En début d'année, j'étais parti sur un nouveau projet ludique: vous proposer une déclinaison de Rifts avec un background largement remanié. Ça se passait en 2112, un siècle après le retour de la magie sur Terre et on y retrouvait le mélange des genres propre à mon JdR préféré. Le projet s'appelait — et s'appelle encore — "Falling Sky", "Ciel qui tombe".
Entre autres choses, je voulais mettre dans Falling Sky des éléments que je croyais absents, ou pas assez présents, dans le background de Rifts. C'était là ma principale motivation: créer un background encore plus vorace que celui de Kevin Siembieda. Mais, au fil des semaines, et des articles, je me suis rendu compte que j'avais largement sous-estimé Rifts et que celui-ci est à même de me fournir — et abondamment! — ces éléments qui me manquaient tant.
Donc, en l'état actuel des choses, je ne développe plus rien pour Falling Sky. Peut-être que ça me reprendra un jour, peut-être pas... On verra bien. Du moment que je masterise du multi-genres, moi, je suis content.
Avant d'aller plus loin, il faut quand-même que je vous dise, enfin, l'élément central du background de Falling Sky que je vous avais dissimulé tout au long de ma série de posts consacrés à ce setting alternatif. C'était ça:
Le 21 décembre 2012, les missiles nucléaires sont lancés. Vers l'espace. L'objectif: Uruk, un gigantesque astéroïde qui s'approche dangereusement de la planète. Mais cet astéroïde n'est pas un bloc minéral, il s'agit en réalité d'une gangue de pure magie "solide" et glacée recouvrant le corps endormi d'un gigantesque dragon.
Sous l'impact, Uruk explose en une multitude de fragments. Ces fragments sont immédiatement attirés par la Terre et tombent à la surface de notre belle planète en une magnifique pluie d'étoiles (d'où le titre: "Falling Sky"). Ces fragments ne tombent pas au hasard, ils sont attirés par des endroits en lien avec la "magie" du monde: lieux sacrés, endroits remarquables, hauts-lieux technologiques, scientifiques ou industriels (si si, lisez ça), lieux chargés d'Histoire, lieux hantés, maudits ou bénis... Tous les endroits "touchés" par les restes d'Uruk deviennent des Nexus. Des lignes ley en partent, en ligne droite, rejoignant les autres Nexus. Et la Terre se retrouve prise dans un filet mystique parcouru d'énergie magique. Des failles s'ouvrent sur d'autres Dimensions, la magie redevient possible, et puissante, divinités, anges, démons, élémentaires, fées et autres entités magiques ou surnaturelles arpentant à nouveau la surface du monde. La Terre réagit violemment à ce retour, massif, de la magie: éruptions volcaniques, tremblements de terre, méga-tsunamis, tempêtes titanesques, incendies, inondations... La civilisation s'effondre.
C'est la naissance de la Terre du Verseau, telle que j'avais commencé à vous la présenter. Les aventures des PJ prenaient place un siècle après la catastrophe: en 2112. Et personne ne sait ce qu'est devenu le dragon endormi...
Maintenant, on va passer en revue les éléments que j'avais envie de mettre dans Falling Sky et que j'ai retrouvé, redécouvert, en abondance, dans Rifts.
Les Extra-terrestres
Il y a plein d'êtres intelligents non-humains dans Rifts, par paquets de cent. Mais on ne les appelle pas "extra-terrestres". En VO, ce sont des "D-Bees", pour "Dimensional Beings", qu'on traduirait en français par "êtres extra-dimensionnels". Ils ne sont pas arrivés sur la Terre des Rifts par l'espace mais par des failles dimensionnelles. Souvent contre leur gré.
Moi je voulais de vrais extra-terrestres dans Falling Sky, des "êtres extra-dimensionnels" ET des extra-terrestres venus de l'espace. J'avais envie que notre système solaire soit plein de races extra-terrestres, de vaisseaux extra-terrestres, de bases extra-terrestres, de menaces extra-terrestres, de ruines extra-terrestres, de mystères extra-terrestres, tout ça tout ça. En conséquence, j'ai imaginé que Uruk, le dragon endormi, était accompagné/suivi par un gigantesque convoi de races étrangères. J'ai même imaginé que la surface de "l'astéroïde" soit habitée. Bref, la destruction d'Uruk provoque une catastrophe et les différents vaisseaux se retrouvent soit échoués sur terre soit égarés dans notre système solaire. Et que les relations avec les humains, terriens et "stellaires", sont particulièrement compliquées...
Puis je me suis rendu compte que Rifts avait ça en boutique.
Dans Mutants in Orbit? Point du tout. Dans Rifts World Book 9: South America Two avec les Arkhons, une race extra-terrestre — oui: extra-terrestre! — belliqueuse qui tente de conquérir notre belle planète en 74 PA (2360 après J.-C.). La tentative échoue et les Arkhons se retrouvent éparpillés entre un réduit terrestre, dans les Andes, et une flotte spatiale dissimulée quelque part dans notre système solaire. Les Arkhons ne sont pas venus seuls: ils se sont radinés avec tout plein de races extra-terrestres alliées, vassales et esclaves.
