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C'est une chouette découverte que la BD Head Lopper d'Andrew MacLean, au dessin et au scénario (chez Image Comics en VO, Ankama en VF). On y suit les pérégrinations de Norgal, un farouche guerrier (viking? celte?) doté d'une musculature puissante, d'une épée aiguisée et d'une toison blanche fournie, dans un Moyen-âge mythique. Norgal est accompagné par la tête coupée d'Agatha la sorcière bleue. Tête qu'il a lui-même tranchée semble-t-il. Bien que séparée du reste de son corps, Agatha n'en continue pas moins de bavasser comme une pie. Au grand désespoir de Norgal qui ne s'en sépare pas pour autant.

Head Lopper nous narre les aventures de Norgal et Agatha sur l'île écossaise de Barra. Ils s'y sont rendus pour... Heu... Aucune idée. Norgal, pour poutrer du streum puisque ça semble être son quotidien, sa raison de vivre et son passe-temps préféré manifestement. Agatha pour suivre Norgal puisque, de toute façon, elle n'a pas vraiment le choix. Et il se passe quoi sur l'Île de Barra quand ces deux-là y arrivent? Ça castagne.

D'ailleurs ça castagne sur les quelques 300 pages des deux volumes. Ça cause aussi. Et, franchement, les dialogues sont aussi relevés que les combats. Il y a bien une intrigue principale mais elle n'a rien de limpide. Contrairement au découpage, clair et lisible. L'histoire de Head Lopper n'est pas son point fort. Les qualités de cette BD, en plus du découpage, sont à rechercher du côté du dessin (original et assez "mignolesque"), de la galerie de personnages/créatures, de l'écriture... Et de l'humour! Head Lopper est drôle, ne serait-ce que du fait de la relation très particulière qui lie Norgal à Agatha.

Bref, de la bonne came bédéistique que je recommande chaudement aux amateurs du genre. Et une source d'inspiration pour RIFTS. Pour l'Écosse de RIFTS précisément.

Celle-ci est vaguement évoquée dans Rifts World Book 3: England. On y trouve des divinités celtes (pourquoi là plus qu'ailleurs?), des Arbres Millénaires et des Formoirés (post ici). Manifestement, c'est une contrée autrement plus dangereuse que l'Angleterre de RIFTS. Un Rifts Scotland a bien été annoncé en 1998, dans The Rifter #1, mais c'est pas comme si c'était il y a, genre, vingt ans... Dommage, méga-dommage. Donc les MJ de RIFTS désireux de faire vivre des aventures en kilt à leurs joueurs vont devoir compter sur leurs propres ressources pour peupler cette partie de la Terre des Rifts. Et sur le peu présenté dans Rifts World Book 3: England...

Sur leurs propres ressources et sur des ouvrages aussi sympathiques et inspirants que Head Lopper! L'Île de Barra parcourue par Norgal et Agatha donne de la matière pour imaginer, se représenter, le pays. Notamment ses îles et archipels -- Orcades, Hébrides, Shetland... -- qui constituent autant de "micro-mondes" (façon Athanor) où un MJ pervers va pouvoir refourguer tout un bestiaire fantastique déviant.

Car Head Lopper nous présente, comme dit précédemment, une bien belle galerie de monstres, animaux étranges, dieux, demi-dieux, magiciens, êtres non-humains, morts-vivants, sorciers... Qui ne demandent qu'à être intégrés dans une partie de RIFTS, en utilisant les ressources de Rifts Conversion Book OneRifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse ou Rifts Dark Conversions, entre autres ouvrages de la gamme. Sans parler des sortilèges, des objets magiques, des enchantements, des décors, des pièges, des Dimensions de poche... Une BD riche.

Quant au royaume médiéval (-fantastique) de l'Île de Barra, il peut servir de modèle pour les petits états néo-féodaux fondés par les Écossais survivants après le Grand Cataclysme. Charge au MJ de rajouter des éléments technologiques, ou pas, au setting.

Les îles britanniques restent un environnement magique, très magique. Même quand le décor a des caractéristiques techniques et/ou scientifiques, il s'agit le plus souvent de Techno-magie. On trouve bien des artefacts technologiques futuristes en Grande-Bretagne mais plus au sud, dans les Tours Sombres et les Hauts-Royaumes Pendragon et Cœur de Lion. L'Écosse est beaucoup plus isolée, archaïque. Entre les envahisseurs formoirés, les néo-vikings garous, les tribus pictes et autres hordes barbares et néanmoins conquérantes (sans parler des ambitions d'Arthur et Merlin), les clans et les roitelets écossais ont développé une mentalité d'assiégé. Chaque petit royaume des Highlands s'est édifié autour d'une île, d'un Loch, d'une vallée, d'une montagne, d'une colline... Et a développé une personnalité et une culture particulières.

Si certains de ces royaumes écossais ont pu bénéficier de la protection d'un Arbre Millénaire pour survivre et, même, prospérer, d'autres ont dû se contenter de leur isolement géographique pour échapper aux différentes menaces, extra-dimensionnelles et autres. Parmi les communautés installées autour d'un Nexus ou d'une ligne ley, celles bénéficiant de la proximité d'un Arbre Millénaire font partie des "veinardes", d'autres n'ont pas eu cette chance et se sont bâties autour de lieux magiques et/ou surnaturels aux influences maléfiques autrement plus marquées. Allez savoir quelles cultures les humains et les D-Bees vivant dans ces lieux reculés ont développées... Pour le voyageur égaré sur les mers ou les landes d'Écosse, la vision d'une lumière au cœur de la nuit ou du brouillard ne signifie pas forcément qu'il est sorti d'affaire...

Dernier atout de Head Lopper: ses décors. Andrew MacLean a su mettre en scène les véritables paysages de Barra pour raconter les aventures de Norgal et Agatha. Ce qui m'amène à penser que les MJ devraient faire de même pour leurs scénarios, écossais mais pas seulement: utiliser le décor, réel, de notre belle planète pour donner des couleurs à leurs parties.

 

Tag(s) : #SCOTLAND, #EUROPE, #BD, #ANDREW MACLEAN ART
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