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Aujourd'hui, je vais me livrer à un exercice assez particulier: je vais disséquer — m'y essayer, du moins — une couverture emblématique de Rifts. Présentement, il s'agit de la couverture de Rifts World Book 2: Atlantis, par Keith Parkinson. Cet ouvrage fait partie des suppléments majeurs de Rifts, de ceux qui ont révélé la folie imaginaire qui animait Kevin Siembieda au début des années 90! Accessoirement, il s'agit de l'une des mes couvertures préférées, de toute la gamme. J'aime le trait de Keith Parkinson et, dans cette illustration, il a peint un chouette résumé de l'Atlantis imaginée par Kevin Siembieda.

Nous allons voir ensemble en quoi cette couverture correspond, ou pas, à ce qui écrit dans Rifts World Book 2: Atlantis. Ne vous attendez pas à un précis d'érudition: je fais ça pour le plaisir!

Que voyons nous sur cette couverture?

Le décor: je penche pour un palais de Splynn. En dehors des huit personnages représentés sur cette couverture, il n'y a pas les foules que j'associe au grand marché dimensionnel de Splynn (Rifts World Book 21: Splynn Dimensional Market). Ça ressemble plutôt à une enceinte privée. L'architecture est ancienne et classieuse. On note un garde kydian et trois femmes richement parées et vêtues. Il y a aussi un luxueux tapis au sol, avec un "animal domestique" couché dessus. Qui s'embêterait à laisser traîner un tapis de valeur dans un espace public ouvert aux pieds sales du tout venant?

Les acteurs: ils sont huit. Le garde kydian, les trois femmes et l'animal domestique déjà évoqués. À ceux-ci s'ajoutent une humaine, une humanoïde noire aux oreilles pointues et un autre humanoïde avec ce qui ressemble bien à une paire de cornes. L'humanoïde cornu traîne l'humanoïde noire avec une corde attachée, de façon très lâche, autour de la taille. L'humaine les suit. Ces trois là sont en mouvement et se rendent quelque part.

L'humaine — si elle est effectivement humaine — est vêtue très modestement. Sa tenue est beaucoup plus sobre que celles des autres femmes présentes. Son comportement est tout aussi modeste. Elle a une attitude particulièrement soumise: elle marche courbée, baisse la tête et, presque, ferme les yeux. Elle ne porte pas de chaînes, et n'est pas encordée comme l'humanoïde noire, mais il est fort possible qu'elle soit elle-même esclave, probablement de l'humanoïde cornu.

Tout dans son apparence montre la place tenue par les humains en Atlantis: des esclaves, au mieux.

Rifts World Book 2: Atlantis nous explique que, en Atlantis, les humanoïdes sont tenus en piètre estime et souvent réduits aux tâches les plus ingrates: travailleurs de force ou de plaisir, victimes sacrificielles, casse-croûtes ou objet de torture. Mais c'est faux, ou mal dit. Ce ne sont pas les humanoïdes qui sont déconsidérés et réduits en esclavage en Atlantis. La plupart des Suppôts des Splugorths (ma traduction à moi pour "Minions of Splugorth") sont eux-mêmes humanoïdes: les "High Lords", les Kydians, les Kittanis, les Maxi-men et les T-Men, les Gargouilles, les Altaranes, les Sunajs, la plupart des sorcières splugorths... Tou·tes sont humanoïdes. Ne sont pas (du tout) humanoïdes les Splugorths eux-mêmes, les Sploogs, les Metztlas et les dragons.

Ce sont les humains eux-mêmes qui sont méprisés en Atlantis. Et les races "apparentées": nains, elfes, psi-stalkers... En cela, on pourrait penser que la distinction se fonde sur un imaginaire très médiéval-fantastique, avec les "bonnes" races (esclaves en Atlantis donc) et les "mauvaises" races (maîtresses en Atlantis). Et on aurait tort car, en Atlantis, les "mauvaises" races de la fantasy — orks, gobelins, ogres... — sont elles-aussi réduites en esclavage! En définitive, la distinction atlante entre races "esclaves" et races "maîtresses" est assez floue et va essentiellement dépendre des relations passées et présentes entre les Splugorths et les races concernées. Il semblerait aussi que les humains de la Terre payent au prix fort leur faiblesse momentanée — notre planète est une désolation hostile — et leur "proximité" avec les Vrais Atlantes (Rifts Dimension Book 15: Secrets of the Atlanteans) et les humains du Consortium des Mondes Civilisés (Rifts Dimension Book 2: Phase World), des ennemis des Splugorths.

