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Ulti-Max X-1000 Triax. Illustration de Kevin Long.

Dans Rifts, il y a des mechas. Et j'aime ça.

Je voulais juste revenir sur deux règles maison que j'utilise pour ces grosses boîtes de conserve belliqueuses: l'Armure et la Localisation. Et l'Ulti-Max X-1000 de Triax va me servir d'exemple (pages 41-43 Rifts Sourcebook One, la version "Revised & Expanded").

L'ARMURE

La règle: les mechas ont une jauge d'Armure. Cette jauge d'Armure est décomptée des dégâts encaissés. Ces jauges d'Armure sont égales au dixième de la CDg/CMDg des parties concernées. Soit:

Armure = 1/10 CDg/CMDg. J'arrondis au-dessus mais vous faites bien comme vous voulez.

Dans le cas de l'Ulti-Max 1000, ça donne les CMDg et les jauges d'Armure suivantes:

Localisation CMDg Armure
Champ de force 100 10
Tuyau d'échappement arrière gauche 50 5
Tuyau d'échappement arrière droit 50 5
Booster jet arrière 50 5
Canon électrique Maxi-Rail-Gun VX-180 100 10
Laser VX-180 15 2
Système de ciblage VX-180 20 2
Lance-missiles d'épaule gauche 150 15
Lance-missiles d'épaule droit 150 15
Main gauche 35 4
Main droite 35 4
Avant-bras gauche 120 12
Avant-bras droit 120 12
Arrière-bras gauche 100 10
Arrière-bras droit 100 10
Jambe gauche 200 20
Jambe droite 200 20
Projecteur frontal 10 1
Radio (une, tête, arrière) 30 3
Capteurs/senseurs/radar (tête) 70 7
Cockpit interne renforcé 80 8
Tronc 400 40

 

Comme l'Armure est toujours égale au dixième de la CMDg, la jauge baisse en même temps que celle-ci.

Illustration de Mathieu Chevalier.

Un fantassin avec un pistolet laser faisant 1d12 MDg "seulement" ne peut pas/plus entamer les gros morceaux: tronc, jambes, avant-bras, lances-missiles. Et il aura tout intérêt à cibler les parties "fragiles": laser VX-180, système de ciblage VX-180, projecteur frontal, radio...

Cette jauge d'Armure pour les mechas me permet de remettre ces engins dans leur catégorie. Que ce soit un PJ ou un PNJ aux commandes, le MJ n'a plus à s'emmerder à décompter des piqûres de moustiques et peut se concentrer sur ce qui fait vraiment mal: l'artillerie lourde ET les tirs ciblés ("Called Shots" en anglais riftsien). Les mechas sont certes blindés mais ce blindage va inciter leurs adversaires à cibler leurs points faibles... Et ça c'est bien.

LA LOCALISATION

Lorsqu'il y a un ou plusieurs mechas dans un de mes scénarios, et que l'ambiance est belliqueuse, je fabrique des tables de localisation en me servant des jauges de CMDg. Je me fais un petit tableau de localisation adapté à chaque type de mecha, où les chances de toucher telle partie sont, peu ou prou, proportionnelles à la CMDg de la partie concernée. Lorsque le mecha est touché, on jette un d100 et on regarde sur la table où ça fait mal.

Dans le cas de notre Ulti-Max X-1000, ça donne ça:

Localisation CMDg d100
Tuyau d'échappement arrière gauche 50 01-02
Tuyau d'échappement arrière droit 50 03-04
Booster jet arrière 50 05-06
Canon électrique Maxi-Rail-Gun VX-180 100 07-10
Laser VX-180 15 11
Système de ciblage VX-180 20 12
Lance-missiles d'épaule gauche 150 13-18
Lance-missiles d'épaule droit 150 19-24
Main gauche 35 25
Main droite 35 26
Avant-bras gauche 120 27-31
Avant-bras droit 120 32-36
Arrière-bras gauche 100 37-40
Arrière-bras droit 100 41-44
Jambe gauche 200 45-53
Jambe droite 200 54-62
Projecteur frontal 10 63
Radio (une, tête, arrière) 30 64
Capteurs/senseurs/radar (tête) 70 65-67
Cockpit interne renforcé 80 Spécial*
Tronc 400 68-100

* Le cockpit se trouve à l'intérieur du tronc et ne peut être touché que lorsque la tronc a perdu la plus grande partie de sa CMDg (100%, 75%, 66%... au choix du MJ).

Comme l'Armure est toujours égale au dixième de la CMDg, la jauge baisse en même temps que celle-ci.

Glitter boy. Illustration de Kevin Long.

Si il y a des mechas dans Rifts, ça n'en fait pour autant un jeu de rôle de mechas comme Heavy GearMechwarrior ou Mekton Z. Vous n'y trouverez pas la profondeur tactique et la multitude d'options de ces jeux, loin de là. Dans mon idée, comme pour le reste du jeu, les mechas de Rifts doivent se jouer "à l'ancienne". C'est-à-dire que les joueurs et le MJ doivent se servir de leur tête plutôt que de leur fiche de perso lorsqu'il y a confrontation. Ces gros tanks humanoïdes ont quantité d'atouts mais aussi un gros paquet de défauts: lourds, encombrants, perception limitée, zéro discrétion... Charge au MJ de mettre en valeur les uns et les autres en cours de jeu.

Comme je suis sympa, je conclus avec la table d'armure et de localisation du mecha emblématique de Rifts. Je veux bien sûr parler du Glitter Boy.

Localisation CMDg Armure d100
Boom Gun 175 18 01-06
Tête 290 29 07-16
Main gauche 100 10 17-19
Main droite 100 10 20-22
Bras gauche 270 27 23-31
Bras droit 270 27 32-40
Jambe gauche 450 45 41-55
Jambe droite 450 45 56-70
Tronc 770 77 71-100
Cockpit interne renforcé 150 15 Spécial*

* Le cockpit se trouve à l'intérieur du tronc et ne peut être touché que lorsque la tronc a perdu la plus grande partie de sa CMDg (100%, 75%, 66%... au choix du MJ).

Illustration de Mathieu Chevalier, pour le supplément "De bile et d'acier" pour le jeu de rôle "Libreté".
Tag(s) : #MECHA, #MATHIEU CHEVALIER ART, #KEVIN LONG ART, #REZA-ILYASA ART, #RIFTS RÈGLES MAISON
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