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Illustration de Keith Parkinson.

Voici ma sixième table de rencontre aléatoire pour le Moyen-Orient de Rifts. Adaptée de la fiche du Grog — merci le Grog! — du supplément Cities of Bone pour l'univers d'Al-Qadim. Un supplément consacré aux cités oubliées/en ruines/maudites, aux nécropoles, aux pillard·es de tombes, aux momies... Bref, un supplément qui sent bon la poussière pluri-millénaire et les bandelettes usagées. 

Cities of Bone nous présente trois nécropoles: Sokkar, Ysawis et Moradask.

Sokkar: "Sokkar, la Cité de l'Eternité. Les trois Roms (géants morts-vivants) qui y règnent depuis des siècles ont instauré un culte des morts ayant profondément affecté la culture des humains qui y vivent, si bien que la population vivante finit par devenir minoritaire et disparaître. Aujourd'hui, Sokkar est une immense nécropole protégée par un Nuage Noir de la Vengeance. Ses rues silencieuses ne sont animées que par quelques morts-vivants et autres créatures charognardes."

Ysawis: "Ysawis, la Cité des Morts dans le lointain pays de Nog (décrit dans Ruined Kingdoms). Lorsque son bien-aimé mourut, la princesse Zoraya qui régnait sur la cité se tourna vers les puissances divines afin de le ramener à la vie. Devant le refus des prêtres de lui donner le talisman qui lui permettrait de retrouver son amant, elle lança son armée à l'assaut du temple, provoquant la colère de Shajar, qui par la tromperie amena le ressuscité à tuer Zoraya. Les soldats de Shajar détruisirent Ysawis à la recherche du talisman mais repartirent les mains vides, et la cité tomba dans l'oubli. Quelques siècles plus tard, des nécromanciens s'y installèrent et se mirent à animer les cadavres des anciens habitants de la cité, se créant ainsi une cité funèbre sur laquelle régner."

Illustration de Wayne Reynolds.

Moradask: "Moradask, la Cité du Soleil. Autrefois cette magnifique cité se dressait sur une île de la Mer de Jacinthe et rayonnait sur la région par sa culture et son raffinement. Mais l'orgueil finit par corrompre ses habitants, et sur les conseils es leurs idoles païennes ils se lancèrent dans de grandes campagnes militaires, pillant et conquérant les cités voisines. Finalement ils furent arrêtés dans leurs conquêtes et leurs razzias par le Premier Grand Calife, dont les troupes mirent Moradask à sac. Les rares survivants se réfugièrent dans les catacombes de la cité, et la Destinée assécha la Mer de Jacinthe, ne laissant qu'une vaste mer de sel. Moradask est désormais un ensemble de ruines occupées par quelques fanatiques religieux, mais elle attire encore régulièrement des aventuriers venus piller les trésors de son passé."

Ces trois cités sont aisément transposables dans le Moyen-Orient de Rifts. Ou dans une "colonie" des Fidèles sur le pourtour de l'océan indien. Il peut s'agir:

  • des ruines d'une cité bâtie, par des D-Bees et/ou des créatures magiques et/ou surnaturelles, après le Grand Cataclysme.
  • des ruines d'une cité néolithique, antique (sumérienne, hittite, assyrienne, perse, grecque...) ou médiévale (byzantine, arabe, turque...).
  • des ruines d'une cité antédiluvienne, c'est-à-dire de l'époque ayant précédé le Premier Grand Cataclysme (provoqué, contre leur gré, par les Vrais Atlantes) qui vit la magie quasiment disparaître de la Terre.

J'ai déjà évoqué le sujet des citées "oubliées" (et mal fréquentées) dans ce vieux post moyen-oriental. Ces cités en ruines étaient peut-être prisonnières d'une autre Dimension (de poche?) et le retour de la magie sur la Terre des Rifts les aura libérées... Bref:

Les PJ parcourent les sables du Moyen-Orient lorsqu'ils rencontrent...

d6 Rencontre
1 Un tombeau bien rempli. Les PJ sont engagés pour retrouver la tombe d'un notable si avare qu'il s'est fait enterrer avec toute sa fortune. D'ailleurs, ils ne sont pas les seuls : les deux héritiers n'ont aucune intention de les laisser profiter de leur butin, pas plus que l'esprit du mort, qui ne peut reposer en paix loin de son trésor.
2 Une entrée de catacombes oubliées. La découverte de celles-ci est une aubaine pour une meute de Hyènes-garous, qui peuvent festoyer grâce aux prospecteurs et prospectrices attirées par les promesses de trésors. Elles pourraient même faire d'une pierre deux coups en aidant les héros à piller les ruines avant de les dévorer et d'empocher le butin..
3 La crue d'une rivière. Celle-ci révèle l'entrée d'une tombe très ancienne. Cette crypte recèle de nombreux trésors, mais c'est également le lieu de repos d'une momie pas du tout contente de voir ses quartiers funèbres profanés de la sorte.
4 Sokkar, la Cité de l'Eternité. À la demande d'un cheval fantôme, les PJ vont devoir mettre fin à la profanation des tombes pratiquées par des Goules¹ récemment apparues dans la cité. Ils ne seront pas seuls, mais recevoir l'aide de fantômes et de Lamies risque de jouer quelque peu sur leurs nerfs.
5 Ysawis, la Cité des Morts. Les PJ vont être amenés à partir à la recherche du talisman de Shajar. Une cité entièrement peuplée de morts-vivants et dirigées par des nécromanciens devrait donner quelques sueurs froides à des héros originaires du Moyen-Orient de Rifts, où la nécromancie est formellement proscrite et condamnée. Surtout lorsque plusieurs factions se lancent en même temps à la poursuite du talisman et que les morts-vivants fomentent une insurrection contre leurs maîtres.
6 Moradask, la Cité du Soleil. Les PJ sont, sans le savoir, engagés par la reine nécromancienne d'Isawis pour ramener un étrange composant magique que l'on ne trouve que dans la cité de Moradask. Là, ils vont devoir descendre dans les catacombes et affronter toutes les horreurs qui s'y sont réfugiées depuis la malédiction de la Destinée.

¹ Il y a des Goules "100% Palladium Books" dans le Méga-univers de Rifts (Rifts Conversion Book One). J'en parlais aussi ici.

Goule! Artiste inconnu·e.
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