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Si de nombreuses classes — et races — jouables de Rifts sont, clairement, super-héroïques, parfois il y a un prix à payer  pour que le PJ puisse profiter des talents propres à cette classe/race. C'est le cas de trois O.C.C. emblématiques de Rifts — elles étaient déjà présentes dans la première édition de 1990 — où le PJ paye cher, très cher, ses nouvelles capacités: le Cyborg de Combat, le Crazy et le Juicer. Et pour cause: en échange de leurs pouvoirs, les Cyborgs de Combat perdent leur corps, les Crazies leur santé mentale et les Juicers leur vie. 

De prime abord, ces trois O.C.C. ont l'air super classe — et elles le sont! — mais ça vaut quand-même la peine de s'attarder un peu sur les implications de leur choix. Pour le joueur, c'est indolore. Mais pour le PJ, c'est du lourd.

J'ai développé dans une rubrique spécifique sur le sacrifice volontaire qu'implique le choix de ces OCC pour le PJ. Je pensais m'en tenir à ces trois classes iconiques mais, en "décryptant" la couverture de Rifts World Book 6; South America One, j'ai découvert qu'une quatrième O.C.C. réussissait l'exploit de cumuler la désincarnation du Cyborg de Combat, la folie du Crazy et la mort précoce du Juicer! Je veux parler de l'Anti-Monstruo (pages 34-37, Rifts World Book 6; South America One).

Telle quelle, l'Anti-Monstruo est une OCC assez anecdotique par rapport à ces trois "poids lourds" que sont le Cyborg de Combat, le Crazy et le Juicer. C'est vrai mais, pour le coup, les incidences du choix de devenir un·e Anti-Monstruo sont tout sauf anecdotiques.

La désincarnation

L'Anti-Monstruo abandonne la plus grande partie de son corps au cours du processus de conversion.

En cela, la transformation en Anti-Monstruo est similaire à un processus de conversion bionique totale. Même si le processus relève de la Techno-magie, et non pas de la technologie, le résultat est le même: l'Anti-Monstruo abandonne ses bras, ses jambes, son sexe à priori (on n'en sait rien, Rifts est un jeu pudique), ses os, la plupart de ses organes internes, sa peau... En dehors de son cerveau, je serais bien en peine de dire ce que l'Anti-Monstruo conserve de son ancien corps en fait.

Contrairement au Cyborg de Combat qui gagne en vue et en ouïe (grâce à ses implants bioniques) et perd au toucher, rien n'est précisé pour l'Anti-Monstruo. On peut alors considérer que ses sens restent les mêmes?

Comme pour le Cyborg de Combat, le processus est irréversible. Il n'y aura pas de retour en arrière possible.

La folie

L'Anti-Monstruo voit sa santé mentale légèrement entamée. Et son humanité inexorablement décliner.

Ils ont tendance à négliger le repos, le sommeil, la nourriture... Cette dernière activité leur est devenue inutile mais on ne sait pas ce qu'il en est des autres besoins physiologiques. Ont-ils besoin de boire? De se reposer? 

La moitié d'entre eux — c'est écrit dans les règles: 50% des Anti-Monstruos, précisément... — devient particulièrement impatiente et intolérante vis-à-vis des "faiblesses" humaines. La plupart — 90%... — paraissent froids, brutaux et sans pitié, notamment lorsqu'ils combattent les monstres.   

Au cas où ça ne suffirait pas, 80% d'entre eux développent un trouble obsessionnel. Un seul, que l'on tire sur une table ad hoc.

L'Anti-Monstruo ne devient pas aussi fou qu'un Crazy qui monte de niveau, certes, mais il y a quand-même du mal de fait. Et un MJ pervers pourra jouer sur ces faiblesses.

La mort (précoce)

L'Anti-Monstruo risque de ne pas survivre à sa transformation.

Attention, contrairement au Juicer qui va crever en quelques années, l'Anti-Monstruo a de fortes chances de s'en sortir. Des "crises" sont susceptibles de survenir. La première après 1d4 ans, la deuxième 1d6 ans après et la troisième, et dernière, encore 2d4 ans plus tard. Lors de ces "crises", l'Anti-Monstruo a 5% de chances d'avoir des complications. Il doit alors faire un jet de sauvegarde contre la mort/le coma. Ne me demandez pas comment fonctionnent ces jets, je n'ai jamais compris (ni cherché à comprendre). Et pour cause: là où tous les autres jets de sauvegarde de Rifts se font au d20, les "jets de sauvegarde contre la mort/le coma" se font au d100... Si il foire son jet, il meure. Si il réussit, il survit mais il sera diminué (beaucoup pendant 1d6 mois, un peu après).

5% de chance de devoir faire un jet de sauvegarde au cours de trois crises "seulement", c'est pas la cata. L'Anti-Monstruo s'en sort beaucoup mieux que le Juicer.

Mais il y a un risque, réel.

Bonus: la sale gueule

Passons rapidement sur les 2d4 en Beauté de l'Anti-Monstruo, ils n'ont pas été créés pour arpenter les défilés de mode. Et attardons nous sur son Facteur Terreur. L'Anti-Monstruo fait peur. Il a un Facteur Terreur de 2d4+6: celles et ceux qui croisent sa route doivent faire un jet de sauvegarde contre la peur. C'est très handicapant dans les relations quotidiennes avec les PNJ...

En guise de conclusion temporaire

Voilà une OCC bien chargée. Et qui mérite quelques aménagements de règles si un joueur venait à la sélectionner. Concernant les risques de mourir, de finir diminué ou obsessionnel, je me servirais bien volontiers des "dés de risque" de Macchiato Monsters (notés "∆") pour les représenter. À charge au joueur de l'Anti-Monstruo de lancer ces dés à chaque montée de niveau.

Il est vraiment dommage que le background de cette OCC soit aussi mystérieux. Avoir quelques éléments en plus aurait fourni une perspective pour faire ses propres règles de maison. Comme je le disais dans l'article consacrée à la couverture de Rifts World Book 6; South America One, la transformation d'un citoyen d'une nation sud-américaine catholique et conservatrice — voire réactionnaire, regardez la gueule de leurs armures mechas... — en cyborg techno-magique n'est pas sans soulever un certain nombre de questions ludico-éthiques... 

Tag(s) : #SACRIFICE VOLONTAIRE, #O.C.C & R.C.C., #SOUTH AMERICA, #AMÉRIQUES, #NOUVELLE-GRENADE, #GERALD BROM ART, #BOOK OF MAGIC, #BIONICS, #∆, #ANTI-MONSTERS, #RIFTS RÈGLES MAISON
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