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Juicer. Illustration de Ángel Alonso Miguel.

Si de nombreuses classes — et races — jouables de Rifts sont, clairement, super-héroïques, parfois il y a un prix à payer  pour que le PJ puisse profiter des talents propres à cette classe/race. C'est le cas de trois O.C.C. emblématiques de Rifts — elles étaient déjà présentes dans la première édition de 1990 — où le PJ paye cher, très cher, ses nouvelles capacités: le Cyborg de Combat, le Crazy et le Juicer. Et pour cause: en échange de leurs pouvoirs, les Cyborgs de Combat perdent leur corps, les Crazies leur santé mentale et les Juicers leur vie. 

De prime abord, ces trois O.C.C. ont l'air super classe — et elles le sont! — mais ça vaut quand-même la peine de s'attarder un peu sur les implications de leur choix. Pour le joueur, c'est indolore. Mais pour le PJ, c'est du lourd.

Aujourd'hui: le Juicer.

En plus de l'O.C.C du livre de base, on trouve quantité de variantes dans Rifts World Book 5: Triax & The NGRRifts World Book 8: JapanRifts World Book 11: Coalition War CampaignRifts World Book 19: Australia et, surtout, Rifts World Book 10: Juicer Uprising. Ce dernier supplément est rempli ras la gueule de nouvelles classes de Juicers: plus forts, plus rapides, psioniques, magiques, techno-magiques, nécromantiques... Il y a même des classes de "faux" Juicers. Bref, le bouquin de référence pour cette O.C.C. et tous ses avatars. 

C'est quoi un Juicer? [je vous parle du Juicer "de base", celui de Rifts Ultimate Edition]

C'est un humain ou un humanoïde qui bénéficie de capacités physiques augmentées grâce aux nano-technologies et à la biochimie. Un micro-ordinateur (le "bio-comp") intégré dans son organisme est capable de modifier le fonctionnement, et les capacités, de celui-ci. Couplé à l'injection continue de drogues de synthèse, gérée par ce même bio-comp, le Juicer est transformé en super-héros.

En termes de jeu — avec les règles "officielles" — les Juicers ont les capacités suivantes:

  • Super endurance: +1d4x100 CDg, +1d4x10 PV, +2d6 en Constitution, reste efficace à 100% jusqu'à cinq jours sans dormir...
  • Super force: +2d6 en Force (minimum = 22).
  • Vitesse augmentée: +2d4x10 en Vitesse, saut de 9 m de long et 6 de haut avec un court élan, la moitié sans.
  • Super réflexes: +4 à l'Initiative, +2 Actions de combat, +3 aux jets de Perception, +2 pour désarmer, +2 pour retenir ses coups (typiquement Rifts ça...), +3 aux roulades à l'impact (pareil), Esquive automatique. Fort curieusement, le Juicer n'a aucun bonus à sa Prouesse. Curieux pour un gars sensé avoir des super-réflexes...
  • Jets de sauvegarde: +4 contre les pouvoirs psis et la possession, +6 contre le contrôle mental (psionique et chimique), +8 contre les poisons, les gaz toxiques, les drogues et les maladies.
  • Guérison renforcée: Guérit quatre fois plus vite que la normale, +20% aux jets de sauvegarde contre le coma et la mort, ne ressent pas la douleur tant qu'il a 5 PV ou plus (zéro pénalité).
Juicer. Illustration de Roman Khomenko.

Les Juicers sont encore plus costaud que les Crazies. Et ils ont eux-aussi leurs petits troubles psychologiques puisqu'ils sont hyperactifs et ne peuvent pas dormir sans somnifères. Trop énervés...

Parlons du prix à payer maintenant, puisque c'est le sujet de cet article et de cette rubrique. Du vrai prix, pas de leurs problèmes d'endormissement.

Les Juicers meurent.

Après cinq ans et 4d6 mois (soit six ans et deux mois en moyenne, j'ai compté). Tous. À moins de procéder à un processus de "désintoxication" contraignant et handicapant. Un processus qui a de moins en moins de chances de réussir au fur et à mesure que les années passent: 89% la première année, 76% la deuxième, 59% la troisième, 27% la quatrième, 9% la cinquième, 1% la sixième, 0% la septième et dernière année. Game Over.

Ils meurent en quelques secondes, quelques jours ou quelques mois. Mais ils meurent. Et pas toujours élégamment. 

Mais les joueurs s'en contrefichent.

Quelle importance que leur PJ crève quelques années plus tard? D'autant plus que, contrairement au Crazy et au Cyborg de Combat, le joueur d'un Juicer n'a pas à souffrir de handicaps majeurs en cours de partie. Il n'a pas à subir les troubles psychologiques d'un Crazy, toujours susceptibles de biaiser son jugement, ou à gérer "l'encombrement" d'un Cyborg de Combat et de ses centaines de kilos de métal.

Tout au plus, il doit composer avec un look hasardeux. Dans la gamme, de nombreux Juicers ont des coupes de cheveux très "années 80"... Moi j'aime bien mais c'est personnel... Parmi ces coupes de cheveux archi-datées, on distingue pas mal de crêtes punks. Et qu'est ce que les keupons ont en commun avec les Juicers de Rifts? "No Future".

