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École anglaise pour futurs magos. Illustration de Tim Löchner.

Lisez ce post préalablement. C'est fait? Aujourd'hui, on va s'intéresser aux îles Britanniques de Rifts et voir ce qui relève de l'imaginaire local et de l'imaginaire global. L'Angleterre, le Pays de Galles, l'Écosse, l'Irlande et le chapelet d'îles qui les cernent sont présentées dans Rifts World Book 3: England. Il y a même deux paragraphes sur la France. Kevin Siembieda a appelé l'ouvrage ainsi parce qu'il trouvait que "England" sonnait bien (ce qui est vrai), malgré le fait que le supplément ne se limite pas à la seule Angleterre. Ce supplément est l'un des pires de la gamme... Et l'un de mes préférés, car je suis fou. K.S. y mélange des tas de trucs qui n'ont rien à voir avec la purée et, une fois encore, il mêle de l'imaginaire local (des références liées au contexte britannique) et de l'imaginaire global (le reste).

Commençons par le local: Arthur, Merlin, les druides, les divinités celtes et les fées irlandaises. La base imaginaire de Kevin Siembieda pour cet ouvrage c'est la période entre le Vème siècle avant J.-C. et le VIème siècle après J.-C., même si lui-même ne doit pas être au courant...

Une base très celtique, un chouïa décalée par rapport au "England" du titre: les Angles qui ont donné leur nom à l'Angleterre étaient un peuple de langue germanique. Avec les Saxons et d'autres peuples tout aussi germaniques, ils ont largement contribué à diminuer le caractère celtique de la Grande-Bretagne. Et c'est toujours étrange de voir le Roi Arthur présenté comme un héros anglais alors qu'il est sensé avoir lutté toute sa vie contre les ancêtres de ces mêmes Anglais... Mais je chipote.

Donc, dans Rifts World Book 3: England, il y a Arthur, Merlin, Guenièvre et les autres (ou presque). Kevin Siembieda avait envie de mettre la légende arthurienne dans son ouvrage et il s'est fait plaisir. Et il a eu raison (pages 84-113, RWB3). 

Cependant les personnages "arthuriens" de Rifts World Book 3: England ne sont pas celles et ceux des Vème et VIème siècles du mythe. Arthur est un psionique, Perceval un Dragon Chiang-Ku, Galaad un Vrai Atlante, Merlin, Guenièvre et la Dame du Lac des... Si vous voulez vous faire spoiler: lisez ceci. Et Kevin Siembieda donne à certain·es des patronymes pseudo-celtes — ceux des légendes bretonnes originelles? — : Arthur devient Arr'thuu, Merlin Mrrlyn, Guenièvre Guinevere et Perceval Prrcyvel. Ah non: on me souffle à l'oreillette que "Guinevere" n'a rien de celte mais est la version anglaise de notre Guenièvre. Mais peu importe comment K.S. revisite le mythe, la légende arthurienne revisitée dans la Grande-Bretagne de Rifts c'est de l'imaginaire local. Dans mon Rifts à moi, j'ai refait ça à ma sauce: j'ai conservé les personnages de la légende arthurienne mais, contrairement à celles et ceux de Rifts World Book 3: England — qui sont des "imposteurs", des "faux"... — , les mien·nes sont les "vrai·es", celles et ceux qui ont déjà vécu aux Vème et VIème siècles (rubrique ici).

La partie "arthurienne" du supplément comprend aussi la description, rapide, de New Camelot, plein d'OCC de chevaliers, des lieux magiques, des Nazgûls... Que de l'imaginaire local 100% british!

C'est encore de l'imaginaire local avec les Druides. Le supplément propose cinq OCC de Druides, dont deux avec une surcouche celtique dans le nom: les Druides Scathach (référence à Scáthach Uanaind; post ici) et les Druides Filidh (référence aux "filid"). De manière générale, Kevin Siembieda veut donner un cachet celte à ses druides sans pour autant connaître et utiliser les sources historiques et mythologiques. Mais, malgré les approximations et le gros trait, il s'agit d'un imaginaire local (pages 38-46, RWB3).

Dieu celte. Par Guillaume Sorel.

Pour être bien sûr qu'on comprenne que le background de l'ouvrage est celtique, K.S. nous pose aussi des divinités celtes (pages 125-131, RWB3). Par "divinités celtes", j'entends certaines divinités irlandaises: Dagda, Lugh, Balor et Bres. À ne pas confondre avec les divinités gauloises. Enfin si, vous pouvez les confondre: il s'agit bel et bien des mêmes divinités mais, entre la Gaule et l'Irlande, les différences sont sensibles et certaines divinités étaient présentes dans les croyances et légendes irlandaises, et absentes des croyances et légendes gauloises. Et inversement. Balor et Bres, des Formoirés, sont des entités mythologiques 100% irlandaises, par exemple.

