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Illustration de Wayne Reynolds.

Je me représente assez aisément les éléments futuristes de la Terre des Rifts. Par exemple, pour la seule Amérique du nord, je n'ai aucun mal à visualiser Chi-Town et les autres mégacités coalisées. Pas tant du fait des illustrations de la gamme relatives à ces villes que grâce à tout un imaginaire S-F particulièrement riche en illustrations et photos d'un environnement urbain et hyper-technologique. Par contre, quand il s'agit de me représenter les cités (méga ou pas) "magiques" humaines de cette même Amérique du nord de Rifts, j'ai un peu plus de mal. Je pense à Tolkeen¹, à Lazlo², aux villes de la Fédération des Magiciens³, aux Baronnies du Colorado⁴... Et à toutes les communautés qui recourent à la magie et à la techno-magie.

En tant que rôlistes, nous sommes assez familier·ères avec les cités médiévales-fantastiques des univers où nous jouons. Mais ces cités sont "médiévales" justement, ou tout autre période pré-industrielle. Ce qui n'est pas le cas des villes nord-américaines de la Terre des Rifts, qui ont des éléments contemporains, post-apo et /ou futuristes dans leur setting. Dans mon idée, il y a bien quelques cités des anciens USA qui ont un décor estampillé "Fantasy". Je pense tout particulièrement à celles de la Vraie Fédération³ et, dans une moindre mesure, Dweomer³. Dans le cas de ces dernières, les références visuelles se trouvent à profusion.

Mais qu'en est-il des autres villes? De celles qui mêlent magie et technologie. Il n'y a pas tant d'illustrations que ça dans la gamme pour montrer ce mélange. Si les dessins de Techno-Mages et d'artefacts techno-magiques sont assez nombreux, ce n'est pas le cas de leur environnement. Pourtant le texte de Rifts Ultimate Edition, des différents suppléments, comme des numéros de The Rifter, précise bien que, en certains endroits, la magie accompagne ou remplace la technologie. Et ce dans nombre de domaines: santé, urbanisme, services publics, protection de l'environnement, sécurité, éducation, artisanat, industrie, agriculture, mobilité, loisirs... Où trouver des ressources visuelles et imaginaires pour un tel environnement?

Dans Eberron peut-être.

"In Eberron, magic is almost technology." 

Illustration de Kev Walker.

Hier, j'ai regardé Rôlistiquement vôtre n°14, par Mr Poulpy, consacré à son univers D&D préféré: Eberron. Il explique en quoi cet univers l'enthousiasme et lui donne envie d'y jouer. Une des raisons qu'il évoque nous intéresse tout particulièrement, c'est la place et le rôle de la magie dans la société d'Eberron. Les différents univers de D&D sont magiques par définition mais, trop souvent, la magie ne sert pas à grand chose hormis pour piller des donjons. C'est-à-dire que les cultures — des Royaumes Oubliés, Greyhawk, Mystara, Krynn... — ne recourent pas à la magie pour 99,99% des activités humaines (et elfiques, naines...). Étrange...

Il en va tout autrement dans l'univers d'Eberron. La magie n'est pas au service des seuls aventuriers, elle sert à l'ensemble de la société. Et ce dans tous les domaines cités plus haut: santé, urbanisme, services publics, protection de l'environnement, sécurité, éducation, artisanat, industrie, agriculture, mobilité, loisirs... Bon, peut-être que je m'enthousiasme un peu trop. Eberron reste un univers de Fantasy et ne connaît peut-être pas toutes ces déclinaisons. Mais l'essentiel est là: dans l'univers d'Eberron, la magie a un usage autrement plus vaste que la seule exploration de donjons et connaît des déclinaisons techniques majeures: les forgeliers, les nefs volantes et tous les autres véhicules propulsés par la magie, les artefacts "techno-magiques" des Artificiers... 

Bref, il y a là de la matière, de l'inspiration, pour illustrer certaines parties de la Terre des Rifts avec bon goût. J'ai parlé des communautés "magiques" nord-américaines mais ça marche aussi pour certains länders de la NDR et d'autres nations européennes (Logres?). Et — pourquoi pas? — pour les Mondes Unis de Warlock.

Il y a plein d'autres choses intéressantes pour un MJ dans Eberron: les classes, les races, la magie, les artefacts, le bestiaire, les éléments de background, l'ambiance... Celles et ceux qui masterisent Rifts en mode "d20" trouveront dans Eberron quantité de matière, règles et background, pour le Méga-univers. Je recommande.

Deux remarques pour conclure. Dans Eberron, il y a des "Changelings" qui ressemblent ÉNORMÉMENT à celles et ceux du Monde de Palladium... Je suis très étonné que Kevin Siembieda ait laissé passer ça. Quant aux Artificiers, vous ne trouvez pas qu'ils font de magnifiques Techno-Mages clockpunk?

Jouez maintenant.

¹ Rifts Coalition Wars 6: Siege on Tolkeen – Final Siege.

² The Rifter #49 et The Rifter #58.

³ Rifts World Book 16: Federation of Magic.

⁴ Rifts World Book 14: New West.

Illustration de Wayne Reynolds.
Tag(s) : #D&D, #EBERRON, #BOOK OF MAGIC, #WAYNE REYNOLDS ART, #COLLECTION JDR, #KEV WALKER ART, #TECHNO-MAGES, #RIFTS UNIVERS MAISON

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