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Parmi les derniers fidèles de Très Anciens: les Minotaures du Monde de Palladium. Illustration de Wisnu Tan.

Pour parler du caractère "maléfique" des Grands Anciens — les "Alien Intelligences" du Méga-univers de Rifts —, j'ai commencé par vous causer des iconiques Splugorths, qui sont un peu dans le trio de tête des Grands Méchants de mon JdR préféré (au coude à coude avec Karl Prosek¹ et ARCHIE 3). Iconiques mais pas les plus puissants. Les Grands Anciens les plus balèzes ce sont les... Mince, comment les appeler? En VO, ce sont les "Old Ones": les "Anciens" (Palladium FRPG Book 2: Old Ones et Rifts Dark Conversions). Sauf que, depuis quelque temps, j'utilise le très lovecraftien "Grands Anciens" pour désigner TOUTES les Entités Surnaturelles Extra-dimensionnelles... Pour l'instant — on ne va certainement pas se prendre la tête pour nommer des êtres sensément innommables — on va les appeler ces "Old Ones" du Monde de Palladium "les Très Anciens", au moins le temps de cet article.

Illustration de Guillaume Sorel.

Les Très Anciens sont donc liés au Monde de Palladium (Palladium Fantasy RPG et toute la gamme). Peut-être même en sont-ils les créateurs. Ils ont "régné" sur ce Monde, et probablement sur d'autres univers, pendant des éons. Un règne un chouïa pénible pour leurs "sujets" puisque les Très Anciens, comme beaucoup de Grands Anciens du Méga-univers, se nourrissent, et se délectent, des sentiments négatifs: désespoir, tristesse, colère, haine... Ces sujets étaient les membres des races créées par les Très Anciens eux-mêmes. Races qui, pour la plus grande partie d'entre elles, ont disparu aujourd'hui, soit que les Très Anciens les aient détruites, soit qu'elles n'aient pas survécu à la grande guerre qui vit les Très Anciens disparaître.

Netosa. Artiste inconnu·e.

Enfin, "disparaître"... Ceux-ci étaient beaucoup trop puissants pour être détruits. Leurs adversaires ont réussi à s'en débarrasser en les emprisonnant, en les endormant ou en les transformant. Ce qui n'est pas sans rappeler le devenir de certains Grands Anciens du Mythe de Cthulhu. Comme de par hasard... À l'époque de Rifts (la fin du XXIVe siècle), la plupart d'entre eux ont disparu, "dorment", sont enfermés dans quelque prison dimensionnelle ou loin sous la surface du Monde de Palladium. Ou un mélange de tout ça en même temps.

ATTENTION: DIVULGÂCHIS! — Ne lisez pas la suite si vous êtes joueur à Rifts — Le plus puissant des Très Anciens, Xy "le Très Grand Très Ancien, Symbole Incarné du Pouvoir" (arf arf arf), s'est fait piéger par ses adversaires. Un puissant enchantement l'a transformé en divinité zoocéphale bienveillante: Xy est devenu Thot, le dieu égyptien à tête d'ibis. Xy-Thot — ça sonne comme blaze, ça fait très lovecarftien pour le coup! — n'a aucun souvenir de son existence antérieure et réagit très mal quand il entend des imprudent·es évoquer l'hypothèse que, peut-être, éventuellement, il aurait pu être autre chose, avant... Très très mal.

Dans mon Rifts à moi, j'ai souvent évoqué l'idée que d'autres divinités égyptiennes, bonnes ou mauvaises, soient, elles aussi, des Très Anciens réincarnés. J'ai même envisagé que TOUTES les divinités égyptiennes soient des Très Anciens réincarnés! Mais chaque MJ fera bien comme il voudra. — FIN DU DIVULGÂCHIS.

Avant leur disparition, on comptait huit Très Anciens d'importance, majeurs: Xy, Netosa, Agu, Al-Vil (un nom de médoc, tout à fait), Erva, Ya-ahk-met, Tarm-kin-toe et Ya-blik. Chacun d'entre eux avait ses domaines de prédilection et, surtout, des souffrances psychiques qu'il affectionnait plus que d'autres. Tarm-kin-toe, par exemple, se repaissait de la haine, de la vengeance et de la traîtrise. Il y avait aussi un nombre indéterminé de Très Anciens "mineurs" mais suffisamment puissants pour démonter n'importe quelle autre Grand Ancien au premier round.

