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Échantillon de la couverture de "The Frontier". Illustration de Tithi Luadthong.

Je voulais être raisonnable et j'ai échoué... Encore un trimestre où je me suis bien fait plaisir. Vieilleries, nouveautés, clones de l'Ancêtre, foulancements... Hop, revue des achats:

 

 

Les vieux rôlistes aiment bien se moquer de Rolemaster, même si ils y ont joué ou l'ont masterisé. Le jeu est jugé inutilement compliqué et simulationniste, très loin des standards de la production rôlistique actuelle qui se contente d'être compliquée sans se vouloir simulationniste... Un procès malhonnête selon moi: Rolemaster n'est compliqué que si on le veut bien. Ce jeu a, aussi, été conçu pour compléter, enrichir, les autres jeux de rôle "de l'époque". C'est une somme de règles optionnelles où le MJ pioche ce qu'il a envie pour n'importe quel JdR méd-fan. Les règles de base qui unifient le tout pour en faire un jeu de rôle à part entière ne le sont pas tant que ça (compliquées).

Rolemaster est surtout célèbre pour ses tables de combat. Chaque arme a droit a deux (grosses) tables, une donnant les chances de réussite pour toucher et l'autre donnant les résultats de l'attaque. Ces tables ont l'immense avantage de proposer autre chose qu'une perte sèche de points de vie lors d'une baston.

Perso, j'adore le principe de la table de blessures spécifique pour chaque arme. Si j'avais trois siècles devant moi, j’essaierais d'en pondre pour mon Rifts à moi. Mais je n'ai pas trois siècles devant moi... Et il me paraît plus qu'ambitieux d'imaginer que l'on va pouvoir élaborer une table spécifique pour tous les moyens de se faire du mal dans le Méga-univers de Rifts... Tant pis! D'autant plus que j'ai envie de simplifier mes règles, quitte à improviser des blessures "spécifiques" sur le tas en tenant compte de l'arme, de la situation, de la marge de réussite...

Bref, je me suis offert Arms Law et Spell Law, les livres de base consacrés respectivement au combat et à la magie, pour la troisième édition de Rolemaster (dite "Rolemaster Standard Rules"). Je ne m'en servirai pas directement mais je suis content d'avoir ces antiquité sur mes étagères. J'ai acheté Arms Law pour ses tables de coups "critiques", comme dit plus haut, et Spell Law parce que j'aime la vision que Rolemaster a de la magie. Et que J'ADORE avoir des nouveaux sorts sous la main, quitte à les adapter à mes règles maison.

Et les superbes couvertures de ces deux ouvrages sont du très bon Angus McBride. J'adore.

 

 

J'ai acheté VornheimA Red & Pleasant Land et Frostbitten & Mutilated, trois ouvrages pour Lamentations of the Flame Princess, un "clone vieille école" de l'Ancêtre qui se veut adulte et sombre. Une partie de la gamme Lamentations of the Flame Princess doit être traduite en français et publiée par black Book Éditions dans 1d20 mois. Vornheim et A Red & Pleasant Land feront partie des ouvrages traduits, normalement.

Lamentations of the Flame Princess ne m'intéresse pas tant que ça — j'ai déjà plein de bouquins dans le genre sur mes étagères — et c'est pour leur auteur que je me suis procurer ces trois ouvrages: Zak Smith. Ce gars tient l'excellent blog Playing D&D With PornStars que je ne saurais trop vous recommander. C'est aussi un chouette artiste — il illustre tous ses ouvrages lui-même —, une belle plume (avec un anglais assez chiant à lire néanmoins...) et un gros troll/con/salopard/pervers renommé pour pas mal de monde.

En plus d'être magnifiquement illustrés — moi, j'aime bien son style très particulier —, les ouvrages de Zak Smith proposent des variations/déviations inspirées et inspirantes des "Donjons" de D&D. À partir de bases archi-connues, le bonhomme arrive à renouveler le genre et à proposer des univers sombres, étranges, bizarres... et jouables. Car le gars a un vrai souci de simplicité et d'accessibilité. 

Je recommande, vraiment. Et, dans le même style, et pas forcément de lui, j'escompte bien me toper CarcosaDeath Frost DoomScenic DunnsmouthMaze of the Blue Medusa et Veins of the Earth.

 

 

 

Le Grümph masterise à Rifts sans les règles de Rifts: il motorise ses parties avec le système de The Frontier. En attendant la traduction du jeu par LG, je me suis commandé le pdf en VO. Achat totalement stupide si l'on considère que 1/ je hais les pdf, c'est super chiant à lire pour moi, et 2/ l'ouvrage allait être traduit par LG chez Chibi et disponible chez Lulu en impression à la demande. Quel crétin... Bon, en tous cas, ça ne prendra pas trop de place sur mes étagères...

