Dans Rifts, il y a des mechas. Et j'aime ça.
Je voulais juste revenir sur deux règles maison que j'utilise pour ces grosses boîtes de conserve belliqueuses: l'Armure et la Localisation. Et l'Ulti-Max X-1000 de Triax va me servir d'exemple (pages 41-43 Rifts Sourcebook One, la version "Revised & Expanded").
L'ARMURE
La règle: les mechas ont une jauge d'Armure. Cette jauge d'Armure est décomptée des dégâts encaissés. Ces jauges d'Armure sont égales au dixième de la CDg/CMDg des parties concernées. Soit:
Armure = 1/10 CDg/CMDg. J'arrondis au-dessus mais vous faites bien comme vous voulez.
Dans le cas de l'Ulti-Max 1000, ça donne les CMDg et les jauges d'Armure suivantes:
Localisation | CMDg | Armure |
Champ de force | 100 | 10 |
Tuyau d'échappement arrière gauche | 50 | 5 |
Tuyau d'échappement arrière droit | 50 | 5 |
Booster jet arrière | 50 | 5 |
Canon électrique Maxi-Rail-Gun VX-180 | 100 | 10 |
Laser VX-180 | 15 | 2 |
Système de ciblage VX-180 | 20 | 2 |
Lance-missiles d'épaule gauche | 150 | 15 |
Lance-missiles d'épaule droit | 150 | 15 |
Main gauche | 35 | 4 |
Main droite | 35 | 4 |
Avant-bras gauche | 120 | 12 |
Avant-bras droit | 120 | 12 |
Arrière-bras gauche | 100 | 10 |
Arrière-bras droit | 100 | 10 |
Jambe gauche | 200 | 20 |
Jambe droite | 200 | 20 |
Projecteur frontal | 10 | 1 |
Radio (une, tête, arrière) | 30 | 3 |
Capteurs/senseurs/radar (tête) | 70 | 7 |
Cockpit interne renforcé | 80 | 8 |
Tronc | 400 | 40 |
Comme l'Armure est toujours égale au dixième de la CMDg, la jauge baisse en même temps que celle-ci.
Un fantassin avec un pistolet laser faisant 1d12 MDg "seulement" ne peut pas/plus entamer les gros morceaux: tronc, jambes, avant-bras, lances-missiles. Et il aura tout intérêt à cibler les parties "fragiles": laser VX-180, système de ciblage VX-180, projecteur frontal, radio...
Cette jauge d'Armure pour les mechas me permet de remettre ces engins dans leur catégorie. Que ce soit un PJ ou un PNJ aux commandes, le MJ n'a plus à s'emmerder à décompter des piqûres de moustiques et peut se concentrer sur ce qui fait vraiment mal: l'artillerie lourde ET les tirs ciblés ("Called Shots" en anglais riftsien). Les mechas sont certes blindés mais ce blindage va inciter leurs adversaires à cibler leurs points faibles... Et ça c'est bien.
LA LOCALISATION
Lorsqu'il y a un ou plusieurs mechas dans un de mes scénarios, et que l'ambiance est belliqueuse, je fabrique des tables de localisation en me servant des jauges de CMDg. Je me fais un petit tableau de localisation adapté à chaque type de mecha, où les chances de toucher telle partie sont, peu ou prou, proportionnelles à la CMDg de la partie concernée. Lorsque le mecha est touché, on jette un d100 et on regarde sur la table où ça fait mal.
Dans le cas de notre Ulti-Max X-1000, ça donne ça:
Localisation | CMDg | d100 |
Tuyau d'échappement arrière gauche | 50 | 01-02 |
Tuyau d'échappement arrière droit | 50 | 03-04 |
Booster jet arrière | 50 | 05-06 |
Canon électrique Maxi-Rail-Gun VX-180 | 100 | 07-10 |
Laser VX-180 | 15 | 11 |
Système de ciblage VX-180 | 20 | 12 |
Lance-missiles d'épaule gauche | 150 | 13-18 |
Lance-missiles d'épaule droit | 150 | 19-24 |
Main gauche | 35 | 25 |
Main droite | 35 | 26 |
Avant-bras gauche | 120 | 27-31 |
Avant-bras droit | 120 | 32-36 |
Arrière-bras gauche | 100 | 37-40 |
Arrière-bras droit | 100 | 41-44 |
Jambe gauche | 200 | 45-53 |
Jambe droite | 200 | 54-62 |
Projecteur frontal | 10 | 63 |
Radio (une, tête, arrière) | 30 | 64 |
Capteurs/senseurs/radar (tête) | 70 | 65-67 |
Cockpit interne renforcé | 80 | Spécial* |
Tronc | 400 | 68-100 |
* Le cockpit se trouve à l'intérieur du tronc et ne peut être touché que lorsque la tronc a perdu la plus grande partie de sa CMDg (100%, 75%, 66%... au choix du MJ).
Comme l'Armure est toujours égale au dixième de la CMDg, la jauge baisse en même temps que celle-ci.
♠
Si il y a des mechas dans Rifts, ça n'en fait pour autant un jeu de rôle de mechas comme Heavy Gear, Mechwarrior ou Mekton Z. Vous n'y trouverez pas la profondeur tactique et la multitude d'options de ces jeux, loin de là. Dans mon idée, comme pour le reste du jeu, les mechas de Rifts doivent se jouer "à l'ancienne". C'est-à-dire que les joueurs et le MJ doivent se servir de leur tête plutôt que de leur fiche de perso lorsqu'il y a confrontation. Ces gros tanks humanoïdes ont quantité d'atouts mais aussi un gros paquet de défauts: lourds, encombrants, perception limitée, zéro discrétion... Charge au MJ de mettre en valeur les uns et les autres en cours de jeu.
Comme je suis sympa, je conclus avec la table d'armure et de localisation du mecha emblématique de Rifts. Je veux bien sûr parler du Glitter Boy.
Localisation | CMDg | Armure | d100 |
Boom Gun | 175 | 18 | 01-06 |
Tête | 290 | 29 | 07-16 |
Main gauche | 100 | 10 | 17-19 |
Main droite | 100 | 10 | 20-22 |
Bras gauche | 270 | 27 | 23-31 |
Bras droit | 270 | 27 | 32-40 |
Jambe gauche | 450 | 45 | 41-55 |
Jambe droite | 450 | 45 | 56-70 |
Tronc | 770 | 77 | 71-100 |
Cockpit interne renforcé | 150 | 15 | Spécial* |
* Le cockpit se trouve à l'intérieur du tronc et ne peut être touché que lorsque la tronc a perdu la plus grande partie de sa CMDg (100%, 75%, 66%... au choix du MJ).