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La NDR est une grande puissance de la Terre des Rifts, incontestablement (Rifts World Book 5: TRIAX & The NGR et Rifts World Book 31: TRIAX Two). Avec plus de 400 millions d'habitants (dans mon RIFTS à moi; 90 millions "seulement" dans le background officiel), la Confédération est la première nation humaine européenne. Parmi les autres nations humaines de la Terre des Rifts, seules la Coalition et la République du Japon jouent dans la même catégorie. Cependant il s'agit d'une grande puissance bien isolée.

Mine allemande sur Erde Zwei. Illustration de Manuel (Du)Pong.

Sur presque toutes ses frontières, de l'embouchure du Rhin jusqu'à l'Oder, les forces armées de la NDR luttent pied à pied contre les hordes monstrueuses des Gargouilles et des Brodkils. Il n'y a qu'une seule "route" marchande terrestre ouverte pour la NDR, c'est celle entre Berlin et Minsk, route par laquelle les Allemands commercent, modestement, avec les Polonais et les Russes. Mais celle-ci risque d'être coupée avec l'offensive brodkil en Pologne. La NDR a quelques échanges, par la voie des airs, avec la Coalition et l'État Libre du Québec mais il s'agit de quantités négligeables. Les royaumes de Grande-Bretagne échangent peu avec la NDR; et seule l'Alliance Scandinave entretient des lignes maritimes avec la Confédération allemande. Bref, le commerce international de la NDR est anémique, incapable de lui fournir les matières premières dont elle a besoin. Des matières premières qu'elle ne trouvera pas non plus sur son territoire puisque celui-ci a été largement (sur)exploité du XIXème au XXIème siècle. Pourtant la NDR dispose d'une industrie puissante et d'une économie assez prospère. Comment se fait-ce? Où les Allemands de 2386 trouvent-ils leurs ressources?

Ils les trouvent ailleurs, dans une autre Dimension: Erde Zwei ("Terre Deux" en VF). Erde Zwei est la troisième planète d'un système solaire qui en comporte huit. Le soleil est une naine rouge qui émet une lumière jaune. Erde Zwei est une planète tellurique plus grosse que la Terre, occupée aux deux tiers par l'océan et sur lequel se trouvent quatre continents.

Le Rift permanent menant à Erde Zwei fut découvert au sommet du Brocken, dans le Harz, en 2108 lorsque des populations revinrent s'installer dans la région après le Grand Cataclysme de 2098. Le site est un Node, un Nexus sans lignes ley reliées (post ici). Les autorités locales de l'époque installèrent un cordon de sécurité pour prévenir les intrusions extra-dimensionnelles. D'autant plus que les missions de reconnaissance avaient identifié un monde habité par plusieurs races intelligentes de l'autre côté du Rift. Ces races intelligentes ont un niveau technologique rudimentaire, qui va du paléolithique, pour les plus primitives, au XVIIème siècle, pour les plus évoluées. La présence de Nains et d'Elfes laisse penser que Erde Zwei a déjà été en contact avec la Terre et les Mondes d'Yggdrasil à une époque reculée.

Avant d'aller plus loin, je préfère vous livrer de suite mes sources d'inspiration pour Erde Zwei. Il s'agit de L'Œil Noir et, dans une moindre mesure, de Warhammer. Le premier est un jeu de rôle médiéval-fantastique allemand qui a une place toute particulière dans mon cœur de rôliste puisque c'est grâce à lui que j'ai découvert le hobby. Le second est un jeu de rôle anglais mais son setting principal, l'Empire de Sigmar, est certifié 100% teuton. Sur Erde Zwei, les Allemands de la NDR ont colonisé un continent fort semblable à l'Aventurie et ils y ont fondé une société qui rappelle l'Empire de Warhammer. Je suis bien tenté de nommer "Ulricha", de façon temporaire (le temps de cet article?), le continent colonisé par la NDR. Du nom de l'auteur de L'Œil Noir: Ulrich Kiesow.

Forteresse naine dans les montagnes au nord-est d'Ulricha. Artiste inconnu.