Tiens une elfe! Quoique... On est sûr de rien en fait. Elle est belle, elle a des oreilles pointues, certes, mais pour ce qu'on en sait...

Il y a plein d'elfes dans le Méga-univers de Rifts: les elfes médiévaux-fantastiques "classiques" du Monde de Palladium (toute la gamme Palladium Fantasy RPG et Rifts Conversion Book One), les elfes nordiques de Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse, les elfes des étoiles des Mondes Unis de Warlock, dans les Trois Galaxies (toute la gamme Rifts Phase WorldRifts Dimension Book 5: Anvil Galaxy notamment), les elfes de la jungle de Rifts World Book 6: South America One... J'ai même imaginé des elfes noirs, du genre "très très méchants".

Mais des elfes noirs de peau, je n'ai pas ça en boutique. Même les elfes de la jungle, en Amazonie, ont un look aryen. Je n'ai pas ça en boutique mais ça ne veut pas dire que ça n'existe pas. Et puis qui nous dit qu'il s'agit vraiment d'une elfe? Cette sublime créature peut tout à fait appartenir à une autre race humanoïde. Sans ses cheveux, elle pourrait être une psi-stalker, par exemple. Mais elle a des cheveux donc... Mystère.

Dans tous les cas, c'est une captive. Ses vêtements, plutôt riches, et ses bijoux ne peuvent dissimuler la corde qui la lie à son maître. Une captive qui ne paraît pas destinée aux travaux de force mais plutôt à servir dans une riche demeure, voire un palais. Le décalage biologique entre les races serviles et les races maîtresses d'Atlantis pourrait laisser penser qu'elle échappera aux prestations sexuelles mais c'est loin d'être sûr: Rifts n'a aucun scrupule à recourir à l'imaginaire de la belle humaine/humanoïde abusée par son maître monstrueux. J'en veux pour preuve l'illustration, archi-classique, où l'on voit un Sploog faire des grosses léchouilles dans le cou à une Altarane (page 50 de Rifts World Book 2: Atlantis). Un imaginaire qui sent bon (?) le milieu du XXème siècle.

Passons à l'esclavagiste maintenant. Car l'être qui traîne la belle captive avec une corde est, très certainement, un esclavagiste. Du moins c'est comme ça que je me le représentais dans un premier temps. Sa tenue est très bien faite pour le coup: elle fait riche, prospère tout du moins, tout en conservant un côté pratique, utilitaire. On peut tout à fait imaginer le même personnage dans un environnement moins luxueux: marché aux esclaves, taverne inter-dimensionnelle, monde lointain... Il a une tenue avec laquelle il peut voyager ET commercer.

Cette tenue n'est en rien futuriste. Elle renvoie plutôt à un imaginaire médiéval-fantastique, voire antique-fantastique ou exotique-fantastique, 6 GloranthaTékumel ou Talislanta. Et pour cause: les Splugorths privilégient la magie à la technologie et cela se ressent dans les échanges commerciaux qu'ils effectuent. Si de nombreux mondes hyper-technologiques sont en lien avec Atlantis, via le grand marché dimensionnel de Splynn, la plupart des partenaires commerciaux des Atlantes proviennent eux-mêmes de mondes "magiques" plutôt que "technologiques". Comme notre esclavagiste. Vous noterez d'ailleurs des bandelettes de tissu autour de ses chevilles et poignées. Il y a des glyphes inscrites sur ces bandelettes. J'ai dans l'idée qu'il s'agit de glyphes magiques et/ou sacrées. Dans tous les cas, leur porteur leur prête un pouvoir surnaturel.

Ça m'a traversé l'esprit que cet "esclavagiste" puisse avoir un autre rôle, qu'il s'agisse en réalité d'un serviteur de la maisonnée où la belle captive noire va officier dorénavant. Auquel cas, ses atours sont un peu trop grossiers pour en faire l'intendant ou le majordome du palais. Je vois plutôt une fonction intermédiaire, habituée aux basses œuvres dans les quartiers interlopes de Splynn... Ou les allées du marché aux esclaves. 

