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Il y a beaucoup de choses qui me font aimer Rifts. Plein. Aujourd'hui, je vous en citerai deux, qui vont me permettre d'introduire cette vignette.

La première: il y a des pépites dissimulées dans la gamme. De prime abord, de nombreux suppléments de Rifts paraissent carrément médiocres, remplis qu'ils sont d'un tas d'idées débiles associées à des données techniques jamais playtestées ni même vraiment relues. De prime abord. Mais, quand on gratte un peu, on se rend compte que ces idées débiles ne le sont pas tant que ça et induisent quantité de développements imaginaires, graphiques, narratifs, ludiques... Qu'elles donnent de la matière à jouer!

La seconde: l'imaginaire de Rifts est vorace et autorise de multiples associations avec d'autres imaginaires. Romans, séries, dessins animés, films, BD, autres jeux de rôle, figurines, jouets, Histoire, contes et légendes... Très régulièrement, sur ce blog, je me plais à faire un lien entre un morceau de background de Rifts et un autre univers.

Et aujourd'hui, je voudrais faire un parallèle entre les Dabugghs de Rifts World Book 3: England et les elfes, Daïkinees et Akkyshans, d'Aarklash.

Rifts World Book 3: England est l'un des suppléments les plus mal aimés, moqués, mésestimés, de la gamme. Un peu à raison. Autant Kevin Siembieda avait la vibe pour rédiger Rifts World Book 2: Atlantis, grâce à l'apport bienvenu de drogues bio-ensorcelées splugorths, autant Rifts World Book 3: England souffre d'une surconsommation de champignons hallucinogènes moisis. Les bonnes idées de l'ouvrage sont mal exploitées tandis que les mauvaises ne souffrent aucun filtre. Un défaut redondant de mon JdR préféré.

Et pourtant... J'aime Rifts World Book 3: England! Derrière les maisons champignons façon schtroumpf et les licornes ayant abusé d'herbe à pipe, se dissimule un superbe setting de jeu de rôle, un de mes coins préférés de la Terre des Rifts. Un de ceux où j'emmènerais bien volontiers des PJ.

Hier, en relisant un morceau de Rifts World Book 3: England, je m'attarde sur la description des Dabugghs, une race de D-Bees, plutôt malfaisante, installée dans les îles britanniques. "Dabuggh", un jeu de mots un peu pourri: "da bug" signifie "l'insecte". Inventer des noms n'a jamais été le point fort de Kevin Siembieda... Mais je bloque surtout sur les caractéristiques "arthropodéennes" de cette race. Je vous cite Rifts World Book 3: England (page 55):

"Dabugghs are basically human looking D-Bees with one or more additional insect or arachnid-like, appendage, feature, or ability. Imagine a normal human, but with the addition of functioning insect wings, large, round compound eyes, the ability to spin a web and so on. They frequently hide their true nature from other humanoids whom they are likely to see as an enemy and/or source of food. Dabugghs feed on the blood and internal organs of mammals, including humans and D-bees. They are also extremely aggressive, predatory, territorial and driven to conquer and enslave other intelligent life forms.

These arachnid-like beings are fearless warriors who love to fight. They respect brute strength, cunning and winning. They are energetic, inventive, adapt well to new environments and are community/swarm oriented. They operate under two main premises, survival and the extermination (pardon the pun) of all sectles. Survival usually includes domination over other intelligent beings. Of course, there are more conservative and extreme factions among both races."

Des humanoïdes arachno-insectoïdes? Ça m'a fait penser aux elfes Daïkinees et Akkyshans d'Aarklash. Qui se nourrissent du sang et des organes internes de leurs victimes? Plutôt aux Akkyshans en fait.

Ces deux peuples elfiques font partie du background de Confrontation depuis des lustres mais, fort malheureusement, leurs figurines commençaient tout juste à sortir quand Rackam a mis la clef sous la porte. Du coup, leurs gammes sont plus que limitées et on ne saura jamais vraiment les développements métalliques que ces elfes là allaient connaître sur les tables de jeu d'escarmouche. Dommage.

J'adore l'univers de Confrontation. Les gars de Rackam ont vraiment réussi à créer du neuf avec du vieux. Certaines factions sont vraiment originales, je pense notamment aux Alchimistes de Dirz — que j'espère bien recycler pour Rifts — et aux Nains de Mid-Nor — déjà recyclés quant-à-eux — qui, pour moi, ne ressemblent à rien de connu. Même les factions plus "conventionnelles" comme les Lions d'Alahan ou les nécromants d'Achéron ont un parfum particulier et se révèlent assez inspirées et inspirantes. Les peuples maléfiques des Méandres des Ténèbres sont particulièrement bien fichus, dans le design comme dans l'imaginaire, et la lecture de leurs parties dans le background de Rag'narok vaut son pesant de cacahuètes. 