Ulricha est beaucoup plus grande que l'Aventurie: 30 000 kilomètres du nord au sud et 19 000 d'est en ouest. Le climat va de polaire à tempéré, Erde Zwei étant une planète plutôt froide. Les trois autres continents ont été survolés et cartographiés mais ils demeurent largement inexplorés. D'ailleurs, de grosses portions d'Ulricha n'ont toujours pas vu l'ombre d'un colon teuton. Les races natives sont semblables à celles de L'Œil Noir jusqu'à un certain point: si les Nains et les Elfes en sont bien, des nains et des elfes, tel n'est pas le cas de nombreux autres peuples. Les "Orks" de Erde Zwei n'ont rien à voir avec les Orks du Méga-univers (Rifts conversion Book One) hormis une propension à la violence et au pillage. Reprenez vos vieux bouquins Gallimard ou Schmidt France et adaptez à votre sauce! Il ne s'agit pas de faire de Erde Zwei une copie de l'Aventurie mais gardez en tête qu'il s'agit bel et bien d'une source d'inspiration pour cette Dimension. Erde Zwei est donc un monde de fantasy, avec monstres, magie et races intelligentes non-humaines. Avec un élément S-F: les colons de la NDR.

Colons allemands de la Deuxième migration. Illustration de Jussi Alahaurio.

Une autre de mes influences concernant Erde Zwei est l'excellent jeu de rôle Blue Planet. Ah, je vois le sourcil de certain·es (celles et ceux qui connaissent le jdr suscité) se dresser. "Quel lien entre la tropicale et aquatique Poseidon et la froide et forestière Erde Zwei?" se disent-ils?

Le parallèle entre les deux univers se situe au niveau du peuplement humain qui s'est fait en plusieurs temps. Ce qui n'est pas sans provoquer quelques conflits. Comme dans Blue Planet, Erde Zwei a connu une première vague de peuplement humain qui a rompu les amarres avec la culture technophile de leur monde d'origine.

Les colons de la Première migration -- appelons les ainsi pour le moment -- sont arrivés en Ulricha entre 2108 (découverte du Rift du Brocken par les Terriens) et 2150 (les Brodkils s'emparent du Harz et isolent Erde Zwei de l'Allemagne de RIFTS). Ces premiers colons ont été séparés de leurs concitoyens terriens pendant près d'un siècle. Ils ont dû se faire une place sur un monde peu accueillant. Ils ont dû, aussi, résister aux assauts des bandes de Brodkils, et autres races monstrueuses affiliées, qui passaient le Rift du Brocken pour venir piller les colonies humaines d'Ulricha. Dans ces dernières, la technologie s'est perdue, faute de techniciens et de matériel. Les humains d'Ulricha se sont alors tournés vers les Elfes et les Nains d'Erde Zwei qui, contre toute attente, leur sont venus en aide et leur ont enseigné leurs savoir-faire, y compris magiques. Quelques communautés, parmi les plus isolées, ont suivi des voies plus obscures, apprenant des Orks locaux, des Brodkils... Ou pire. Ces humains de la Première migration se font appeler "les Natifs" (die Einheimische).

Une Elfe vient en aide à une humaine de la Première migration. Artiste inconnu.

Une Deuxième migration arrive en 2145 et dans les années qui suivent. Ils sont originaires des länders "ruraux" de la Confédération, ceux fidèles aux empereurs du IVème Reich et qui ont adhéré à la Nouvelle République Allemande que contraints et forcés. Je rappelle que du début du XXIIème siècle jusqu'à 2245, une grande partie du pays a été dirigée par une monarchie militariste très portée sur les traditions ésotériques (les anciennes magies donc) de l'Allemagne pré-industrielle.

Tout change en 2245 lorsque, après la reconquête des länders de l'Est sur les Brodkils, les mégacités allemandes poussent l'empereur à abdiquer et proclament la Nouvelle République. Les monarchistes radicaux, les adeptes des anciennes divinités, les survivalistes, les pro-magie... s'exilent en masse sur Erde Zwei. Ils y refondent le IVème Reich, le fils aîné de l'empereur déchu devenant le nouveau souverain d'une nation où la magie et la techno-magie ont force de loi. Les Impériaux -- c'est ainsi qu'ils se nomment (die Kaiserliche) -- s'installent dans les terres fertiles au centre d'Ulricha. Les humains de la Première migration, selon les différentes communautés, rejoignent l'Empire ou, à l'inverse, s'isolent ou s'en éloignent. Mes modèles imaginaires pour cet empire teuton extra-dimensionnel sont -- je me répète -- les empires de Warhammer et de L'Œil Noir. Eux-mêmes étant des copies rôlistiques du Saint-Empire romain germanique.