Notez ces cornes. Je ne sais pas si ça fait référence à une race précise du Méga-univers — je n'ai pas trouvé — mais elles lui donnent un petit côté "démoniaque". De fait, les races certifiées démoniaques sont les bienvenues en Atlantis où leurs mauvais penchants sont socialement acceptables et acceptés (Rifts Dimension Book 10: Hades - Pits of Hell et Rifts Dimension Book 11: Dyval - Hell Unleashed, entre autres ouvrages). En conséquence, notre esclavagiste fait peut-être partie d'une race non-humaine mortelle dotée d'appendices sur la tête. Peut être un sous-démon, semblable aux Brodkils. Ou il s'agit d'une créature surnaturelle, originaire d'une dimension maléfique!

La pauvre humaine, la belle captive et l'esclavagiste se rendent quelque part. Dans mon idée, la belle captive a été vendue sur le marché de Splynn et son ancien maître, l'esclavagiste cornu, l'amène à son nouveau maître. Dans le rôle de ce dernier, je verrais bien Lord Splynncrith lui-même, ne me demandez pas pourquoi. Le caractère prospère, imposant et aristocratique du décor peut-être...

Que font ces trois femmes sur cette illustration? Leur présence sur la couverture de Rifts World Book 2: Atlantis m'a toujours intrigué.

Ces sont des humaines, en apparence. Ou des elfes. Le zoom ne m'a pas permis de voir si la femme blonde était dotée d'oreilles rondes ou pointues... Elles m'ont l'air pointues mais je ne suis pas sûr. Elfes ou humaines, elles sont richement habillées: leurs vêtements et leurs bijoux dénotent un rang social élevé. Elles ont l'air à l'aise dans cet environnement, où elles ne cherchent nullement à se dissimuler. C'est très étrange car, comme dit précédemment, les elfes et les humains sont réduits en esclavage en Atlantis. Quid, alors, de ces trois femmes? La possibilité qu'il s'agisse d'humaines ou d'elfes libres (et riches!) ne cadre guère avec le background atlante.

Je vois au moins deux possibilités.

La première: ce ne sont pas des elfes ou des humaines. Il pourrait s'agir de Sunajs ou d'Altaranes mais le costume de celles-ci ne cadre pas (du tout) avec la tenue de ces trois femmes. Il pourrait s'agir de créatures magiques ou surnaturelles ayant pris une apparence humanoïde: divinités (Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse), dragons (Dragons & Gods), démons... Il pourrait s'agir d'une quelconque race humanoïde autorisée à venir en Atlantis librement.

La deuxième: ce sont bien des elfes et/ou des humaines, ou toute autre race humanoïde servile d'Atlantis. Et ce sont effectivement des esclaves. Leur parure révèle juste qu'il s'agit d'esclaves de (très haute) valeur. À les voir discuter au vu et au su de tout le monde, je doute qu'il s'agisse de simples servantes. Je pense plutôt à des concubines ou des favorites du harem du seigneur des lieux. Auquel cas, la captive noire évoquée plus haut pourrait être destinée à rejoindre ces femmes d'ici peu. De belles humaines soumises charnellement à un maître monstrueux? Retour à l'imaginaire pulp — et un peu raciste et colonial sur les bords — évoqué plus haut!Ces jolies demoiselles ont des tenues qui me font penser à l'Antiquité, une Antiquité fantasmée façon Robert E. Howard mais l'Antiquité quand-même. Notamment la tenue de la jeune fille "noire" qui fait très égyptienne dans l'inspiration, selon moi. Quant à notre esclavagiste cornu et à sa suivante humaine, leurs vêtements, toujours selon moi, sont un mélange d'influences diverses et variées: médiéval-fantastique, Moyen-orient antique, Islam... Robert E. Howard, encore et toujours! Nous sommes bien loin des références S-F des Trois Galaxies, l'autre gros morceau de l'empire trans-dimensionnel splugorth (Rifts Dimension Book 2: Phase World et toute la gamme Rifts Phase World).

