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Royaume en Ruines. Illustration de Sergey Vasnev.

Avertissement: ceci est un post avec des midinettes. Voilà. C'est comme ça.

Voici ma cinquième table de rencontre aléatoire pour le Moyen-Orient de Rifts. Adaptée de la fiche du Grog — merci le Grog! — du supplément Ruined Kingdoms pour l'univers d'Al-Qadim. Un supplément qui va être un chouïa plus compliqué à adapter pour la Terre des Rifts... En effet, Ruined Kingdoms prend pour décor "les régions orientales de la Terre du Destin, qui offrent un saisissant contraste avec Zakhara par leurs jungles luxuriantes et leur climat tropical. On les surnomme Royaumes en Ruines car leurs forêts humides abritent les nombreux vestiges de civilisations oubliées, bien plus anciennes que Zakhara.

C'était, somme toute, plutôt facile de faire un parallèle entre la Zakhara d'Al-Qadim et le Moyen-Orient de Rifts — ces tables de rencontre en sont la preuve — mais, présentement, ça va être plus compliqué de caser ces "Royaumes en Ruines" (une traduction qui en vaut une autre) sur une Terre des Rifts pas extensible à l'infini. Quoique... Avec les Rifts et les lignes ley faisant office de failles dimensionnelles, la Terre des Rifts EST extensible à l'infini donc...

Je vous cite le Grog: "Colonisée il y a plusieurs siècles par les peuples éclairés¹, cette région de jungles tropicales demeure largement inexplorée. Sa population est majoritairement originaire des contrées occidentales de Zakhara, mais on y trouve encore des descendants des anciennes civilisations qui y prospérèrent autrefois le long du grand fleuve Nogaro, certains s'étant finalement mêlés aux nouveaux arrivants : les Empires de Nog et de Kadar, disparus il y a si longtemps qu'on en ignore quasiment tout désormais. La jungle abrite également les vestiges de cultes disparus (ou presque) rendus à d'étranges divinités de la nature comme Ragarra, incarnation de la jungle sauvage et cruelle, Kiga, déesse-panthère de la chasse, ou l'Oublié, un dieu éléphantin autrefois vénéré par une civilisation raffinée."

Prêtresse de Ragarra! Illustration d'Arthur Adams.

Sur les mystérieux "Géomanciens": "(...) les étranges sorciers qui dominèrent autrefois l'Empire de Nog et dont l'influence sur la région est encore perceptible aujourd'hui. Les Géomanciens formaient une secte puissante, mêlant à parts égale magie profane et religieuse dans de puissantes géoglyphes. Leur dictature prit fin lorsque les premiers Éclairés arrivèrent dans la région et neutralisèrent un à un chaque membre du Conseil des Neuf."

Sur le culte de la déesse Ragarra: "Cette divinité cruelle et coléreuse, est représentée comme une femme à tête de crocodile et doté d'ailes de chauve-souris. Interdit par l'Empire de Kadar, le culte connut son heure de gloire après l'effondrement de cette civilisation, avant de décliner de nouveau avec l'arrivée massive des Zakharans Éclairés. Récemment, les prêtresses de Ragarra ont refait surface dans la jungle, convertissant de force de nombreux villageois terrorisés par les effroyables avatars de la déesse qui accompagnent les prêtresses."

Sur Dihliz, la Cité Portail: "Seule cité importante de la région à ne pas se dresser sur les vestiges d'une ville plus ancienne, Dihliz fut fondée il y a moins d'un siècle en amont du fleuve Nogaro afin de réguler le trafic d'objets magiques depuis les Royaumes en Ruines et servir de relais commercial vers les Cités du Panthéon². C'est aujourd'hui une cité cosmopolite, servant de point de départ à tous les aventuriers venus explorer les jungles de la région."

Sur les autres cités de la région: "Toutes ont été construites sur les vestiges de cités plus anciennes : Kadarastro porte le surnom de Cité Sinistre, qu'elle doit à son architecture étrange mêlant bâtiments modernes et ruines ancestrales. Située sur le fleuve Nogaro en amont de Dihliz, Kadarastro est majoritairement peuplée d'autochtones qui n'ont que récemment accepté de se soumette aux Lois de la Préceptrice, même si une bonne partie de la population rend encore hommage aux Dieux Oubliés. Medina al-Afyal est l'un des plus lointains avant-postes du Trône Eclairé, mais également l'un des plus prospères. Fondée sur l'île de l'Eléphant, cette cité profite des nombreuses ressources naturelles de l'île, et cette abondance se ressent dans l'architecture de la ville qui n'a rien à envier à celle de Huzuz. Rog'osto se distingue par les mystérieuses tours de métal qui se dresse vers le ciel et lui ont attiré le surnom de Cité des Flèches. D'origine inconnue, ces tours sont désormais louées par des magiciens et des Sha'irs attirés par leur structure particulière. Leur usage est très réglementé, car des accidents magiques ont déjà failli causer la perte de la cité, sans compter les vendettas que se livrent parfois les occupants des tours."