Les elfes d'Aarklash — je ne parlerai pas des Cynwälls ici, pas aujourd'hui — sont très typés. Dans un premier temps, les Daïkinees ressemblent beaucoup aux elfes sylvains d'autres univers (nature féerique, nature tout court, forêt...) tandis que les Akkyshans ont plus d'un point en commun avec les Drows de D&D (matriarcat, araignées, ténèbres...). Dans un second temps, on leur découvre des caractéristiques animales assez particulières: insectoïdes pour les Daïkinees, arachnoïdes pour les Akkyshans. Des caractéristiques qui leur donnent un cachet particulier. 

Ce sont ces caractéristiques animales qui m'ont fait faire un lien avec les Dabugghs de Rifts World Book 3: England. Le supplément est plus disert sur leurs caractéristiques techniques des Dabugghs que sur leur culture. La liste de compétences laisse penser qu'ils ont un niveau technique assez primitif. Leur société est organisée en ruche, ou peu s'en faut, et on n'en sait pas beaucoup plus. Rien, ou si peu, sur la religion (comme souvent dans Rifts), les croyances, l'organisation sociale... On sait juste qu'ils sont méchants, violents et anthropophages mais, comme c'est déjà le cas de 500 autres races de Rifts, ça ne nous avance guère.

Mais c'est surtout leur biologie qui m'intéresse. Je cite (en anglais, désolé):

♠ "Special Insect Powers

1. Insect Metamorphosis. All dabugghs have the ability to transform into a giant insect or spider during moments of extreme stress, tension, anger, or in the heat of battle. When this happens, they effectively become giant berserker bugs and remain in this state until the source of the stress is eliminated or collapses from exhaustion. Each dabuggh can transform into only one insect fornxbut there is much variety among the population, mostly different variations of spiders, scorpions and beetles.

The size of the giant arachnid or insect is anywhere from 7 to 12 ft high (2.1 to 3.6 m). The giant monster has the following bonuses: 100 additional M.D.C., +20 to speed, + 6 to strength, bite/mandibles or stinger that inflicts 3D6 M.D. and can leap three times farther than when in a humanoid body.

2. Natural Abilities (humanoid body): Mega-damage creature, nightvision 60 ft (18 m), excellent sense of smell, track by smell 60%, smell blood from up to a mile (1.6 km) away, leap up to 10 feet (3 m) high or lengthwise and swim 70%.

3. Bonuses (humanoid body): + 1 on initiative, + 1 to strike, +1 to dodge, +1 to save vs poison and +1 to save vs horror factor.

4. Insect Traits & Abilities (humanoid body).

Roll on or select from the following tables to determine what other insect powers the alien may have.

How Many Additional Insect Traits:

  • 01-20 One
  • 21-40 Two
  • 41-60 Three
  • 61-80 Four
  • 81-00 Five

Features & Appendages

  • 01-30 Insect Wings: Flight 2D4x 10 mph
  • 31-40 Two additional arms: Adds two attacks per melee.
  • 41-50 Two additional legs for running and jumping: The character can leap 30 ft (9 m) up into the air and run at 50 mph (80 km).
  • 51-60 Stinger tail: Inflicts 2D6 M.D and causes paralysis unless the victim rolls to save vs poison. A failed roll means the character cannot move for 1D4 melee rounds (15 to 60 seconds). Multiple stings have a cumulative effect.
  • 61-70 Ability to spin a sticky web. The dabuggh can easily climb the web 90/80% or use it as a rope or to make a net to ensnare opponents (takes about one minute to weave a human size net).
  • 71-80 Ability to cling to and climb walls, ceilings, rock, concrete, trees, wood and most porous substances. Speed running along walls or upside down is half normal.
  • 81-90 Clawed hands & feet: Adds 1D4 M.D. to punches or kicks and + 10% to climbing skill.
  • 91-00 Insect strength: Adds 1D4 + 4 to P.S. attribute and can carry 200 times P.S.

Insect Mouth

  • 01-20 Superior Taste: Recognizes food, herbs, minerals, insects and other substances by nibbling on the object of his curiosity. The nibble may pinch or scratch but does no damage. 80% accuracy in identifying tastes.
  • 21-40 Small mandibles and insect-like jaw: Bite inflicts 4D6 S.D.C.
  • 41-60 Toxic Chemical Spray: Range 20 ft (6 m), causes 1D4X10S.D.C. damage or 1D4M.D. plus causes blurred vision and nausea. Victims must save vs poison (- 2 to save) or be - 1 to strike, parry and dodge.
  • 61-80 Acid Chemical Spray: Range 20 ft (6 m), causes 3D6X 100 S.D.C. damage or 3D6 M.D.
  • 81-00 Chemical Trail: The character secretes a chemical that is left on the ground and foliage, allowing the dabuggh or others 55 of its species to follow the trail. This chemical can also be sprayed on an opponent, animal or vehicle to track it. Ability to track the scent is 92%. That number is reduced to 42% after one rain or washing and to zero after two or more rains or washings. Range of the spray is 20 ft (6 m).

