megaversal Legion... Sur la carte, ces derniers m'ont plutôt l'air cantonnés dans le nord-ouest de l'Argentine. Bref, texte et carte se contredisent...

L'Amérique du Sud de RIFTS en 2386 après J.-C. (du moins la partie décrite dans Rifts World Book 9: South America Two).

 

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