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"Miscellanées Orientales" parce que j'ai bien encore quelques idées qui me trottent dans la tête concernant mon Moyen-Orient de RIFTS. Mais rien d'assez substantiel pour mériter son article en propre (déjà que les posts publiés sont rachitiques pour nombre d'entre eux). Du coup je vous pose ça en ordre dispersé. "1" parce que vous n'êtes pas à l'abri d'un deuxième opus un de ces quatre.

Comme dit dans Mille et un Rifts: le pourquoi du comment, je n'avais pas vraiment prévu de faire cette série de posts moyen-orientaux, vraiment. Mais, à la réflexion, c'est un cadre de jeu que je trouve assez fascinant. Pas assez pour y emmener mes joueurs -- mon temps est compté -- mais suffisamment pour vous accabler de posts arabo-persiques!

Quand j'ai évoqué Sinbad le marin et ses voyages, j'ai expressément mentionné le contexte géographique: le golfe Persique et la mer d'Oman. Ça n'a peut-être guère d'importance pour vous mais, pour moi, grand amateur de géographie depuis au moins tout ça, ça en a.

Le golfe persique est vraiment la mer centrale du Moyen-Orient de RIFTS. Les Dieux iraniens, mésopotamiens et sémites, les Anges et les Démons (surtout les Démons!), les Génies y ont édifié de nombreux ports, pour le commerce comme pour la guerre, sur des rivages transformés par la montée des eaux.

Les côtes, notamment dans le sud immergé de l'ancien Irak, sont gagnées par la mangrove (comme dans Mississippi Blues). On peut même imaginer que Bassora, LA ville de Sinbad, existe toujours et s'est transformée en cité sur pilotis, au creux des racines des arbres marins géants qui ont colonisé cette partie du golfe.

La jungle a recouvert les côtes du golfe et ses îles mais, dès que l'on s'enfonce à l'intérieur des terres de Perse et d'Arabie, la jungle cède le pas aux prairies puis, très rapidement, à la steppe et au désert. Par-delà le détroit d'Ormuz, la bande côtière entre la mer d'Oman et les monts Hajar me paraît idéale pour accueillir une bonne vieille jungle Sword and Sorcery arabisante. Cette jungle, arrosée par les pluies de l'océan Indien, recouvre entièrement les monts Hajar avant de céder, peu à peu, la place aux sables du Rub al-Khali sur son versant occidental.

Quant à la mer d'Oman, elle constitue une belle ouverture vers d'autres contrées exotiques -- et à peine évoquées dans le background officiel -- comme Madagascar, la côte swahili, l'Inde, l'Indonésie... Vous trouverez pas mal d'infos sur l'océan Indien dans Rifts World Book 32: Lemuria.

Puisqu'on parle des Lemurians, on pourrait aussi évoquer les cités sous-marines d'Akkad et de Sumer. Akkad? Sumer? Késaco? Ce sont de grandes civilisations antiques qui, pendant plusieurs siècles, ont dominé la Mésopotamie et au-delà. Le berceau de ces deux cultures -- le sud de l'Irak -- est sous les eaux en 2386 après J.-C.. C'est fort regrettable pour de nombreux Dieux antiques qui y avaient leurs habitudes et qui auraient souhaité se réinstaller dans le coin. Mais comme ce sont des Dieux, et qu'ils ont les capacités de transformer la réalité selon leurs souhaits (jusqu'à un certain point), ils ont reconstruit leurs antiques métropoles sous les flots du golfe persique. Je les imagine bien avoir noué un partenariat fructueux avec les Marids pour ce faire.

Comment traduire City of Brass? Parce que, en ce qui me concerne, "Cité de laiton" ça ne me fait pas franchement rêver. "Cité de cuivre" me semble beaucoup plus adapté et évocateur. C'est quoi cette "Cité de cuivre"? Elle est souvent évoquée dans D&D: c'est la capitale des Éfrits, des Génies ignés, dans le royaume élémentaire du Feu.