Au moment où j'écris ces lignes, j'ai reçu la VF. Ça m'est plus facile de vous en parler du coup, maintenant que j'ai pu feuilleter tout ça sur des arbres morts. The Frontier est un jeu de rôle mêlant post-apo et S-F. Il y a un peu de Fantastique (des ruines extra-terrestres mystérieuses et des pouvoirs psi) et de Cyberpunk (des implants et des prothèses cyber). Et des flingues, plein. Le décor est une planète colonisée par les Terriens et coupée du reste du monde suite à la fermeture impromptue de la Porte spatiale y menant.

Mais le background de The Frontier ne m'intéresse guère, ce sont ses règles qui ont motivé mon achat. C'est de l'OSR, ou peu s'en faut. On jette un d20 et on ajoute des modifs. Il y a des points d'expérience, des niveaux et des classes de perso. Celles-ci sont très très intéressantes et donnent envie de les jouer, toutes. Le tout est assez simple pour peu que les joueurs intègrent et gèrent la partie qui leur est dévolue: ils doivent connaître les spécificités de leur classe et de leur matos. 

Bref, de la très bonne came, qui m'a fait reconsidérer l'élaboration de mes règles maison pour mon Rifts à moi. Je ne vais pas utiliser le système de The Frontier mais je compte bien m'en inspirer.

 

 

Pourquoi j'ai acheté Stygmata

Parce que ça fait plusieurs années que j'entends parler, en bien, de l'univers d'Eden dans les colonnes du magazine RavageEden est un jeu d'escarmouche avec figurines français dans un univers post-apo. Stygmata est l'adaptation en jeu de rôle pour jouer dans l'univers d'Eden

Autant, pour The Frontier, j'étais intéressé par le système de règles, autant, pour Stygmata, c'est surtout le background qui a motivé l'acquisition de la chose. Hélas, du background, il n'y en a pas pas tant que ça dans cette boîte de base qui ressemble beaucoup à une grosse boîte d'initiation... J'ai un peu foiré mon achat et j'aurais mieux fait de me procurer le Pack A qui présente l'univers de jeu et les différentes factions. Dommage, ça a vraiment l'air sympa et il y a des idées à piocher pour Rifts. Un prochain achat compulsif peut-être.

Les règles sont par trop éloignées de celles de l'Ancêtre pour vraiment me servir. Le système a l'air sympa mais il utilise des (jolis) dés spéciaux, pas de d20 à l'horizon. Ça tourne beaucoup autour de l'état de santé du PJ qui ne va pas lancer les mêmes dés selon la forme où il se trouve. Ce en quoi on retrouve les règles du jeu d'escarmouche me semble-t-il.

 

 

J'ai découvert Macchiato Monsters sur CasusNO. Encore un clone de l'Ancêtre, un de plus. Si le jeu est publié en anglais, son auteur est français: Éric Nieudan. J'ai commandé le bouquin suite aux remarques élogieuses des forumistes. Et, de façon générale, je suis assez attiré par les clones qui se veulent simples, ce qui est manifestement le cas de Macchiato Monsters.

Il y a une règle très intéressante dans Macchiato Monsters: les "dés de risque" (notés "∆"). Écrits ∆4, ∆6, ∆8, ∆10 ou ∆12, selon que l'on lance un d4, un d6, un d8, un d10 ou un d12, les dés de risque permettent de mesurer plein de choses: l'attrition du matériel, la possibilité d'une rencontre aléatoire, le moral des troupes... Sur un résultat de 1 à 3, le dé de risque baisse d'un cran: ∆12 devient ∆10, ∆10 devient ∆8, ∆8 devient ∆6 et ∆6 devient ∆4. Sur un jet de ∆4, si l'on obtient 1 à 3, le risque survient: le matériel devient inutilisable, la rencontre aléatoire a lieu, le combattant fuit... En l'adaptant à ma sauce, j'y vois plein d'usages possibles. J'en ai déjà trouvé un pour les Juicers de mon Rifts à moi (ici). Et j'en imagine d'autres: les folies des Crazies, les invocations des Shifters...

 

 

Encore une variation sur le thème de l'Ancêtre. Décidément...

Ça faisait longtemps que j'entendais parler d'Abstract Dungeon, en bien. Un jeu de rôle au système assez radical puisque que les joueurs lancent TOUS les dés AU DÉBUT de la partie (des d6). À eux ensuite de gérer les différents résultats au cours du scénario... Sachant qu'il faut en garder des "bons" pour la fin... Intrigué, je me suis procurer la VF éditée par les XII Singes: Abstract Donjon.

