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Dans RIFTS, les Grands Anciens ont souvent cette gueule, ou quelque chose d'approchant. Illustration de Gabriel Barbabianca.

Passons aux Grands Anciens maintenant. Je vous épargne l'écriture inclusive — "Grand·es Ancien·nes"? — car on n'en connaît pas de "femelles", me semble-t-il. Ils sont tout aussi dangereux que les Démon·es mais absolument pas pour les mêmes raisons. Je les appelle "Grand Anciens" mais, dans Rifts, leur vrai nom est "Alien Intelligences", que j'ai traduit — il fut un temps — par le très moche "Entités Surnaturelles Extra-dimensionnelles" (Rifts Dark Conversions). Les termes de "Old Ones" étant, normalement, réservés aux Grands Anciens du Monde de Palladium, les plus puissants de tous les Grands Anciens du Multi-univers de Rifts (Palladium Fantasy RPG Book 2: Old Ones et Rifts Dark Conversions). Bref, je ne suis pas très au point sur ma nomenclature personnelle en français mais ce flou lexical n'a pas grande importance puisque l'on parle d'être censément indicibles et pas très euclidiens...

Contrairement aux Démon·es, les Grands Anciens ne cherchent pas à faire le mal, pas directement en tout cas. Et pas au sens où on l'entend, nous pauvres mortels. Ils ne cherchent pas à faire le mal en soi mais leur présence sur la Terre des Rifts est une source infinie d'emmerdes pour ses habitant·es. Car, même si ils n'ont pas de réelle volonté de nuire, les Grands Anciens ont des psychologie/biologie/sociologie/économie qui, par la force des choses, vont avoir des effets méga-dramatiques pour les habitant·es des mondes qu'ils "visitent".

"Naruni". Illustration de Freddie Williams II.

Là où les Démon·es évoqué·es plus haut relevaient d'un imaginaire biblique assez classique, de prime abord, les Grands Anciens sont totalement lovecraftiens. Et, comme pour le Mythe, leur nature va bien au-delà du Bien et du Mal. En théorie car, en pratique, Kevin Siembieda n'a pas pu s'empêcher de les "humaniser" quelque peu. Pas "humaniser" dans le sens où ils seraient plus sympathiques, que nenni, mais dans le sens où leurs mauvais penchants ressemblent à ceux d'un super-vilain humain ordinaire... Donc, cher MJ, ne te laisse pas confondre par la plume de K.S. et, dans le Méga-univers de Rifts, tiens-toi en aux sources: les Grands Anciens doivent avoir le caractère indicible et inhumain de leurs modèles lovecraftiens! Enfin je crois... 

Mais revenons au sujet de ce post: le Mal. Alors que les Démon·es se caractérisent par leurs pulsions mauvaises, la "malveillance" des Grands Anciens est d'un autre ordre: leur simple présence est, en elle-même, maléfique, comme dit plus haut. Kevin Siembieda s'embête à prêter de noirs sentiments à certains d'entre eux mais c'est totalement inutile: les Grands Anciens du Méga-univers de Rifts n'ont même pas besoin d'être "méchants"! Ils ont des modes de "vie", d'existence, qui ont des incidences particulièrement négatives pour celles et ceux qui ont le malheur de se trouver au même endroit qu'eux. 

La plupart d'entre eux sont décrits comme profondément malveillants par K.S. mais, ce faisant, ça les humanise énormément. Et je pense que ça n'était pas vraiment utile de les présenter ainsi. À quoi bon dire d'une entité qu'elle est mauvaise par intention alors que sa seule présence a des conséquences dramatiques en soi?

Vous l'aurez peut-être compris: je suis partisan de rendre aux Grands Anciens du Méga-univers de Rifts le vernis lovecraftien qu'ils n'auraient jamais dû perdre. Il ne faut pas les présenter comme "méchants" mais plutôt mettre en avant leur caractère inhumain et — oui, forcément! — indicible. Quoi? Que je me répète? Ben oui.

Autre élément d'importance, contrairement aux Grands Anciens de H.P.L., les Grands Anciens de Rifts ne cherchent pas forcément à se réveiller/arriver/revenir sur notre belle planète. Ils sont déjà là! Splynncrith est en Atlantis, Nxla au Kentucky, le Seigneur des Profondeurs dans la Fosse des Mariannes, Zazshan en Angleterre, les Entités vampires au Mexique et en Colombie, Inix au Brésil... Le monde de Rifts a connu — et connaît encore — ce qu'une certaine lecture des écrits de H.P.L. nous promet! Et ce n'est pas la peine de chercher refuge dans les Trois Galaxies. Celles-ci sont, elles aussi, remplies de Grands Anciens! Là encore, avoir en tête les écrits de Lovecraft me paraît plus qu'utile, et inspirant, pour imaginer l'ambiance des lieux dominés par ces créatures.

À l'origine, j'étais plutôt parti pour vous faire un article consacré à TOUS les Grands Anciens du Méga-univers. Et à ce en quoi leur présence est néfaste pour les endroits "visités" et leurs habitant·es. Très néfaste. Mais il y a tellement de différences entre eux que, au final, je vais essayer de consacrer un article à chacun d'entre eux. Car voir débarquer un Splugorth, le Moissonneur d'Âmes ou une Entité vampire dans son jardin n'a pas du tout les mêmes incidences. J'ai dit "essayer"...

2099 après J.-C.. Une cité quelconque dans ce qui est devenue la Terre des Rifts. Un Grand Ancien y a débarqué, pour le plus grand malheur de ses habitants. Illustration de DOFRESH.
Tag(s) : #GABRIEL BARBABIANCA ART, #DARK CONVERSIONS, #LES VISAGES DU MAL, #FREDDIE WILLIAMS ART
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