Pourquoi je vous en parle? Parce que mon Moyen-Orient de RIFTS est archi-gavés de Génies, bons ou mauvais, et que, créatures élémentaires, ils connaissent les portes (ben oui: des Rifts) menant à leurs domaines. Et, n'ayant absolument aucun scrupule à copier D&D (que j'apprécie de plus en plus), se trouve au sein d'un royaume élémentaire du Feu la fameuse Cité de Cuivre. Habitée par, entre autres, les Éfrits et une foule d'élémentalistes (Warlocks en VO riftsienne; Kevin S. n'aime pas toujours appeler les choses par leur nom).

Sauf que, dans RIFTS, j'ai déjà une Cité de Cuivre: la City of Brass de Rifts World Book 16: Federation of Magic (déjà évoquée ici), dans le Kentucky. C'est la capitale des partisans de Lord Dunscon, un archimage psychopathe qui se revendique maître incontesté de la Fédération des Magiciens, ce qu'il n'est pas. Le ville est entièrement troglodyte. Elle est située dans une dimension de poche à laquelle on accède, depuis la Terre des Rifts, par des portails dimensionnels dans les grottes de l'ancien parc de Mammoth Cave. De nombreuses personnes, y compris parmi ses visiteurs, pensent que la Cité de Cuivre de Lord Dunscon est localisée sur la Terre des Rifts, dans le réseau souterrain. A tort.

Deux Cité de Cuivre? Ça commence à faire beaucoup... Sauf que je m'étais toujours demandé comment Lord Dunscon s'était arrangé pour édifier cette cité souterraine: la cité est entièrement en métal (de cuivre à priori)... M'est avis que ses élémentalistes ont fait faire le boulot par des Éfrits, tout simplement. Et que ceux-ci, en panne d'inspiration, ont nommé l'enclave extra-dimensionnelle édifiée par leurs soins: la Cité de Cuivre.

Houla... Je suis en train de vous causer du Kentucky. Vites, revenons à nos moutons arabo-persiques.

L'Empire du Phénix est séparé du Moyen-Orient asiatique par un bras de mer dorénavant. Rama-Seth, le maître de l'Egypte de RIFTS a des projets concernant le Croissant fertile et ipedia.org/wiki/Arabie">la péninsule arabique: il en ferait bien des provinces impériales (Rifts World Book 4: Africa, du caca).

L'ambition c'est bien beau mais, parfois, la réalité vous rappelle les vrais rapports de force (c'est du français ça?!). Rama-Seth est bien occupé en Afrique et n'a pas les moyens de s'étendre, aussi, en Asie. La priorité du pharaon dément c'est la conquête du continent noir. L'Asie, et l'Europe, c'est pour plus tard, beaucoup plus tard.

Ça n'a pas empêché les troupes impériales de conquérir certaines parties du Moyen-Orient: le Sinaï, le Hedjaz et le Yémen.

Le Sinaï est d'une importance stratégique pour l'Empire du Phénix. A proximité immédiate de l'embouchure du Nil (la méditerranée a recouvert l'ancien delta) et du détroit (méditerranée et mer rouge se rejoignent dorénavant par dessus l'ancien canal submergé), le Sinaï constitue une menace pour l'Empire si il tombe entre de "mauvaises mains". En conséquence, les troupes impériales y ont établi plusieurs forteresses. Le contrôle de ce qui est maintenant la péninsule du Sinaï est plus que malaisé, voire précaire. Les escarmouches contre les néo-croisés du Royaume de Jérusalem dégénèrent régulièrement en batailles rangées. Et les entités surnaturelles de la contrée (Anges, Démons, Génies, Dieux, toujours les mêmes en fait) et les bédouins mènent une guérilla incessante contre les établissements du Phénix.

La mainmise égyptienne sur le Hedjaz se limite à la zone côtière, et encore... Le Phénix veut garder la mainmise sur le trafic maritime en mer rouge. L'intérieur des terres est une zone particulièrement dangereuse où seuls les bataillons disciplinaires sont affectés. Les bédouins considèrent que le Hedjaz fait partie de leurs terres ancestrales et ils n'auront de cesse d'en avoir chasser les "adorateurs des démons" d’Égypte.