Mais Kevin Siembieda n'installe pas ces divinités celtes en Irlande, ni même dans l'ancienne Gaule, il les met en Écosse... Dans les Orcades — ils sont arrivés sur la Terre des Rifts via le Nexus du Cercle de Brodgar (qui doit être sous l'eau) — et les Highlands, précisément. Pourquoi l'Écosse? Pour y mettre quelque chose? En Irlande, ces divinités auraient participé à l'imaginaire local, en Écosse c'est moins évident. Sauf si l'on considère que le nord de l'Écosse, dont les Orcades et les Highlands, a été largement peuplé par les Irlandais au VIème siècle et que le gaélique écossais est issu du vieil irlandais. Mais ça K.S. l'ignore (et s'en contrefiche).

L'Écosse de Rifts est envahie par les sinistres Formoirés mais, comme ceux-ci sont irlandais à l'origine, ça fait un peu bizarre... Local? Quasi-local?

Il y aussi une quinzaine de pages consacrées à l'OCC d'Herbaliste et à tout un tas de plantes à infuser magiques (pages 22-37, RWB3). Est-ce que c'est en lien avec la passion des Britanniques pour le thé? Si oui alors c'est toujours un imaginaire local...

Côté "imaginaire local", je me dois aussi de vous parler de l'Irlande de Rifts. Celle-ci est le royaume des êtres féeriques (pages 132-137, RWB3). Comme je suis fou, j'ai compté: 8200 humains, 9400 D-Bees et... 2 880 600 fées! En hiver (il y en a 600 de moins en été...). Mais il n'y a que 1000 leprechauns parmi ces presque trois millions de fées, c'est scandaleux! Dans mon Rifts à moi, j'ai rajouté à toutes ces fées les anciennes races mythiques irlandaises: les Cesairs, les Formoirés, les Partholoniens, les Nemediens, les Fir Bolg, les Milesiens et, bien sûr, les Tuatha Dé Danann.

Autre machin celtique du terroir: le Mystique Cernun. Une RCC (► race jouable) d'homme-lézard cornu doté des capacités d'un Mystique, comme son nom l'indique un peu (pages 58-59, RWB3). Le Mystique Cernun est plutôt malveillant et, pour avoir les moyens d'être vraiment malveillant, il est capable de contrôler mentalement les gigantes (des géants mutants hyper-bourrins; Rifts Conversion Book One). Vous en avez un, en train d'exercer ses méfaits, au premier plan de la couverture de Rifts World Book 3: England.

Mystique Cernun. Par Kevin Siembieda.

"Celtique" car Cernun est la forme abrégée de Cernunnos, un antique dieu gaulois aux attributions assez mystérieuses. Les Mystiques Cernuns sont aussi appelés "les hommes-serpents aux cornes de bélier", une référence directe aux serpents à tête de bélier, une créature mythologique et/ou symbolique) fréquente de l'iconographie celtique. Très clairement, les Mystiques Cernuns du texte de Rifts World Book 3: England n'ont pas grand chose à voir avec Cernunnos et les serpents à tête de bélier (dont vous trouverez une très chouette illustration, de Didier Guiserix, dans Légendes Celtiques). Mais ça reste de l'imaginaire local.

Et pour conclure la partie "tourisme authentique", Kevin Siembieda nous refourgue un puissant artefact magique — une table dorée douée de conscience et bienveillante (la Table ronde?) — sous la colline de Silbury (pages 139-145, RWB3). Pourquoi pas.Mais pour le reste...

Il y a une grosse partie où je serais bien en peine de dire si c'est du local ou du global: il s'agit du chapitre consacré à la Magie spatio-temporelle (pages 66-83, RWB3). En plus d'une liste de sorts, on y trouve deux OCC et une RCC d'adeptes de cette forme de magie particulière. Pourquoi ici? Pourquoi dans Rifts World Book 3: England? Il n'y a rien dans la description des sorts, des OCC et de la RCC qui soient en lien avec les îles Britanniques alors que fait cette section dans cet ouvrage? De prime abord, j'aurais tendance à penser que Kevin Siembieda a encore fait n'importe quoi. Mais, dans un second temps, je me dis que la Grande-Bretagne est le bon endroit pour présenter la Magie spatio-temporelle. Je pense bien évidemment à La Machine à explorer le temps de H.G. Wells et à la série Doctor Who. Ces deux fictions ont des postulats technologiques — ce sont des œuvres de Science-Fiction — , tandis que la Magie spatio-temporelle c'est de la... Magie. Ben oui. Certes, mais cette dichotomie SF/Fantastique ne m'enlèvera pas de l'idée que le voyage dans le temps et dans l'espace a un léger parfum britannique... Alors soyons bons princes et considérons que c'est encore de l'imaginaire local. Même si K.S. ne l'a pas fait exprès... 

Il y a Londres aussi. L'ancienne capitale du Commonwealth se fait appeler dorénavant London-Splynn, depuis que les Laquais de Splugorth s'y sont installés (p 120, RWB3). Elle est présentée comme une petite ville sinistre et mal fréquentée (forcément), faisant office de base arrière aux infâmes splugorths pour leurs opérations en Europe de l'ouest. De l'imaginaire global à priori, sans lien avec le capital fictionnel (énorme) de cette ville. Sauf que l'évocation d'une Londres post-post-apo aux mains d'êtres maléfiques et puissants m'a fait penser à la Londra de La Légende de Hawkmoon de Michael Moorcock. Du local donc. Dans mon Rifts à moi, j'ai rajouté à la description de London-Splynn une grosse surcouche de Steampunk, histoire d'enraciner un peu plus le background. Et parce que j'adore le Steampunk.