Usine métallurgique de TRIAX sur Erde Zwei. Illustration de Titus Lunter.

Il s'écoule peu de temps avant que TRIAX et la NDR ne débarquent à leur tour. Les mégacorpos et les mégacités teutonnes ont besoin des ressources d'Erde Zwei, absolument. Et peu importe si cette Dimension est déjà habitée: nécessité fait loi. Les Impériaux et les communautés de la Première migration ne sont pas en état de résister à la puissance économique et militaire de la NDR. Les humains de la Première migration ne sont pas plus d'un million. Les Impériaux sont à peine plus nombreux. Sur un territoire de plusieurs centaines de millions de kilomètres carrés pour le seul continent d'Ulricha... Il y a de la place pour tout le monde et des accords sont trouvés entre l'Empire et la NDR: les Impériaux conservent le centre d'Ulricha tandis que TRIAX et la NDR s'attribuent le reste de la planète.

Illustration de Martin Bergström.

Notez que les autochtones, Elfes, Nains et autres, n'ont pas été consultés. De même que les Natifs, les humains de la Première migration. Dans la pratique, les colons humains de la NDR, la Troisième migration donc, évitent d'empiéter sur les territoires "habités". Les Allemands ont conservé la mémoire des exactions de 1939-1945 et ont à cœur de ne pas reproduire la même Histoire... Ce n'est pas bien difficile puisque la planète est quasiment déserte. C'est un monde neuf, quasi-vierge où l'on peut parcourir des milliers de lieues sans croiser âme qui vive. Un monde hostile  menaçant aussi. Une autre de mes influences concernant Erde Zwei est le jeu de rôle Symbaroum. La grande forêt de Davokar est une source d'inspiration, graphique notamment, pour les gigantesques étendues sauvages d'Ulricha.

Le danger vient des Orks, des Brodkils et d'autres races, monstrueuses ou juste mal intentionnées. Le danger vient aussi de la flore et de la faune locales, les prédateurs anthropophages étant nombreux. Le danger vient enfin des puissantes entités locales, bien mal disposées envers les nouveaux venus: le Dieu Sans Nom (pas pu m'en empêcher...), l'Œil Noir (idem), les Quatre Visages du Chaos (hum...)...

En 2386, les Natifs ont créé des communautés partout en Ulricha (mais pas au-delà, à priori). Toutes ces communautés ne sont pas des hameaux barbares isolés au milieu de la forêt. Il existe quelques nations natives "développées". La plus puissante est le Califat, un "empire" situé dans les terres chaudes d'Ulricha. Le Califat a été fondé par des Turcs, membres d'une secte néo-soufie, réfugiés sur Erde Zwei peu de temps après la découverte du Rift. Des réfugiés polonais et ukrainiens ont, de leur côté, créé une culture nomade entièrement fondée sur l'élevage des chevaux. D'autres cultures natives originales, issues de la Première migration, se sont développées un peu partout en Ulricha. Le niveau technologique des Natifs va du Moyen-âge au XVIIIème siècle.

Un port impérial sur la côte occidentale d'Ulricha. Ou Havena façon RIFTS... Illustration d'Axel Sauerwald.

Les Impériaux, quant-à-eux, ont étendu leurs frontières jusqu'aux rives orientale et occidentale d'Ulricha. La population impériale atteint dorénavant les 40 millions d'âmes, réparties sur un territoire immense. Auxquelles il faut ajouter encore 20 millions d'humains, sujets d'autres états ayant fait sécession de l'Empire au fil des décennies. Car l'Empire est parcouru par de nombreux conflits d'ordre religieux. L'Empire accueille des chrétiens, catholiques, luthériens et calvinistes, des néo-païens, adorateurs des anciennes divinités germaniques, et des fidèles, de plus en plus nombreux, des entités divines d'Erde Zwei. La capitale impériale héberge aussi des juifs, des musulmans et même quelques athées et agnostiques. L'unité impériale est mise à mal par les fondamentalistes de tous bords qui rêvent d'unifier Ulricha autour de leur seul dogme. Les grands féodaux se servent des conflits religieux pour affaiblir l'autorité de l'empereur et utilisent le vieux compromis terrien de la Paix d'Augsbourg pour unifier leurs domaines.

