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Crazy. Artiste inconnu·e.

Si de nombreuses classes — et races — jouables de Rifts sont, clairement, super-héroïques, parfois il y a un prix à payer  pour que le PJ puisse profiter des talents propres à cette classe/race. C'est le cas de trois O.C.C. emblématiques de Rifts — elles étaient déjà présentes dans la première édition de 1990 — où le PJ paye cher, très cher, ses nouvelles capacités: le Cyborg de Combat, le Crazy et le Juicer. Et pour cause: en échange de leurs pouvoirs, les Cyborgs de Combat perdent leur corps, les Crazies leur santé mentale et les Juicers leur vie. 

De prime abord, ces trois O.C.C. ont l'air super classe — et elles le sont! — mais ça vaut quand-même la peine de s'attarder un peu sur les implications de leur choix. Pour le joueur, c'est indolore. Mais pour le PJ, c'est du lourd.

Aujourd'hui: le Crazy.

Pour celles et ceux qui ne connaissent pas bien Rifts, je me dois de leur faire une petite présentation de cette classe emblématique de mon jeu de rôle préféré (j'appelle "emblématique" toutes celles du livre de base).

Au XXIème siècle, deux mégacorpos, une allemande et une argentine, élaborent la technologie M.O.M., pour "Mind Over Matter". Concrètement, ce sont des implants bioniques "vissés" dans la tête qui, en modifiant le psychisme du "porteur", vont lui permettre d'augmenter sa résistance, sa force, ses réflexes, ses sens... Et lui octroyer des pouvoirs psis [Quoique, sur ce dernier point, j'ai comme un doute. Peut-être que ces pouvoirs psis n’apparaîtront qu'après le Grand Cataclysme de 2098]. À l'origine, il s'agissait de guérir des troubles et des traumatismes mentaux en recourant aux nano-technologies. Puis les objectifs médicaux ont été remplacés par des visées militaires, sportives et sécuritaires lorsque l'on a découvert que le processus transformait les cobayes en super-héros (Rifts World Book 6: South America One et Rifts Sourcebook 3: Mindwerks). 

Des milliers de professionnels se jettent sur cette nouvelle technologie comme la vérole sur le bas-clergé breton. C'est le jackpot pour les deux mégacorpos qui se font plein de brouzoufs pendant quelques temps. Puis on s'aperçoit que les implants ont des effets secondaires costauds à moyen terme: leurs porteurs développent des troubles mentaux. Des troubles mentaux: au fil du temps, le nombre de pathologies mentales développées par les sujets implantés augmente!

Scandale. Opprobre. Faillite. Interdiction. La mégacorpo allemande à l'origine de cette technologie se nomme Mindwerks et gardera un profond ressentiment envers le reste du monde suite à cet épisode malheureux (Rifts Sourcebook 3: Mindwerks)...

Image extraite de "L'Antre de la Folie", de John Carpenter.

Après le Grand Cataclysme, les lubies des "Crazies" paraissent tout d'un coup bien dérisoires à côté des catastrophes en série que subit l'Humanité. Et, au fil des décennies, la technologie M.O.M. va faire un retour en force au sein de certaines nations humaines technophiles.

En termes de jeu — avec les règles "officielles" — les Crazies ont les capacités suivantes:

  • Super endurance: +3d6x10 CDg, +5d6 PV, +1d3 en Constitution.
  • Force augmentée: +2d4 en Force (minimum = 19).
  • Vitesse augmentée: +4d6 en Vitesse, saut de 6m de long et 4,6 de haut avec un court élan, la moitié sans.
  • Réflexes et agilité augmentées: +2 à l'Initiative, +1 Action de combat, +4 aux roulades à l'impact (typiquement Rifts ça...), +20% aux compétences d'équilibre, +1d6 en Prouesse (minimum = 17).
  • Sens renforcés: +3 aux jets de Perception, Esquive automatique, cinq sens améliorés (je vous épargne les détails)...
  • Jets de sauvegarde: +2 contre les pouvoirs psis et la possession, +6 contre toutes les formes de contrôle mental, +4 contre les poisons, les gaz toxiques, les drogues et les maladies.
  • Guérison renforcée: +15% aux jets de sauvegarde contre le coma et la mort, pas de pénalité au dessus de 10 PV...
  • Bio-régénération: restaure 2d6 PV et 3d6 CDg en 2d4 minutes.
  • Pouvoirs psis: trois pouvoirs psis au niveau 1 dans les catégories Sens et Physique.

Pas mal hein? Vous comprenez pourquoi je parlais de "super-héros"?

Visuellement, ça se présente sous la forme d'implants métalliques plantés dans le crâne du Crazy. Ces implants sont totalement accessoires, cosmétiques, puisque les éléments nano-technologiques qui modifient le corps et l'esprit sont implantés à l'intérieur du crâne. Mais la plupart des Crazies les conservent néanmoins, comme un signe de reconnaissance, un étendard, une marque corporative... Du coup, la plupart ont le crâne rasé.