Le Yémen, comme le Hedjaz, sert à contrôler la mer rouge. L'Empire conserve plusieurs garnisons le long des côtes et évite l'intérieur des terres, montagneux et désertique. Le pays est moins fréquenté par les bédouins. Ça ne le rend pas plus dangereux. De nombreuses entités surnaturelles pré-islamiques y ont (ré)élu domicile et font en sorte d'en chasser les égyptiens au plus vite.

Bref, pour un soldat de l'Empire du Phénix, être affecté sur la rive asiatique de la mer rouge, ce n'est pas une sinécure...

Le manque d'investissement impérial dans ces régions, et l'adversité rencontrée, ne doivent pas empêcher d'importer dans la contrée tous les aspects "sympas" de l'Empire: momies, scorpions, momies, Khemis (les hommes-bêtes de la mythologie égyptienne) ombrageux, momies, scarabées géants, momies, serpents cyclopéens, momies, prêtres allumés, momies...

C'est bien beau la Cité des Splendeurs et son fabuleux Grand Bazar mais qui dit "marchands" dit "voleurs". Des marchands voleurs? Oui, certes, mais je pensais aux vrais voleurs, ceux de la Guilde des Ombres.

Dirigée par le Padishah des Ombres et ses pachas, la Guilde des voleurs de la Cité des Splendeurs a sa main dans nombre d'entreprises illégales de la Cité des Splendeurs et, au-delà, du Moyen-Orient de RIFTS. Trafics, cambriolages, rackets, contrebandes, chantages, prostitution, drogues... Tout est bon pour la Guilde des Ombres.

Le Padishah est le maître des nuits, la face obscure de la triade dirigeant la Cité. Il fait en sorte que les activités illégales de la Guilde ne nuisent pas à l'ordre social de la ville et fait mener une chasse impitoyable aux malandrins non-affiliés à la Guilde, c'est-à-dire celles et ceux sans licence et ne versant pas leur part au Padishah.

A l'insu de la plupart des voleurs de la Guilde, le Padishah est un Génie. Un génie du crime? . Enfin, oui mais pas seulement, c'est un Khayal, une entité élémentaire de l'obscurité et des ténèbres. Nombre de ses lieutenants sont eux-mêmes des Khayals et on peut considérer que cette race de Génies contrôle la Guilde des Ombres d'une main de fer dans un gant de ténèbres. Avec leur couleur noire, lorsqu'ils ont leur forme surnaturelle, ils peuvent facilement être confondus avec les maléfiques Jinns (Rifts Conversion Book One et plein d'autres suppléments). Ce qu'ils ne sont pas.

Chose curieuse, le contrôle de la Guilde sur les activités criminelles de la Cité des Splendeurs est remis en cause par d'autres Khayals. En effet, la Guilde des voleurs a fort à faire avec la Guilde des assassins (rien à voir avec les Assassins d'Alamut). Celle-ci remet en question le monopole du Padishah assez violemment et a entamé une guerre feutrée contre les voleurs de la Cité. Et ce sont des Khayals qui dirigent la Guilde des assassins... Cette dernière est souvent appelée la Guilde des Lames.

Caricatural cette lutte entre voleurs et assassins? Tout à fait. C'est juste la nostalgie d'un vieux livre-jeu dont je n'arrive pas à me rappeler le nom. C'était un bouquin très orientalisant où les voleurs et les assassins des deux guildes, dans une ville très "1001 nuits", luttaient les uns contre les autres pour je ne sais plus quel motif. Enfant, je parcourais les pages de ce livre au rayon bouquins du supermarché sans jamais l'avoir acheté et j'en ai gardé un souvenir flou, confus mais néanmoins évocateur.

Affaiblie par cette lutte sans merci, la Guilde des voleurs voit son unité se fendiller peu à peu et certains gangs commencent à réclamer plus d'autonomie, voire une indépendance totale. Et, comme si les choses n'étaient pas déjà assez compliquées, il semblerait que des magiciens aient créé leur propre organisation du crime. Bref, le monde criminel de la cité des Splendeurs connaît une phase un peu mouvementée... Qui a dit Nightprowler?

Tag(s) : #RIFTS: UNIVERS MAISON, #MOYEN-ORIENT, #FAN SERVICE, #ASIE
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