Comme MJ, pas plus que ça mais, en tant que joueur, j'aurais volontiers testé la chose. Ça peut être très chouette à jouer si les joueurs jouent le jeu, justement, et brodent autour de leurs exploits (et de leurs fiascos) au lieu de se contenter de "j'utilise tel résultat" pour telle action. Un jeu qui implique pas mal d'imagination et de narration côté joueurs en fait.

Il y a des déclinaisons, pour d'autres univers que la Fantasy, mais ça sera sans moi. En tant que MJ, j'aime que l'on jette les dés PENDANT la partie. Surtout des d20.

 

 

Je mène actuellement une campagne de Rifts en Australie. Avec, au programme, des pillards hommes-dingos motorisés, des hommes-requins cultistes, un Grand Ancien incarné dans le corps d'une fillette de neuf ans, des crocodiles, des Aborigènes, du sang, de la sueur, de la poudre... Et de l'asphalte! Je kiffe. L'Australie est un superbe setting pour jouer des aventures de Rifts. D'un point de vue imaginaire, l'île-continent est méga-chargée: post-apo, Horreur, survie... Il y a de quoi faire.

Je kiffe d'autant plus que c'est une campagne sans méga-dégâts. C'est assez reposant...

Bref, je me suis fait plaisir et je me suis offert Terror Australis, LE supplément consacré à l'Australie des année 20 pour la septième édition de L'Appel de Cthulhu. Quel lien avec l'Australie de Rifts en 2386? Franchement, tout peut servir: les lieux, les personnages, les scénarios, le background... Tout est recyclable dans Rifts. D’autant plus que le niveau technologique des années 20 va bien avec le dénuement des communautés de l'Outback dans Rifts.

En tous cas, c'est un bien bel ouvrage (en VO). Beau et utile. Y compris si vous jouez à L'Appel de Cthulhu. ^^

 

 

Les règles de l'Ancêtre étant ma principale source d'inspiration pour mes règles de Rifts maison, j'ai acheté la version "poche" (pour des très grosses poches) du Manuel des Règles  de Héros & Dragons, une déclinaison française du SRD de D&D5.

Pour les mêmes raisons, toujours chez Black Book Éditions, j'ai aussi acheté Chroniques Oubliées Contemporain. Contrairement à Héros & DragonsChroniques Oubliées est une déclinaison du SRD de D&D3.5. Suivez un peu. J'adore Chroniques Oubliées. J'ai joué à la version "Fantasy" et c'est super simple. Beaucoup plus que D&D5 qui m'a bien plu au début, avant que je commence à monter de niveau...

Chroniques Oubliées Contemporain est, comme son nom l'indique un peu, la version pour jouer des aventures "contemporaines" de Chroniques Oubliées. Et, par "contemporaines", ça brosse assez large puisque l'ouvrage fournit le matos pour jouer de l'Épouvante (y compris dans les années 20...), du Pulp, une Invasion Zombie, de l'Espionnage, des Super-Héros et même du Cyberpunk. On peut même jouer les "monstres" façon Monde des Ténèbres. Il existe aussi une campagne et un setting contemporain mêlant S-F et conspirations à la X-Files — ça s'appelle Menace X —, pour Chroniques Oubliées Contemporain donc, qui viennent d'être publiés dans les numéros 26 à 29 de Casus Belli.

Bref, il y a de la matière et je me surprends à penser qu'un MJ pourrait faire jouer dans le Méga-univers de Rifts en se servant de Chroniques Oubliées Contemporain et Chroniques Oubliées Fantasy. Il manque un Chroniques Oubliées Science-Fiction mais je ne serais pas étonné que les hommes en noir sortent ça un de ces quatre... Il n'y aura plus qu'à.

Quant au Manuel des Règles  de Héros & Dragons, je l'ai à peine survolé. Je vais peut-être l'emmener en vacances avec moi, voir si il y a des choses à y prendre pour mes règles maison. D&D5 a fini par me rebuter un peu avec son gros côté tactique, et j'ai peur que Héros & Dragons ait les mêmes mauvais penchants, de jouer avec sa feuille de perso avant de jouer avec sa tête... Mais je peux me tromper!

Une lecture plus approfondie s'impose...