Ce n'est pas un chien affalé sur le tapis, c'est bel et bien un dragon. Enfin... Presque, c'est un dragonsaurus (page 70 Rifts World Book 2: Atlantis), l'animal domestique préféré des habitants d'Atlantis et de l'empire trans-dimensionnel splugorth. En dépit de son apparence draconique, c'est un bête animal (1d6 en Intelligence). Mais un gros animal: les spécimens adultes peuvent faire jusqu'à 225 Kg, soit beaucoup plus qu'un berger allemand. Sans parler de leurs 6d6+34 MDC, 3d6+10 en Force, 4d6 en Constitution, 4d6 en Prouesse, 6d6 en Vitesse...

En Atlantis, ces animaux ont les mêmes fonctions que nos chiens et nos chats. Les Atlantes les adorent. Ils les adorent d'autant plus que les dragonsaurus ressemblent aux vrais dragons. Or les Suppôts de Splugorth éprouvent un mélange de crainte et de vénération pour nos grands écailleux préférés. Le dragonsaurus représenté sur la couverture est un jeunot, il n'a pas encore les proportions mastoc d'un adulte.

La place est bien gardée. Ce malabar patibulaire est un Kydian (page 47 Rifts World Book 2: Atlantis). Les Kydians sont des Suppôts de Splugorth, c'est-à-dire une race extra-terrestre inféodée, et loyale, aux Splugorths. Ils ne sont pas considérés comme des esclaves mais, d'une certaine façon, ils en sont bel et bien: leur vie est entièrement vouée au service de leurs maîtres, comme toutes les autres races classées "Suppôts de Splugorth". Ils ont plus de libertés que les "vrais" esclaves, et de bien meilleures conditions de vie, mais ils doivent néanmoins une obéissance absolue à leurs maîtres splugorths. Des semi-esclaves?

Ce kydian a un rôle important sur cette couverture: il nous rappelle que Rifts est un jeu de rôle multi-genres. Alors que tous les autres éléments de la couv sentent bon la fantasy — décor et vêtements antiques, oreilles pointues, dragonnet, homme cornu... —, ce garde kydian apporte une touche S-F bienvenue. Vous l'enlevez de cette illustration et vous obtenez la couverture d'un supplément de JdR médiéval-fantastique (ou plutôt antique-fantastique... Glorantha?). La touche S-F ce n'est pas le Kydian en lui-même. Leur physique est très "méd-fan" dans l'âme et pourrait faire penser à une race d'ork ou d'ogre quelconque plutôt qu'à un peuple non-humain extra-dimensionnel. La touche S-F c'est l'armure du Kydian. Son design me fait beaucoup plus penser à Dark Vador qu'à Sauron. Et pourtant...

Et pourtant cette armure est magique! Il s'agit d'une "Overlord Power Armor", élaborée par les Suppôts de Splugorth spécifiquement pour les Kydians (page 123 Rifts World Book 2: Atlantis). Les termes de "Power Armor" sont cependant trompeurs puisque cette armure n'est en rien motorisée; ce n'est pas une armure mecha. Mais Kevin S. est coutumier de ce genre de confusions et autres incohérences. Il s'agit d'un artefact de bio-sorcellerie ("Bio-Wizardry"), une forme de techno-magie propre aux Splugorths et à leurs serviteurs. En plus de ses 230 MDC officiels, l'armure kydian est porteuse de 15 sortilèges différents, de tous ordres: attaque, défense, mouvement, perception... Avec 180 PPE pour utiliser tout ça. Vous distinguez les trois gros boutons colorés sur l'armure? Il y en a deux, rouges, sur le torse et un autre — que je vois bleu — sur le front. Chacun de ces boutons permet d'activer les sortilèges (cinq sorts différents par bouton). Le porteur de l'armure peut les activer mentalement — il y a un lien télépathique entre lui et son armure — ou manuellement, juste en pressant le bouton. C'est plus télégénique!

J'ai dit "huit" personnages? Je me suis fourvoyé: il y en a neuf en réalité. Vous voyez le bâton que tient le garde kydian dans sa main droite? Il s'agit d'un "bâton de pacification" ("Staff of Pacification"; page 120 Rifts World Book 2: Atlantis), un autre artefact de bio-sorcellerie conçu par les Splugorths.