Couverture de "The Book of Madness". Illustration de Michelle Prahler.

Mais il y a un prix à payer pour le Crazy, autrement plus conséquent que des morceaux de métal moches dans la tête: il devient de plus en plus fou au fil du temps.

En termes de jeu, ça donne ça:

  • Une phobie au niveau 2.
  • Un désordre affectif au niveau 3.
  • Une démence au niveau 4.
  • Une nouvelle obsession au niveau 6.
  • Une nouvelle phobie au niveau 8.
  • Une névrose aggravée au niveau 10.
  • Une psychose au niveau 12.
  • Une nouvelle démence au niveau 14.

Ça s'arrête au niveau 14 parce que Rifts ne va pas au-delà du niveau 15, enfin je crois...

Pour savoir en quoi consistent ces différentes phobies, désordres affectifs, démences, obsessions, névroses aggravées et autres psychoses, le joueur et le MJ doivent consulter le chapitre consacré à la folie (pages 330-339, Rifts Ultimate Edition). Une dizaine de pages consacrées à la folie, soit à peine moins que la partie consacrée au combat. Est-ce que l'on se serait trompé de jeu? Pourquoi un jeu aussi gonzo et WTF que Rifts a-t-il des règles consacrées à la santé mentale?

Parce que Rifts est un melting pot des jeux de rôle Palladium Books qui l'ont précédé. Et parmi ces jeux, on trouve Beyond the Supernatural, un jeu de rôle Fantastique contemporain où les joueurs interprètent des investigateurs de l'occulte qui luttent contre des menaces indicibles... Comme dans L'Appel de Cthulhu? Ben oui: comme dans L'Appel de Cthulhu. Et Chill aussi. Kevin, petit chenapan, tu as encore copié...

Les règles sur la folie de Rifts sont un copier-coller de celles de Beyond the Supernatural, à la virgule près. Et l'influence, non revendiquée, de leur modèle, L'Appel de Cthulhu, induit une certaine noirceur. Après tout ce sont des règles pour un jeu de rôle d'Épouvante. En conséquence, si les Crazies se retrouvent affublées de folies lovecraftiennes, on pourrait croire que cette classe de perso est un personnage tragique, voire horrifique.

Et on aurait tort. Car la description du Crazy, dans Rifts Ultimate Edition, nous le présente comme un héros flamboyant, sans peur et sans reproche, capable de placer un bon mot au milieu du carnage comme... Comme... Mon Dieu, comme un personnage comique! Damned. Dans Rifts, le Crazy est là pour faire rire ou sourire. Pour ambiancer. Ses références ce sont le Chapelier fou, Jack Sparrow, Raymond Babbitt, Salvador Dalí ou n'importe quel fou de n'importe quel roi.  Et surtout pas Hannibal Lecter, Élisabeth Báthory, Norman Bates, le Jocker et autres Jack Torrance! Ben oui, c'est une classe de perso destinée aux PJ, aux héros, aux gentils.

Pourquoi pas.

"Shakes" dans "Machination of Doom" de Ramon Perez.

Sauf que, dans le monde réel, la folie ce n'est pas le royaume des Bisounours, loin de là. Je suis éducateur spécialisé et, lorsque je ne suis pas en train de bloguer, j'accompagne au quotidien des mineurs et des jeunes adultes psychotiques et autistes. Et, de ce que je vois dans mon travail, la folie c'est la peur, la violence, la destruction et la mort. C'est à travers ce prisme que les personnes souffrant de gros troubles mentaux perçoivent le monde, l'autre et elles-mêmes. Bref, la folie peut être, parfois, drôle, inspirée, inspirante et solaire mais, pour les personnes concernées, c'est avant tout une grande souffrance.

Mais Rifts c'est un jeu de rôle. Quelle importance que la folie des Crazies ne soit pas "réaliste"? Aucune: on peut tout à fait la jouer comme dans Machination of Doom de Ramon Perez, une BD-supplément dans l'univers de Rifts où le personnage du Crazy, "Shakes", est une figure qui se veut comique. Sa folie sert surtout à faire des blagues. Et mon anglais n'est pas assez bon pour que je puisse vous dire si elles sont drôles ou pas.

Soit. Mais je crois fermement qu'un PJ (ou un PNJ) Crazy sera encore plus "drôle" si l'on prend sa folie au sérieux. Si l'on prend sa souffrance au sérieux. Parce que, entre nous, une vraie bonne histoire c'est celle qui provoque des rires ET des larmes. On vient de voir que le Crazy était là pour faire rire. Alors intéressons nous maintenant aux larmes.

Un Crazy souffre à partir du niveau 2. De plus en plus. Chaque nouveau trouble mental vient obscurcir un peu plus ce qu'il perçoit du monde et altérer son jugement, ses pensées, ses actes... Devenir Crazy n'est VRAIMENT PAS une bonne idée. Devenir Crazy c'est choisir de s'aliéner soi-même au fil du temps. Devenir Crazy c'est se perdre... Qui voudrait faire ça?