Et où on met tout ça dans quel coin de la Terre des Rifts maintenant?

Il y a bien quelques jungles le long des côtes du golfe persique mais pas de quoi installer des civilisations entières disparues. On va devoir s'éloigner un peu...

Illustration d'Ana Mirallès.

Tout d'abord, il faut bien considérer que la plupart des habitant·es, humain·es et non-humain·es, du Moyen-Orient partagent des éléments culturels: 

  • Une langue: l'arabe, qui fait office de langue véhiculaire régionale, y compris dans les contrées iranophones et turcophones voisines.
  • Une religion: l'Islam. Les humain·es pratiquent l'Islam, chiite ou sunnite, tel qu'on le connaît aujourd'hui, tandis que les non-humain·es ont développé une version mystique et syncrétique de l'Islam, qu'il·elles ont intégré aux religions qu'il·elles pratiquaient auparavant.
  • Une culture: des villes blanches, des femmes plus ou moins voilées, des minarets, des hamams, des dromadaires et des chameaux, des harems, des tapis, des bazars, des médinas, des caravansérails, des mamelouks, des narguilés, des loukoums et des cornes de gazelle, des danses du ventre, des ouds et des darboukas... Bref, l'imaginaire local.

Là où les habitant·es de Zakhara se désignent par le terme "d'Éveillé·es", les habitant·es du Moyen-Orient de Rifts pourraient se nommer "les Fidèles", au moins le temps de cet article.

Considérons que les Fidèles ont développé cette culture commune à leur arrivée au Moyen-Orient, juste après le Grand Cataclysme, soit au XXIIe siècle.

Au XXIIIe siècle, des Fidèles s'en vont fonder de nouveaux états — les futurs "Royaumes en Ruines" qui nous intéressent présentement — sur les côtes de l'océan indien. Ces Royaumes ne vont durer que quelques décennies avant de disparaître, recouverts par la jungle.

Dans la seconde moitié du XXIVe siècle, les Fidèles moyen-orientaux s'en vont explorer, et coloniser, ces territoires oubliés. Au risque de réveiller d'anciennes menaces...

Et donc: où sont-ils ces Royaumes en Ruines?

Je propose de les mettre dans les régions suivantes: le Mozambique et/ou Sumatra. J'aime bien l'option "Mozambique" qui me paraît pas mal pour accueillir un décor exotique assez africain dans l'âme. La proximité du super-Nexus de Grand Zimbabwe peut expliquer l'installation des futurs Royaumes dans le coin. Les amateur·trices d'exotisme asiatique lui préféreront Sumatra. La gamme ne dit rien, ou si peu, de ces régions. En conséquence, tout est permis sans trahir quoi que ce soit. Il y a aussi la possibilité d'installer les Royaumes en Ruines sur un continent extra-dimensionnel au milieu de l'océan indien (la Lémurie?). Chaque MJ ferra bien comme il voudra.

En Lémurie? Illustration de Denis Loubet.

Les PJ parcourent les Royaumes en Ruines (ou s'apprêtent à y aller!) lorsqu'ils rencontrent...