Mais revenons à la mort annoncée des Juicers. Qui accepterait de subir ça?

Plein de monde.

Juicer? Artiste inconnu·e...

Je suis plus que sceptique sur l'intérêt de devenir un Cyborg de Combat pour le commun des mortels. Je suis à peine moins réservé sur la possibilité de devenir un Crazy pour le tout venant. Mais "Juicer" c'est pas pareil. Devenir un super-héros contre une mort précoce? Des millions de femmes et d'hommes, jeunes le plus souvent, sont prêts à signer. Et je vous parle du monde réel là. Je n'ose imaginer la popularité du processus dans le monde hyper-dangereux de Rifts  où les lendemains sont plus qu'incertains!

Sur notre belle planète, à l'aube du XXIème siècle, qui signe un tel arrangement: des sur-capacités physiques contre une espérance de vie méchamment raccourcie?

Dans le désordre: des criminels — notamment les membres des gangs pour qui la vie, y compris la leur, a bien peu de valeur —, des sportifs professionnels, des soldats perdus, des tox, des amoureux de sport extrême, des désespérés, des condamnés, des mourants, des jeunistes, des idéalistes, des romantiques, des cons, des qui n'ont plus rien à perdre... Ce ne sont pas les candidats potentiels qui manquent.

Car un Juicer, en plus d'obtenir de nouvelles capacité surhumaines, conserve toutes ses facultés, son corps et son esprit. Ses petits problèmes de sommeil et d'hyper-activité sont de la roupie de sansonnet à côté de ce que subissent le Crazy et le Cyborg de Combat.

Que du bonus pour le joueur: pleins avantages avec si peu d'inconvénients!

Et si on changeait tout ça?

Et si on semait le doute? Pas en se servant du jet de 4d6 pour savoir combien de mois le Juicer va tenir après cinq années à ce régime. Cette règle ne représente un intérêt que pour un joueur qui interprète un Juicer sur un gros volume de parties, suffisamment pour s'y attacher et atteindre les cinq années dans l'univers de jeu. Cette règle représente d'autant moins d'intérêt qu'elle résout quelque chose de fondamental — la mort du PJ — en un seul jet et qu'elle n'implique le joueur en rien. Celui-ci n'a aucun choix à faire, aucune décision à prendre, il doit juste lancer ses pauvres 4d6. C'est un peu réducteur...

Juicer à la plage. Illustration de Jeff Russell.

J'ai bien une alternative à vous proposer. 

Et elle n'est pas vraiment de moi, il s'agit d'un mélange entre les dés d'attrition de Macchiato Monsters et la règle relative aux Juicers dans Savage Rifts (le monde de Rifts  avec les règles Savage Worlds, merci à Eolias!).

Voilà comment ça marche:

L'espérance de vie du Juicer va être représentée par un dé d'attrition, c'est-à-dire un dé dont la valeur va décroître avec le temps. Et je suis assez tenté d'utiliser la lettre grecque delta, "Δ", dont se sert Éric Nieudan dans Macchiato Monsters, pour le désigner. Ce dé d'attrition est un d12 au niveau 1. On le note "Δ12". Appelez-le dé "Juice", "Burn", "Last Call"... Comme vous voulez. Pour ma démonstration, je parlerai de dé "Last Call".

À chaque montée de niveau d'un PJ Juicer, le joueur lance son dé "Last Call". Sur un "1", le dé décroît: un Δ12 devient un Δ10, un Δ10 devient un Δ8, un Δ8 devient un Δ6 et un Δ6 devient un Δ4.

Lorsqu'il arrive à Δ4, le PJ commence à voir ses capacités décroître. Si il obtient un "1", le PJ meure.

Avec cette mécanique — si je ne dis pas de bêtises —, un PJ devra effectuer une moyenne de 40 jets avant de mourir. C'est largement suffisant pour atteindre le niveau 20, pour peu, bien évidemment, que le PJ ne soit pas tué avant par autre chose que le surmenage physiologique induit par son état de Juicer.

En plus de cette mécanique assez simple vient s'en ajouter une seconde, essentielle: 

Sur un jet pour réussir une action, le joueur peut choisir de lancer son dé "Last Call" et de l'ajouter au total "d20 + bonus". Bien évidemment, si le joueur obtient "1", son dé "Last Call" baisse d'un cran.

J'ai dit "essentielle" car, ainsi, le joueur a des choix à faire. Son Juicer bénéficie toujours de ses super-pouvoirs mais ceux-ci impliquent que, à des moments cruciaux, le joueur décide si, oui ou non, il utilise son dé "Last Call". Au risque d'obtenir un "1" et de se rapprocher un peu plus de la fin...

Qu'en pensez-vous?

Dernière chose pour conclure: comme pour les Cyborgs de Combat et les Crazies, il faut un Motif au PJ. Qu'est-ce qui a amené celui-ci à faire le choix radical de devenir un Juicer? Autre chose que du culturisme en mode "post-apocalyptique".

Juicer pas en vacances. Illustration de Chuck Walton.
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