Sur la Terre des Rifts: plein de monde.

Le commun des mortels a une petite idée de la folie avec ses névroses ordinaires, qui nous poussent à faire des choses dont on se passerait bien volontiers. Une toute petite idée. Autant il est assez facile d'imaginer ce qu'implique une conversion bionique totale — et de se rendre compte que ça n'en vaut pas la peine —, autant il est beaucoup plus malaisé de se représenter ce que "devenir fou" signifie. Perdre son corps parle à tout le monde, perdre la tête est déjà plus difficile à se représenter. Surtout que le processus est progressif. Bref, les gens n'en ont qu'une vague idée et beaucoup vont faire le choix d'une conversion M.O.M. en méconnaissance de cause. Jusqu'à un certain point.

Comme pour les Cyborgs de Combat, il faut un Motif: qu'est-ce qui amené, poussé, le personnage à devenir un Crazy? Parce que, franchement, il faut être un peu fou pour choisir d'être totalement fou!

Crazy. Illustration de Aaron Riley.

Du côté du joueur, le choix du Crazy a plus d'implications ludiques que celui d'un Juicer ou d'un Cyborg de Combat. Pour ce dernier, par exemple, le joueur doit composer avec le corps en métal d'une demi-tonne et de presque trois mètres de haut de son PJ — et des problèmes que ça engendre — mais il n'a pas à tenir compte de ses états d'âme. Rien ne l'y oblige en tous cas. Concernant un Crazy, la folie du PJ va avoir des incidences directes en jeu. À condition que le MJ décide d'en tenir compte car, là encore, rien ne l'oblige.

Si le MJ décide d'en tenir compte, c'est le début des emmerdes pour le Crazy. Mais ça amène des parties intéressantes!

Comment jouer la folie dans une partie de jeu de rôle? Je vous propose la méthode suivante: le discours que le MJ adresse au joueur est passée au filtre de la folie du PJ. C'est à dire que le MJ va faire ses descriptions et ses dialogues de telle façon que le joueur reçoit les informations déformées.

Un exemple: un PJ Crazy souffre, entre autres troubles mentaux, d'une peur irraisonnée du noir. Le groupe de PJ veut pénétrer dans un bâtiment plongé dans l'obscurité. Le MJ dit aux joueurs: "Le bâtiment est plongé dans l'obscurité". Puis il se tourne vers le joueur du Crazy et ajoute: "Tu aperçois des formes qui se meuvent dans cette obscurité. Mais tu n'arrives pas à les distinguer. Tu entends comme un raclement métallique sur la pierre, à l'intérieur du bâtiment. Et, à peine audible, un murmure, d'une voix d'outre-tombe... Tiens, tu viens de sentir un souffle froid sur ta nuque". Vous noterez que, dans cet exemple, le MJ ne dit pas "Tu crois apercevoir/entendre/sentir", il dit très clairement "Tu aperçois/entends/sens". Le joueur doit être confronté directement à la folie de son personnage. C'est tiré de Within, me semble-t-il.

Ça sera d'autant plus perturbant si le joueur ne bénéficie pas/plus des informations "normales" données aux autres joueurs. Il se retrouve à devoir faire des choix à partir d'informations hasardeuses et biaisées. De ce que lui dit le MJ, qu'est-ce qui est réel et qu'est-ce qui ne l'est pas? C'est une approche assez trash pour le joueur mais ça ouvre des perspectives très intéressantes pour une partie de jeu de rôle! Rien que pour ça, avoir un PJ Crazy à une table de Rifts est une réelle opportunité ludique...

Donc — nous sommes bien d'accord — les Crazies ne devraient pas exister. On ne choisit pas délibérément de devenir fou. Et, si on fait ce choix, il y aura des autorités et des communautés pour considérer que ça ne va pas être possible: les Crazies sont dangereux. À force de choper un trouble mental tous les deux niveaux, on finit par en dégoter un qui se révèle particulièrement dangereux pour les autres. En conséquence, la technologie M.O.M. devrait être interdite à peu près partout sur la Terre des Rifts. Mais ce n'est pas le cas. À l'exception notable des États Coalisés, la conversion en Crazy est couramment admise.

Pourquoi? 

Parce que l'univers de Rifts est lui-même totalement fou. Encore un cas avéré de suspension consentie de l'incrédulité.

Encore un qui a oublié de prendre ses petits cachets... Artiste inconnu·e.
Tag(s) : #O.C.C & R.C.C., #M.O.M., #JOUER, #SACRIFICE VOLONTAIRE, #LEE GIBBONS ART, #MICHELLE PRAHLER ART, #MIKE MUMAH ART, #RAMON PEREZ ART, #AARON J. RILEY ART

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