Insect Eye

  • 01-20 360 degree area of sight: Cannot be surprised from behind. Automatic parry & dodge plus + 1 to parry & dodge.
  • 21-40 Polarized sight: 95% chance to tell direction by looking at sunlight and the position of the sun. Not affected by glare and bright light.
  • 41-60 Hard eye: Encased in a 30 M.D.C. cover.
  • 61-80 Advanced eye is smaller, about twice the size of a human eye, and has mammal — like vision capable of seeing color and small details. It can see ultraviolet and polarized light.
  • 81-00 Thermo-imaging: Can see infrared light and heat emanations.

Insect Antenna

  • 01-15 Track and maneuver by smell alone: 75%; roll once for every 2000 feet (610 m). Double range for the chemical secretions of that species and four miles (6.4 km) for smelling the chemical alarm of that species (automatically recognizes alarm chemicals). A failed roll means the scent trail is temporarily lost; two successful rolls out of three means the trail has been rediscovered.
  • 16-30 Identify common, known smells, and insect chemical smells: 90%. Range: 1200 feet (365 m).
  • 31-45 Remember and identify a specific scent: 50%. Range: 1200 feet (365 m). Smell the coming of rain and large fires: 60%; two miles (3.2 km) range.
  • 46-55 Antenna: Touch Powers: Accurately identify common, known objects/substances: 70% (30% if uncommon).
  • 56-65 Antenna: Identify Temperature: 80% within 1D6 degrees by touch, includes air temperature. Accurately identify wind direction: 80%.
  • 66-80 Antenna: Hearing/vibration/motion sensing abilities: Track by sound alone: 60%. Can locate human prey by following the vibration of a running car or robot engine, voices, noise from movement, or the audio transmissions of a television set or radio. Range: 1000 feet (350 m).
  • 81-90 Hear ultrasonic sounds; super keen hearing: Average range 2000 feet (365 m).
  • 91-00 Communicate with ultrasonic sound: Average range 2000 feet (365 m). Can also produce and communicate using sounds audible to humans.

Insect Exoskeleton Body Armor

  • 01-25 Tough skin: Add an additional 30 M.D.C. 
  • 26-50 Light Armor: Add an additional 100 M.D.C.
  • 51-75 Medium Armor: Obvious armor plates, add 200 M.D.C.
  • 76-00 Heavy Armor: Obvious heavy plates, add 300 M.D.C., but reduce speed running and flying by 20%, prowl, swimming and climbing skills (if any) by - 10%."

 

Vous avez compris?

En plus de la capacité de se transformer en gros arthropode, de quelques capacités spéciales et autant de bonus divers, le dabuggh bénéficie de plusieurs traits "insectoïdes", 1d5 traits précisément. Ces traits s'appliquent à sa forme humanoïde mais on peut supposer, pour certains d'entre eux, que ça marche aussi pour la forme insectoïde/arachnide.

Pour moi ces tables (Features & AppendagesInsect MouthInsect EyeInsect Antenna et Insect Exoskeleton Body Armor) ne sont en rien contraignantes ou limitatives. Et un rôliste féru d'entomologie peut s'en donner à cœur joie. À titre personnel, j'aurais plutôt fait une table pour les sens, une pour les phéromones, une pour les venins/acides, une pour les organes externes... En fait, non, je n'aurais pas fait de tables, les possibilités sont tellement immenses... Une petite visite aux pages Wikipédia consacrées aux insectes et aux araignées peut être utile pour mettre dans l'ambiance. Il ne s'agit de faire ressembler les Dabugghs à des espèces précises — surtout pas puisqu'ils originaires d'une autre Dimension! — mais de s'inspirer du vivant pour designer ces D-Bees arthropoïdes.

♠ Du côté des attributs, ça donne ça:  I.Q. 6 + 3D4, M.E. 12 + 2D4, M.A. 4 + 2D6, P.S. 12 + 2D6, P.P. 12 + 2D4, P.E. 12 + 2D4, P.B. 3D6, Spd 5D6

  AFF BEA CÉL CON FOR INT MEN PRO
Tirage 2d6+4 3d6 5d6 2d4+12 2d6+12 3d4+6 2d4+12 2d4+12
Valeur moyenne 11 10,5 17,5 17 19 13,5 17,5 17,5
Modif. moyen 0 0 +3 +3 +4 +1 +3 +3

AFF ► Affinité; BEA ► Beauté, CÉL ► Célérité, CON ► Constitution, FOR ► Force, INT ► Intelligence, MEN ► Mental, PRO ► Prouesse.