Au sommet du bâton, une sorte de capsule, pour partie en métal pour partie en "verre", retient prisonnier une sorte de gros ver avec un seul œil. Ce gros ver est un Zembahk, une race (jouable!) extra-terrestre intelligente, et plutôt bienveillante, originaire d'un monde conquis par les infâmes Splugorths (page 82 Rifts World Book 2: Atlantis). C'est une race mystique, dotée d'un gros paquet de pouvoirs magiques et psioniques, de PPE (5d6x10 + 10/niveau) et, surtout, d'ISP (1d4x100 + 200!). Malheureusement pour eux, les Zembahks ont été totalement réduits en esclavage par les Splugorths. Ils sont des milliards en stase, condamnés à servir de composants aux artefacts de bio-sorcellerie créés par les Splugorths. Notamment, ils servent de "batterie" d'énergie magique (PPE donc) vivante aux bâtons de pacification. Réduits à l'état de zombies, ils n'ont pas vraiment conscience de leur condition. Le bâton de pacification , en plus d'être MDC/MD, accorde à son porteur neuf sorts d'attaque différents.

Alors que le reste du décor nous montre la sociologie d'Atlantis, c'est ce Kydian et ses artefacts de bio-sorcellerie qui est représentatif du contenu de Rifts World Book 2: Atlantis: un gros catalogue de magies étranges, exotiques, voire déviantes. Je ne sais pas quelle drogue K.S. a pris pour rédiger Rifts World Book 2: Atlantis mais, incontestablement, c'était de la bonne.

Revenons au décor d'ailleurs. Atlantis à deux aspects: un ancien et un futuriste. Lorsque Atlantis resurgit de sa prison dimensionnelle, le continent est vide de vie intelligente. Ses anciens habitants, les Vrais Atlantes, l'ont abandonné peu après le premier Grand Cataclysme — qui a vu la magie déserter la Terre —, lorsqu'ils se sont rendus compte que leur continent basculait lentement, mais inexorablement, dans une Dimension de poche coupée du reste du Méga-univers (Rifts Dimension Book 15: Secrets of the Atlanteans).

Le 22 décembre 2098, lors du second Grand Cataclysme, Atlantis réapparaît au milieu de l'Atlantique nord. Les Splugorths et leurs serviteurs ne débarquent pas de suite. Ils arrivent dans les décennies qui suivent, appâtés par le potentiel magique de la Terre des Rifts en général et d'Atlantis en particulier. Ils découvrent un continent déserté depuis des millénaires par ses anciens habitants et s'en emparent sans combattre. À la grande fureur des Vrais Atlantes qui ont l'impression, justifiée, de s'être faits voler leur terre ancestrale. Ils n'avaient qu'à être un peu plus réactifs...

Les Splugorths découvrent alors les cités atlantes intactes, ou presque. L'ancienne capitale des Vrais Atlantes — dont j'ignore totalement le nom d'origine — devient "Splynn", du nom de son nouveau maître, le seigneur splugorth Splynncrith. Les cités atlantes ont un look grec antique, Kevin Siembieda les associant, dans la forme plus que dans le fond, au mythe originel de Platon. Sans parler des (nombreuses) pyramides magiques qui donnent à Splynn un côté "égyptien". Les Splugorths ne vont rien toucher, conservant tout en état. Et cet aspect "antique", des anciennes cités atlantes en général et de Splynn en particulier, est mis en évidence sur la couverture — et à la page 36, sur une illustration de Kevin Long — de Rifts World Book 2: Atlantis.

Mais les Splugorths ne se sont pas contentés de l'ancien bâti. Ils ont construit autour — et, souvent, par dessus — les anciennes cités atlantes de nouvelles mégalopoles futuristes au look furieusement S-F (pages 1 et 20-21 de Rifts World Book 2: Atlantis). Un look S-F un peu trompeur car, comme dit précédemment, les Splugorths ne sont pas de gros consommateurs de technologie, lui préférant la magie et, notamment, la techno-magie. Mais la techno-magie splugorth, visuellement, n'a pas grand chose à voir avec les designs rétro-futuristes des techno-mages humains de la Terre des Rifts.

Mais, présentement, c'est la partie ancienne d'Atlantis qui nous intéresse, puisque c'est elle qui est mise en évidence sur la couverture que nous étudions. Je me suis un peu documenté et, à priori, les colonnes représentées sur la couv' sont de style toscan, un style italien antique. Pas vraiment "grec antique" donc, mais ça n'est pas très grave: Keith, je te pardonne.