Une petite excursion dans les bucoliques forêts anglaises de la Terre des Rifts? Illustration de Wadim Kashin.

On a déjà épluché une grande partie de l'ouvrage, l'air de rien, et il ne reste plus grand chose à classer au rayon "imaginaire global", c'est-à-dire sans lien apparent avec les îles Britanniques. Plus grand chose si on s'en tient au nombre de pages mais, sur le fond, c'est ce "plus grand chose" qui donne aux îles Britanniques un cachet unique.

La Grande-Bretagne de Rifts est envahie par une faune et une flore extra-dimensionnelles. Beaucoup plus que le reste de la Terre des Rifts. Du côté de la flore, les éléments le plus impressionnants sont sans conteste les arbres millénaires ("Millenium Trees"), des arbres doués de conscience, intelligents et bienveillants, hauts de plusieurs centaines de mètres (pages 9-22, RWB3). Il y en a quelques autres sur la Terre des Rifts (Forêt noire, Égypte, Kyoto) mais l'immense majorité des spécimens terriens se trouve concentrés dans les îles Britanniques. On les trouve à l'emplacement des Nexus puisque ce sont des créatures magiques (ou surnaturelles). D'ailleurs leurs feuilles (géantes), leur bois, leur sève, leur écorce... sont autant d'artefacts magiques dotées de propriétés arcaniques bien particulières. Les arbres millénaires ont largement contribué à faire en sorte que les îles Britanniques ne soient pas dominées par les races monstrueuses comme une grande partie du continent européen. 

Arbre millénaire. Par Piotr Dura.

Les arbres millénaires de Rifts World Book 3: England ont pour origine des dessins (très psychédéliques et assez moches) de Newton Ewell, artiste qui leur a aussi trouvé un nom. Newton Ewell s'est-il inspiré de l'imaginaire local pour concevoir ses arbres millénaires? J'en doute. Je n'ai rien trouvé en tous cas. Il y a bien des arbres géants dans la pensée mystique germanique — je pense à Yggdrasil et à Irminsul — mais c'est propre au continent et on ne trouve pas trace d'équivalents, imaginaires ou réels, chez les peuples conquérants de la Grande-Bretagne. Ni chez les locaux celtes envahis.

Donc nous avons là un concept imaginaire global, sans lieu avec le lieu. Mais, en écrivant cet article, les arbres millénaires m'ont fait penser à ceux des Terres du Milieu de J.R.R. Tolkien. Pas des arbres humanoïdes comme les Ents — ou leurs cousins  à racines "mobiles" de Fangorn... — mais d'authentiques arbres magiques comme les Arbres de Valinor, les Arbres blancs, certains arbres des domaines elfiques... J.R.R. étant sujet britannique, la référence est clairement locale. À défaut d'être l'emblème du Haut-royaume Pendragon — les arbres millénaires se méfient, à juste titre, de "Merlin" — , un arbre blanc, tel celui du Gondor, irait bien comme emblème du royaume de la Cité éternelle (pages 117-118, RWB3).

Par contre la faune ne m'évoque rien en lien avec les îles Britanniques, ni même avec le reste du monde. On a une galerie de créatures plus étranges les unes que les autres, au look totalement extra-terrestre (pages 60-66, RWB3). Les créatures intelligentes sont à peine moins bizarres. Les Dragons Chiang-Ku ont un nom et un look asiatiques: que font-ils en Grande-Bretagne (pages 46-50, RWB3)? Les Enfants de la Terre et les Enfants des Étoiles sont des humains "transformés", proches de la nature et des Éléments: je ne leur trouve rien de spécifiquement britannique en soi (pages 51-54, RWB3). Quant aux Dabugghs et aux Mantaz Sectles, ils me font plus penser à la Dark Fantasy et au Planet Opera qu'à l'œuvre de Lord Dunsany (pages 46-50, RWB3). Toutes ces races (Dragon Chiang-Ku, Enfant de la Terre, les Enfant des Étoiles, Dabuggh et Mantaz Sectle) sont jouables... et bien peu britanniques. De l'imaginaire global donc.

Que dire au final de cet ouvrage? Que l'imaginaire local — tel qu'il est perçu par Kevin Siembieda — est très présent. Et certains éléments à priori étrangers aux îles Britanniques évoquent néanmoins un imaginaire local: la Magie spatio-temporelle, London-Splynn, les arbres millénaires... Il reste bien peu d'imaginaire "global" au final mais celui-ci contribue largement à faire des îles Britanniques de Rifts un lieu d'aventures à nul autre pareil. Et de Rifts World Book 3: England l'un de mes suppléments préférés malgré ses innombrables défauts! Il y a dans cet ouvrage une folie imaginaire — et peu importe qu'elle soit "locale" ou "globale" — réjouissante: le mélange des sources et des références fonctionne très bien.

Duel au petit matin. Illustration de kleinerHai.
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