Cet élément d'importance du background de Rifts n'a jamais été développé par la suite — ou alors c'est passé sous mon radar — mais, rien qu'avec ça, on a suffisamment de matière pour remplir le système solaire de races extra-terrestres, de vaisseaux extra-terrestres, de bases extra-terrestres, de menaces extra-terrestres, de ruines extra-terrestres, de mystères extra-terrestres, tout ça tout ça.
Du coup, la nécessité de créer un nouveau setting pour développer cette thématique s'imposait moins.
Les Donjons
J'ai envie de Donjons depuis quelques temps. Je ne sais pas si c'est l'influence pernicieuse de l'Ancêtre et de tous ses clones "de la vieille école" que je me farcis mais ça me gratte méchamment. Et j'ai envie de Donjons dans un univers comme celui de Rifts: des Donjons post-apo, des Donjons S-F, des Donjons d'Épouvante, des Donjons Fantasy... Et des Donjons qui mêlent tout ça!
Moi je voulais plein de Donjons, partout sur la Terre des Rifts. Comme je trouvais que ça manquait, j'en ai mis plein sur la Terre du Verseau, imaginant qu'une partie de l'Humanité s'était réfugié dans des abris souterrains avant la Catastrophe
Puis je me suis rendu compte que Rifts avait ça en boutique.
J'en parle brièvement dans cet article: la Terre des Rifts est abondamment fournie en abris souterrains de toutes sortes. Et mes développements concernant le "Shelter Crawling" fonctionnent aussi pour Rifts.
Du coup, la nécessité de créer un nouveau setting pour développer cette thématique s'imposait moins.
Les épaves cyclopéennes
Il y a certaines images qui me trottent dans la tête: le labyrinthe métallique sans fin de Blame!, les structures gigantesques d'Oblivion, le Vaisseau-Monde de Terra X échoué dans les steppes du Kazakhstan... Sans même parler des Étoiles Noires de Star Wars IV et VI. Je suis fasciné par ces constructions science-fictionnelles cyclopéennes. Je me dis toujours que ça fait de superbes décors pour une bonne histoire, y compris pour un scénario (ou une campagne) de jeu de rôle.
Moi je voulais plein d'épaves cyclopéennes. Comme Rifts n'en avait pas, de prime abord, j'en ai imaginé plein sur la Terre du Verseau de Falling Sky. Ces épaves ce sont celles du convoi qui suivait l'itinérance galactique d'Uruk. Suite à la destruction de ce dernier, des milliers de vaisseaux sont allés s'échouer à la surface de notre belle planète, me fournissant du même coup les décors auxquels j'aspire.
Puis je me suis rendu compte que, en extrapolant un peu, Rifts avait ça en boutique.
Avec les Arkhons tout d'abord (Rifts World Book 9: South America Two). Comme dit plus haut, ces extra-terrestres conquérants se sont pris une déculottée en 74 PA. Et si des vaisseaux de leur flotte s'étaient échoués ailleurs que dans leur réduit andin? Sur la Terre des Rifts, sur la Lune, sur Mars... Partout. On peut imaginer que certains de ces vaisseaux sont VRAIMENT grands, dans les proportions qui me font fantasmer (je vous arrête tout de suite sur le mauvais esprit!).
Avec les Mechanoids ensuite (Rifts Sourcebook 2: The Mechanoids et toute la gamme Mechanoids). J'en parle dans cet article notamment: et si on mettait à profit l'invasion mechanoid développée dans Rifts Sourcebook 2: The Mechanoids pour "échouer" un vaisseau-monde mechanoid dans l'est des anciens USA? Dans mon article, j'en ai planté un au milieu de la Pennsylvanie mais rien n'empêche d'en imaginer d'autres ailleurs sur la Terre des Rifts, réduits à l'impuissance par la guerre interne entre les Mechanoids "loyalistes" et les "déviants".
Voilà, entre les vaisseaux arkhons et mechanoids, on commence à avoir tout ce qu'il faut pour concevoir des complexes labyrinthiques à explorer, pleins de trésors et de dangers, comme dans... Ben, comme dans les Donjons/Abris cités juste avant en fait...
Du coup, la nécessité de créer un nouveau setting pour développer cette thématique s'imposait moins.
Les véhicules et les armes modernes
Faire jouer en 2112, un siècle après le Grand Cataclysme de 2012, avait l'avantage de me permettre d'utiliser des ressources de notre époque. Beaucoup plus qu'avec Rifts qui se déroule 367 années après la date où j'écris (lisez ce post).
Par "ressources contemporaines", je pense surtout aux armes et aux véhicules. C'est bien sympa les pistolets lasers et les mechas mais j'aime bien aussi les fusils à pompe et les tanks M1 Abrams. Et j'avais envie d'en mettre dans mon setting multi-genres. D'autant plus que je me suis abondamment fourni en suppléments de JdR sur le sujet: Soviet Combat Vehicle Handbook, Heavy Weapons Handbook, American Combat Vehicle Handbook, Infantry Weapons of the World, pour le jeu de rôle Twilight: 2000 (j'en parle ici), ainsi que le Compendium of Modern Firearms de R. Talsorian Games.