Ces colonnes sont celles d'un palais ou d'un ancien bâtiment public, pas celles d'un temple: les Vrais Atlantes n'avaient pas de religion en tant que telle. On distingue des créatures, ailées et cornues, stylisées sur l'architrave. Des dragons? Difficile à dire, l'image n'est pas très nette et les ailes ressemblent plus à celles d'un oiseau qu'à celles d'un dragon. Qui plus est, si l'élément est d'origine, les Vrais Atlantes n'avaient aucun lien avec les dragons. Hormis avec les Chiang-Kus — qui ont initié les Vrais Atlantes aux tatouages magiques — mais ceux-ci n'ont pas d'ailes et ils n'apparaîtront vraiment que dans Rifts World Book 3: England. Mystère...

Le style architectural fait référence à l'Antiquité mais, fort malheureusement, je n'ai pas su retrouvé les références utilisées par Keith Parkinson. Si les colonnes ont un style italien, l'entablement me fait plus penser à la Grèce, voire même à l'Égypte ou au Proche-orient antiques. J'ai trouvé sur l'intertoile des représentations égyptiennes d'oiseaux qui ont le même style que les créatures ailées de nos architraves atlantes... D'ailleurs, dans un premier temps, les colonnes de cette couverture m'ont, de suite, fait penser à celle peinte par Frank Frazetta dans son "Egyptian Queen", sauf que cette colonne est assez différente de celles de Keith Parkinson.  Je soupçonne ce dernier d'avoir mêlé différents styles architecturaux antiques dans sa peinture. Mais lesquelles? Re-mystère...

Tiens encore un dragon? Un dragon ET un lampadaire.

Un dragon car — comme je l'ai dit plus haut — les Suppôts de Splugorth ont énormément de respect pour les dragons. Il se dit que les Splugorths ont livré une guerre aux dragons, il y a des éons de ça, et qu'ils l'ont perdue. Depuis ils craignent, et respectent, profondément ces créatures. Cette crainte et ce respect se sont largement diffusés dans les rangs de leurs serviteurs. En conséquence, la symbolique liée aux dragons est très présente dans l'empire inter-dimensionnel splugorth, dont Atlantis. Si le palais représenté sur cette couverture date de l'époque antédiluvienne des Vrais Atlantes, cette statue toute draconique a dû être ajoutée dans le décor par la suite, par les nouveaux occupants du continent: les Suppôts de Splugorth.

Un lampadaire car l'éclairage public c'est important! Vous voyez la colonne de lumière qui jaillit derrière la statue? Elle est produite par la magie qui irrigue Splynn et le continent atlante. Splynn est traversée de nombreuses lignes ley et un puissant Nexus constitue le cœur de la cité, à l'emplacement de la grande pyramide (une antique construction atlante pour canaliser, et redistribuer, l'énergie magique du Nexus; Rifts Dimension Book 15: Secrets of the Atlanteans). L'énergie magique (les PPE donc) procure aux habitants de Splynn la lumière, la chaleur et les autres commodités associées au confort moderne.

Un dragon-lampadaire donc... Hum... Ou un dragonsaurus-lampadaire: je ne vois pas les ailes. Baste, — on s'en fout — retenez juste que, en Atlantis, l'éclairage public it's a kind of magic.

Bref, il y a beaucoup de choses sur cette couverture. Énormément. Et tant mieux car Rifts World Book 2: Atlantis est l'un des meilleurs ouvrages de la gamme, celui où Kevin Siembieda a su s'émanciper d'un imaginaire "classique" pour imaginer une civilisation totalement hallucinée et hallucinante. Certes il a pompé d'autres œuvres de fiction (lisez ce post par exemple) pour concevoir l'Atlantis de Rifts mais le mélange est original, inspiré, inspirant... Et donne envie de jouer!!! Et cette folie imaginaire transparaît bien dans la superbe couverture de Keith Parkinson.

Si les Splugorths et l'Atlantis de Rifts vous intéressent, ne vous arrêtez pas au seul Rifts World Book 2: Atlantis. Allez jeter plus qu'un coup d'œil à Rifts Dimension Book 2: Phase World, Rifts World Book 21: Splynn Dimensional Market et Rifts Dimension Book 15: Secrets of the AtlanteansRift on!

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