Illustration de Martin Bergström.

Le niveau technologique des Impériaux est similaire à celui des Natifs. Ils font un grand usage de la magie et de la techno-magie. Leur maîtrise des arcanes est fondée sur les traditions occultes de l'Allemagne médiévale et moderne, et des peuples germaniques qui l'ont précédée. À l'inverse, les Natifs utilisent les magies indigènes qu'ils ont apprises des Elfes, des Nains, des Orks...

Les échanges entre Natifs, Impériaux et Républicains sont assez limités. La NDR interdit la vente de biens technologiques aux "indigènes" et a créé une police spéciale pour ce faire. De leur côté, les Natifs et les Impériaux ont développé une culture ouvertement technophobe et proscrivent l'usage de produits manufacturés originaires de la NDR ou de ses colonies locales.

Si les échanges commerciaux sont peu ou prou inexistants, tel n'est pas le cas des échanges immatériels. De nombreux aristocrates de la NDR ont gardé des liens avec leur parentèle exilée volontairement sur Erde Zwei. De même, les arcanistes allemands s'intéressent énormément aux activités des guildes impériales de magiciens, et réciproquement. Il en va de même des cultes qui gardent des liens avec leurs coreligionnaires extra-dimensionnels. Bref, les Impériaux de Erde Zwei ont de nombreuses connexions avec les milieux traditionalistes de la NDR.

Il faut aussi mentionner les sectes et les groupuscules politiques qui quittent la NDR pour aller s'installer dans un coin reculé d'Erde Zwei où ils fondent leur nation modèle. Dans la plus totale illégalité puisque les autorités de la NDR interdisent l'installation de citoyens de la NDR en dehors des enclaves corporatistes, des missions marchandes, des légations et autres ambassades. Mais, avec des dizaines de milliers de passages quotidiens à travers le Rift, les autorités confédérales n'arrivent pas à filtrer la circulation aussi bien qu'elles auraient souhaité. D'autant plus que TRIAX et les mégacorpos gèrent les allées venues de leurs employés sans en référer aux services de sécurité de la NDR.

Des mechas X-500 patrouillent autour d'une enclave de TRIAX sur Erde Zwei. Illustration de Britt Martin.

Car, en réalité, la Troisième migration, la colonisation programmée et l'exploitation de la plus grande partie de Erde Zwei par la NDR, est un monopole de TRIAX et des mégacorpos allemandes. Les citoyens de la Confédération installés sur Erde Zwei n'élisent aucun représentant à la Diète. Et cette dernière a peu d'emprise sur la Dimension puisque seules les mégacorpos sont légalement habilitées à posséder, et exploiter, des territoires sur Erde Zwei. La charte régissant la colonisation de Erde Zwei a été élaborée dans les premières années de la NDR, avant même l'élection de la première Diète confédérale. Les lobbyistes de TRIAX et du secteur corporatiste, tout puissants après l'abdication de l'empereur en 2245, s'en sont donnés à cœur joie et ont fait en sorte que "die Kolonie" soit l'apanage des seules mégacorpos. Légalement, les colonies allemandes de Erde Zwei n'appartiennent ni aux länders ni au gouvernement confédéral mais aux mégacorpos qui les exploitent. Le droit de la NDR s'y applique bel et bien mais les autorités confédérales ou régionales doivent négocier avec les mégacorpos concernées si elles souhaitent intervenir dans une colonie.

Agent de sécurité TRIAX. Artiste inconnu.