 

 

Je m'étais déjà procuré une apocalypserie avec le très bon, et très original, Night Witches. Le système Apocalypse ne me séduit guère en tant que MJ mais, en tant que joueur, je trouve ça très agréable à pratiquer (avec un MJ imaginatif). Séduit par le thème, je me suis procuré une seconde apocalypserie: Monster of the Week. Je cite le Grog: "Monster of the Week propose de jouer des aventures à la manière des séries TV s'articulant autour du "monstre de la semaine". Le jeu puise ainsi son inspiration dans des séries comme Smallville, Buffy, Scoubidou ou Supernatural. Pour ce faire, Monster of the Week ne propose pas un univers de jeu clairement défini, mais un ensemble de règles et de conseils pour faire jouer dans cette ambiance. Le monde dans lequel se déroule les aventures est construit au fur et à mesure du jeu par le maitre de jeu (MJ) et les joueurs."

Bon, j'avoue que je croyais que Monster of the Week était un "vrai" jeu d'Horreur. Je n'avais pas pris la mesure des références télévisuelles "tous publics" de ce jeu... Encore un achat mal renseigné. Et un achat compulsif car je l'ai trouvé en boutique et je suis reparti avec. Chose assez rare: j'achète sur l'intertoile la plupart du temps, les étagères de JdR étant devenues particulièrement rachitiques dans les boutiques de par chez moi...

Sinon, même si je me suis fourvoyé sur la nature de mon achat, Monster of the Week est un bel ouvrage qui fait le job. Par contre, comme son nom l'indique, ce jeu invite à jouer en campagne, l'idéal étant une partie par semaine avec — oui, tout à fait — un monstre hebdomadaire.

 

 

Ah, Feng Shui! Ça c'est du collector. Je suis heureux d'avoir, enfin, cet ouvrage. Ne serait ce que pour sa magnifique couverture de Phil Hale.

Dans Feng Shui, les PJ sont des héros luttant contre d'infâmes sociétés secrètes ambitionnant de contrôler le monde, rien que ça, grâce à leur domination des lieux chargés de pouvoir (les fameux feng shui). Cette lutte va mener nos héros un peu partout: à Hong-Kong aujourd'hui, dans la Chine impériale du Ier siècle après J.-C., dans celle des guerres de l'opium de 1850 et dans le Futur, en 2056! Car, oui, nos héros vont voyager à travers le temps. Voyager à travers le temps en distribuant de grands coups de savate, car la référence de Feng Shui c'est le cinéma de Hong-Kong. Et pas le cinéma d'auteur·e... Moines shaolins, ninjas, sorciers antiques, flics surarmés... Ça envoie du lourd. Et des coups de pied retournés.

Les règles vont dans ce sens, invitant les joueurs à faire faire des cascades de dingue à leurs PJ. Mais il n'y a pas que le kung-fu dans Feng Shui, il y aussi de la magie, de la cybernétique, des fusillades... Le jeu brasse large les imaginaires. Et, en tant que tel, il est super "Rifts" dans l'âme. Tel quel c'est une superbe source d'inspiration pour la Chine de Rifts.

Et je vais voir si il n'y a pas moyen de piquer des trucs dans ses règles...

Pour la petite histoire, Palladium Books avait sorti un jeu de rôle similaire quelques années auparavant: Ninjas & Superspies, avec, là-aussi, des moines shaolins, des ninjas, des sorciers chinois, des cyborgs... Et une brouette d'Arts martiaux différents. Un superbe jeu (avec un très chouette supplément: Mystic China) qui avait pour seul défaut son système... Fan de Palladium Books, j'ai, bien évidemment, tout ça sur mes étagères.

 

 

Je n'étais pas un gros foulanceur jusqu'ici, m'étant contenté de participer à celui de Starfinder. Mais, sur ce dernier trimestre, l'offre s'est faite alléchante. Et j'ai craqué.

J'ai pledgé la VF de Runequest - Aventures dans Glorantha, l'option avec les trois bouquins de base et tous les goodies. Et je ne regrette pas. J'adore l'univers de Glorantha et j'ai beaucoup de sympathie pour le BRP.  Donc... J'attends ça avec impatience.

 

 

J'ai aussi pledgé American Armageddon pour Rifts for Savage Worlds. Il s'agit de trois suppléments de background consacrés à l'Amérique du nord de Rifts: Arcana & Mysticism, Blood & Banes et Empires of Humanity. J'espère que les informations y seront mieux rangées que dans les différents Worldbooks de la gamme officielle... Là encore, j'attends ça avec impatience.

Accessoirement, je suis bien content que la version Savage Worlds pour Rifts permette à de nouveaux joueurs de découvrir le Méga-univers totalement foutraque de mon JdR préréré.

 

Extrait de la couverture de "Frostbitten & Mutilated". Illustration de Zak Smith.
Tag(s) : #COLLECTION JDR, #TITHI LUADTHONG ART, #ZAK SMITH ART, #∆, #DERNIER ARRIVAGE
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