Illustration de Guillaume Sorel.

Même si Kevin Siembieda insiste beaucoup sur leur profonde malveillance, leur noirceur et leurs appétits inhumains, les Très Anciens sont beaucoup plus que ça. Bien que très très vilains, ce sont aussi des créateurs de vie. Ils ont créé les Dragons, les Elfes, les Titans (ceux du Monde de Palladium, pas les titanides des mythes terriens!), les Changelings... Ils ont créé une foultitude d'autres races aussi, qui ont disparu pour la plus grande partie d'entre elles. C'est ce que je disais plus haut: soit que les Très Anciens s'en soient lassés, soit qu'elles n'aient pas survécu à la grande guerre qui vit leur disparition. Et, parmi les races ayant survécu aux Très Anciens, certaines auront disparu ultérieurement. La guerre apocalyptique entre les Elfes et les Nains, dans le Monde de Palladium, en a exterminé plus d'une, notamment.

Ya-Blik. Artiste inconnu·e.

Certes, les Très Anciens créaient des êtres vivants pour les faire souffrir, expérimenter sur eux, les détruire ensuite... Mais il y a quand-même création. Dit autrement: dans le Monde de Palladium, et dans d'autres Dimensions, la vie — une partie du moins — n'a pas été créée par un barbu auréolé mais par des entités monstrueuses indicibles. Ambiance...

Les Très Anciens ne sont pas que des créateurs d'êtres vivants, ce sont aussi des créateurs de magie. Ils sont à l'origine de la plupart des formes de magie de Palladium Fantasy RPG, ainsi que d'autres, perdues ou utilisées dans d'autres Dimensions. Des créateurs et des maîtres: ils maîtrisent les arcanes mieux que quiconque. C'est la magie qui leur permet de créer, façonner et annihiler.

Des entités surpuissantes malveillantes, qui aiment "créer, façonner et annihiler", qui inventent constamment de nouveaux arts magiques, qui se complaisent dans la sensation des émotions des autres, ça ne vous rappelle rien?

Le Chaos.

En tant que rôliste et amateur du genre, les Très Anciens du Monde de Palladium me font furieusement penser aux divinités chaotiques de Warhammer, des Jeunes Royaumes ou de Glorantha!

Une piste intéressante, non? Excepté que, contrairement à leurs cousins sus-cités, les Très Anciens ne sont plus vraiment actifs. Mais est-ce si important? Même "absents", ils continuent à être adorés par certain·es et leur pouvoir continue de se manifester. Les cultistes, les races inféodées, les lieux empreints de leur présence passée, les portes menant à leurs prisons, leurs rêves et cauchemars, les artefacts qu'ils ont créés, leurs magies... Autant d'éléments à caser dans une partie de jeu de rôle. Et, si ça ne suffit pas, vous pouvez toujours caser un Très Ancien en personne.

Il y a dans Palladium FRPG Book 2: Old Ones (la seconde édition, je ne sais pas si on le trouve dans la première) un scénario où les PJ doivent empêcher le réveil de Syth, un Très Ancien "mineur", endormi au fin fond d'un donjon. Un scénario assez classique, avec portes, monstres et trésors, mais qui a le mérite de montrer la menace que ces entités font peser, même lorsqu'elles pioncent.

Illustration de Guillaume Sorel.

Comme pour les autres Grands Anciens, Kevin Siembieda prête aux Très Anciens de bien mauvaises dispositions, que ceux-ci sont, par nature, maléfiques. Comme pour les autres Grands Anciens, Kevin Siembieda aurait tout à fait pu s'abstenir. Car les Très Anciens n'ont nullement besoin d'être maléfiques pour faire des choses très très vilaines. De par leurs appétits et désirs totalement immoraux, de par leurs manipulations du vivant, de par leurs pulsions destructrices, de par leur psyché profondément déviante, ils FONT du mal. Beaucoup.

Laissons les dormir...

¹ Le dirigeant suprême — "Empereur", rien que ça... — de la Coalition (Rifts Ultimate Edition et Rifts Sourcebook One).

Merci à Gridal pour m'avoir retrouvé la référence des illustrations de Guillaume Sorel qui illustrent ce post. À l'origine, elles illustraient "Le Bon, la Brute et le Chaos", un article de Pierre Lejoyeux dans feu Casus Belli n°58 (la première incarnation du magazine).

Fallait pas le réveiller! Illustration de James Daly.
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