Si la charte garantit les droits des Natifs, des Impériaux et de certains peuples non-humains, la planète est suffisamment grande pour que, par endroits, certains agents corporatistes prennent leurs aises par rapport au cadre légal. Des gouverneurs corporates et des cadres corrompus, aidés par des compagnies mercenaires sans scrupules, exploitent les ressources de la planète sans aucune considération pour le milieu et ses habitants. Pour faire du profit, des écosystèmes sont ravagés et les indigènes, humains et non-humains, sont chassés, quand ils ne sont pas déportés, réduits en esclavage ou exterminés (Shaan? Il y a de ça...).

Les bénéfices sont suffisamment importants pour que le secteur corpo ait le plus grand mal à intervenir, malgré les rapports qui s'accumulent, faisant état d'exactions de tout ordre et de catastrophes écologiques localisées (pour l'instant). La corruption marche à plein régime et de nombreuses mains ont été graissées au sein des Conseils d'Administration pour que rien ne change. La Diète confédérale a émis des protestations et menacé de revoir la charte. En vain.

Face à l'inaction des différents pouvoirs de la NDR, différents groupuscules politiques anti-corpo sont passés à l'action et ont envoyé des équipes sur Erde Zwei. Les groupes les plus pacifistes se contentent d'enquêter et cherchent à prévenir leurs concitoyens de la NDR. Les militants les plus violents se sont lancés dans la lutte armée contre le secteur corpo de Erde Zwei: sabotages, enlèvements, actions commandos, assassinats, attentats...

Mais la plus grande adversité rencontrée par les colons de la NDR provient des Natifs. Les mégacorpos ont bien peu de considération pour les établissements humains les plus isolés de la Première migration et se comportent en conséquence. Face à l'avidité des corporates, et au désarroi de leurs proches qui voit leur territoire saccagé sans vergogne, de nombreux jeunes Natifs sont passés à la lutte armée. Aidés et équipés, parfois, par les activistes terriens infiltrés.

Orks! Artiste inconnu.

Les conflits liés à l'expansion coloniale du secteur corpo de la NDR ne sont pas la seule menace qui pèse sur le peuplement humain de Erde Zwei. Il faut aussi compter avec les Orks locaux, très nombreux, qui attaquent les humains à vue. Leur armement est primitif mais ils disposent de magies originales et puissantes. Les Nains et les Elfes sont à peine mieux disposés. Si ils entretiennent des relations assez apaisées avec les Natifs et les Impériaux, il n'en va pas de même avec les corporates qu'ils exècrent tout particulièrement.

Autrement plus violents sont les Brodkils. De nombreuses bandes ont pénétré sur Erde Zwei entre 2150 et 2245 et s'y sont installés. Depuis que la NDR a reconquis le Rift, les Brodkils de Erde Zwei sont coupés de la Terre des Rifts et on perdu tout contact avec l'Empire Brodkil et Mindwerks (Rifts Sourcebook 3: Mindwerks). Ils ont perdu l'usage de la technologie et sont retournés à leur culture traditionnelle, aussi barbare et hyper-violente que celle qu'ils ont créé dans l'Europe de RIFTS.

Bien évidemment, Erde Zwei dissimule de sombres secrets. J'ai déjà mentionné les entités locales, forcément indicibles (utilisez Rifts Dark Conversions). Mentionnons aussi les ruines, innombrables, des civilisations disparues d'Ulricha et des trois autres continents. Allez savoir quels sombres secrets elles dissimulent...

 

Le RIFTS officiel est prolixe en invasions extra-dimensionnelles de toutes sortes sur la (pauvre) Terre des Rifts. Mais il reste étonnamment muet sur la possibilité pour les Terriens, humains ou non, d'aller eux-mêmes envahir d'autres Dimensions. Et pourtant, le concept permet de 1/ développer de nouvelles pistes de scénarios et campagnes (au cas où il n'y en aurait pas assez avec le background officiel...) 2/ expliquer la puissance industrielle de certaines nations humaines de la Terre des Rifts.

Pour Erde Zwei, je vous ai balancé la matière un peu en vrac, avec mes références et mes sources d'inspiration. Tout est largement susceptible d'évoluer avec le temps, les idées et l'envie. À suivre donc.

Ulricha, c'est une forêt immense, de plusieurs millions de kilomètres carrés, où il ne fait pas bon se promener la nuit. Le jour non plus d'ailleurs. Illustration de Tomas Honz.

 

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