Puis je me suis rendu compte que Rifts avait ça en boutique.
Avec la mégacorpo Golden Age Weaponsmiths bien évidemment. Ces allumés de l'Alabama récupèrent, réparent, reconfigurent, toutes les armes et tous les véhicules contemporains, de la guerre froide jusqu'à aujourd'hui (Rifts Mercenaries). Avec les autres allumés, du Canada ceux-là, de la mégacorpo Iron Heart Armaments, qui fabriquent des armes et des véhicules au look très XXème-XXIème siècles (Rifts Mercenaries encore, un supplément tout en finesse et subtilité). Rien qu'avec eux, je peux mettre autant d'armes et de véhicules contemporains que je veux, plus ou moins transformés, dans mon univers de Rifts.
Du coup, la nécessité de créer un nouveau setting pour développer cette thématique s'imposait moins.
Les Grands Anciens
J'adore la mythologie créée par Lovecraft et ses épigones. J'ai plus de mal avec les écrits du monsieur, qui manquent un peu trop de femmes et de dialogues pour ma pomme. Depuis que l'œuvre de HPL est entré dans le domaine public, n'importe qui peut mettre Cthulhu et Nyarlathotep dans son univers de jeu.
Et c'est vrai que c'est sacrément tentant.
Quitte à faire revenir toute une ménagerie divine et surnaturelle sur la Terre où je voulais faire jouer, rien ne m'empêchait d'y ajouter les Grands Anciens et le bestiaire lovecraftien au complet. J'en parle abondamment ici. Nyarlathotep aurait été très bien en pharaon dément. Shub-Niggurath aurait arpenté les forêts d'Avalon. Les Tcho-Tchos auraient donné une couleur sinistres aux hautes-terres du continent asiatique. Cthulhu aurait régné sur le Pacifique depuis sa cité de R'lyeh. Ithaqua aurait semé la terreur dans le grand nord canadien et les terres gelées d'Hyperborée. Et tout à l'avenant.
Vous, je ne sais pas mais, moi, ça me vend du rêve (ou des cauchemars) et ça titille à fond mes synapses imaginaires.
Puis je me suis rendu compte que Rifts avait ça en boutique.
Rifts — j'en ai souvent parlé — est rempli à ras bord de Grands Anciens (lisez ceci). Ils ont souvent des noms ridicules. Ils ont un côté "carton pâte". Ils ont des blocs de statistiques pas du tout indicibles. Ils sont plus méchants que vraiment "inhumains". Mais ils sont là et ils font le job. Et, surtout, je crois fermement qu'avoir le Mythe de Cthulhu en tête lorsque l'on prépare un scénario impliquant les Entités Surnaturelles Extra-dimensionnelles de Rifts suffit amplement à leur donner un cachet particulier. Un cachet lovecraftien en fait.
Accessoirement, la culture populaire contemporaine est envahie par le Mythe depuis que celui-ci est tombé dans le domaine public. Aujourd'hui, on mange du Cthulhu à toutes les sauces. Rien que dans le jeu de rôle, les éditions et les projets "lovecraftiens" se multiplient plus vite que la vérole sur le bas-clergé breton. Du coup, il est vrai que je suis un peu gavé et que j'ai envie d'autre chose. Et, pour cet "autre chose", les Entités Surnaturelles Extra-dimensionnelles de Rifts feront très bien l'affaire.
Du coup, la nécessité de créer un nouveau setting pour développer cette thématique s'imposait moins.
Voilà. Vous comprenez donc que la nécessité de créer un nouveau cadre de jeu, même inspiré de Rifts, s'est révélé beaucoup moins pressante. Et puis j'avoue que j'ai eu un retour d'amour pour mon JdR préféré, qui m'a fait reconsidérer ce que j'ai envie de masteriser. Pour l'instant, j'ai envie de masteriser du Rifts. Dans l'univers de Rifts. Celui-ci est suffisamment vaste, et peu détaillé, pour permettre toutes les déviations imaginaires. Alors j'en profite: je dévie et j'imagine.
Mais n'allez pas jeter le bébé avec l'eau du bain! Tous les articles que j'ai pu pondre pour Falling Sky ont été conçus dans l'idée de servir AUSSI pour Rifts. En conséquence, dans mon Rifts à moi, je garde tout: San Francisco, Tataouine, les Nexus "technologiques", les Prospecteurs (câblés ou pas), les Gnomes de Zurich, les Mérovingiens, Mars, les Verniens et les Wellsians, Macao... Et Athéna. Surtout Athéna!
Du côté des règles, je continue à expérimenter et à tester. Je masterise avec une version simplifiée de l'Ancêtre. Certains appelleraient ça de l'OSR. Je vous en reparlerai certainement.
Jouez maintenant.