Plutôt du costaud donc, beaucoup plus qu'un être humain lambda. 

♠ Ce sont des créatures CMDg (MDC), qui peuvent encaisser les Méga-Dégâts: 2d4x10 CMDg + 1d6 CMDg par niveau. On dira que c'est leur peau en chitine. De la méga-chitine...

♠ Les compétences sont un peu plus intéressantes... Pas forcément pour des bonnes raisons.

Les Dabugghs ont "Identify Plants & Fruits" parmi leurs compétences de race. Pourquoi? Ce sont des carnivores, pourquoi savent-ils reconnaître des plantes et des fruits? Pour faire des décoctions, des potions, du thé? Ils n'ont pas de compétences d'herboristerie, ou autres, à côté... Mystère. Ou bug (Dabuggh? arf arf arf).

Les Dabugghs ont "Language: Faerie Speak and two of choice" parmi leurs compétences de race. Pourquoi? Ce ne sont pas des Fées ni même des créatures magiques. Pourquoi parlent-ils la Langue des Fées alors? Ils ont une origine féerique quelconque? Ils ont des relations avec le Petit Peuple? Une connaissance de l'anglais et/ou de l'euro aurait été plus adaptée, peut-être. À moins que les Dabugghs ne jugent pas utile de parler la langue de leurs proies/victimes/esclaves. Bref, Kevin Siembieda a encore omis de doter une race de D-Bees de leur propre langue...

Les Dabugghs ont des compétences primitives et n'ont pas accès aux sciences et technologies de la Terre des Rifts, à l'exception des Maîtrises d'Armes modernes, des compétences de pilotage — seuls les vaisseaux spatiaux et les mechas leur sont interdits! — et des opérations informatiques de base.

♠ Les Dabugghs n'ont ni pouvoirs magiques ni pouvoirs psioniques (même si leur capacité à se transformer en gros insectes y ressemble beaucoup).

Cette absence de pouvoirs magiques et psioniques n'est pas une contrainte, bien au contraire. Elle va nous permettre de mettre en avant le côté "organique" des Dabugghs. De nombreux pouvoirs peuvent être remplacés par des capacités biologiques inspirées des capacités réelles des petites bêtes terrestres.

Par exemple, tel Dabuggh n'aura pas besoin de sort pour faire de la lumière car il dispose de cellules lumineuses comme les lucioles. Tel autre n'aura pas besoin de sort de camouflage car sa physiologie semblable à celle d'un phasme lui permet de passer inaperçu dans son environnement. Tel autre encore peut séduire son interlocuteur grâce à ses phéromones...

Voilà l'idée centrale selon moi: la biologie des Dabugghs amène leur part de Fantastique.

Sinon on sait qu'ils sont originaires de la même planète que leurs ennemis jurés, les  Mantaz Sectles (quel nom horrible! encore un jeu de mots pourri je suppose). Cette planète ne sera pas Avalon (un monde plat baigné par la légende arthurienne et les mythes celtiques bretons) mais pourrait tout à fait être Lyonesse.

Dans tous les cas, gardez bien à l'esprit ce parallèle entre les Dabugghs et les Daïkinees/Akkyshans (surtout les Akkyshans!) car il fonctionne bien. Nous avons là une race maléfique pas piquée des hannetons (quoique...) et les similitudes avec les elfes d'Aarklash donnent aux Dabugghs une profondeur imaginaire supplémentaire.

Je suis un grand fan de la première trilogie des aventures de Drizzt Do'UrdenTerre nataleTerre d'exil et Terre Promise, de R. A. Salvatore. Les auteurs de Rackam aussi puisqu'on retrouve de nombreux aspects de la société drow chez les Akkyshans d'Aarklash, notamment l'organisation matriarcale et théocratique. J'ai déjà parlé des elfes noirs et de mon envie d'en introduire dans le Méga-univers de mon Rifts à moi. Mais, pour moi, malgré leur ressemblance avec les Akkyshans/Daïkinees, les Dabugghs ne sont pas des elfes mais une authentique race extra-dimensionnelle originale... Et franchement bizarre. Mais ça va bien avec l'Angleterre de Rifts qui est, elle aussi, franchement bizarre!

Et rappelez-vous : ils sucent le sang et absorbent les organes internes de leurs proies. Après les avoir dissous en injectant de l'acide à l'intérieur de leur proie? Ça c'est un baiser mortel!

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