d9 Rencontre
1 Adil, un mendiant frappé de folie et possédant un étrange sceau prophétique écrit dans une langue ancestrale. Les PJ vont devoir le protéger d'un mystérieux agresseur, avant de pouvoir décoder le sceau et découvrir qu'il vient des Royaumes en Ruines. Adil apprécie tant leur aide qu'il ne va plus quitter les PJ, le sceau magique le ressuscitant chaque fois qu'il meurt (ce qui explique sa folie).
2 Une guêpe géante. Alors qu'ils passent près d'un lieu de pèlerinage, les PJ sont contactés par une guêpe géante (un symbole de bonne fortune pour de nombreux·ses D-Bees locaux·ales) qui leur apprend que l'autel sacré sur lequel elle veille est menacé par des tremblements de terre. Après enquête, les personnages vont découvrir qu'un Dao au service des maléfiques "Hommes-yaks"³ en est la source. Afin de les remercier de leur intervention, l'Esprit de l'homme saint enterré sous l'autel va leur en apprendre un peu plus sur leur quête, et la guêpe géante aidée de ses sœurs emportera les PJ jusqu'aux Royaumes en Ruines.
3 Un remake de Blanche-Neige. En arrivant à Dihliz⁴, l'un des PJ apprend qu'il est le sosie du·de la fils·fille disparu·e d'un riche marchand. Quelques investigations vont rapidement révéler qu'il ne s'agit pas d'une simple ressemblance : la belle-mère acariâtre du personnage s'est arrangée à sa naissance pour le faire disparaître, mais le génie chargé de cette tâche n'a pas pu se résoudre à tuer le nourrisson, et l'a donc emporté de l'autre côté de la mer. Evidemment, la marâtre (qui pratique la sorcellerie) n'a aucune intention de laisser l'héritier voler la place de son·sa propre fils·fille.
4 Trois géantes noires. Alors que les PJ explorent les jungles des Royaumes en Ruines, ils y rencontrent trois géantes, artistes de leur état, mais qui s'ennuient si fermement qu'elles s'arrangent pour engager les PJ afin que ces derniers leur servent de modèles. Mais elles ne se montrent guère pressées de réaliser leurs œuvres, et le séjour s'éternise. Les PJ vont donc devoir faire preuve d'astuce pour pouvoir quitter le sanctuaire des géantes sans provoquer la fureur de ces dernières.
5 Le Roi des Serpents. Il est mourant. Mais avant de passer dans l'autre monde, il confie auxPJ la tâche de porter le talisman qui contient la mémoire de son peuple à son héritier légitime. Ils vont donc se lancer dans un long périple à travers la jungle, où ils croiseront le chemin du terrible culte de Ragarra et bien d'autres dangers. Mais s'ils réussissent, ils auront un allié de poids dans les Royaumes en Ruines : le Peuple serpent.
6 Une taxe. Enquêtant sur la disparition de plusieurs navires marchands, les PJ vont en effet croiser le chemin d'un monstre marin extrêmement puissant qui lève des taxes astronomiques sur tous les vaisseaux croisant dans ses eaux. À moins d'être particulièrement astucieux, les PJ n'auront donc d'autre choix que de lui verser leur écot. Un écot très particulier puisque le monstre se fait payer en objets magiques.
7 Une cité mystérieuse sur une île mystérieuse. Les PJ vont en apprendre davantage sur le mystérieux sceau que porte leur compagnon Adil (rencontre n°1), et qui les conduit jusqu'à l'île d'Afyal⁵, où ils vont pouvoir explorer les ruines de la cité d'Al-Asirr. Bien sûr, ces ruines regorgent de monstres et de pièges, mais ils en rapporteront un ancien tome racontant l'histoire des Géomanciens, ainsi qu'une puissante épée magique.
8 Des cultistes énervé·es. Au moment où ils s'y attendent le moins, les PJ se retrouvent acculés par des adorateurs·trices de Ragarra surgi·es des profondeurs de la jungle afin de réclamer vengeance.
9 Le dernier Géomancien (mort-)vivant. Celui-ci a de bien sinistres projets (ressusciter un Royaume en Ruines maléfique?) que les PJ sont les seuls à pouvoir empêcher. Ils vont donc devoir se rendre à Tabaddur, le tombeau du Géomancien que ce dernier a transformé en forteresse, vaincre ses nombreux serviteurs morts-vivants et finalement débarrasser le monde du sorcier venu du passé, accomplissant ainsi la prophétie et leur destinée. Rien que ça.

¹ "Les Éclairés", c'est ainsi que se nomment entre eux les habitants de Zhakara dans Al-Qadim.

² "Les cités du Panthéon" ce sont les cités de Zakhara qui partagent, peu ou prou, la même religion.

³ Si des "Hommes-yaks" (et des Femmes-yaks!) ça ne fait pas assez moyen-oriental pour vous, remplacez les par des hommes et des femmes zébus. Ou camélidé·es...

⁴ Je situerais bien la version riftsienne de Dihliz sur le cours du Zambèze... Perso.

⁵ Allez faire un tour sur Flood Maps, augmentez le niveau de la mer de 30 mètres, et vous verrez que ce ne sont pas les nouvelles îles qui manquent le long des côtes de l'océan indien.

Spirit of Mozambique. La midinette de fin. Illustration de Karl Bang.
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