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Illustration de Peter Andrew Jones.

Dans la rubrique "Shelter Crawling", je vous ai causé de tous ces Abris souterrains de la Terre des Rifts susceptibles de receler des trésors technologiques et scientifiques (ou des ressources plus communes) et d'être pill... explorés par des PJ entreprenants. Il s'agit là de cadres d'aventures estampillés "Contemporain" ou "Anticipation", à priori. Mais vous avez peut-être envie de complexes souterrains au décor plus ancien, où les pierres taillées remplaceraient avantageusement le métal et le plastique?

Vous avez peut-être envie de "Donjons"?

C'est possible. Et assez aisément.

C'est quoi un Donjon? Un réseau souterrain naturel et/ou artificiel, c'est-à-dire taillé dans la roche. L'architecture du réseau est ancienne, pré-industrielle. Et — pour résumer grossièrement — on est susceptible d'y rencontrer des pièges, des monstres et des trésors. Et, éventuellement, des portes.

Pourquoi y aurait-il des Donjons, au look antique ou médiéval, dans l'environnement futuriste de la Terre des Rifts? Parce qu'ils auraient été édifiés au Moyen Âge ou durant l'Antiquité? Que nenni, les Donjons de la Terre des Rifts ont été édifiés "récemment": au cours des deux premiers siècles qui suivent le Grand Cataclysme.

Explication. Avec l'éruption des lignes ley qui survient le 22 décembre 2098 (le Grand Cataclysme donc), la Terre devient un véritable pot à miel pour quantité de créatures magiques et surnaturelles du Méga-univers. La profusion soudaine de lignes ley et de Nexus (et de Nodes dans mon Rifts à moi) attire des hordes innombrables d'entités extra-dimensionnelles sur notre belle planète. Nombre de ces entités sont maléfiques, profondément. Maléfiques et associées aux Ténèbres. C'est très commun dans le genre de lier le Mal et l'obscurité et Rifts n'y échappe pas puisque les Anges sont appelés "Esprits de Lumière". J'en déduis que les Démons et autres créatures des ténèbres ont une affinité particulière avec l'absence de lumière. Et il est vrai que leurs repaires de Wormwood (Rifts Dimension Book One: Wormwood), Hades (Rifts Dimension Book 10: Hades – Pits of Hell) ou Dyval (Rifts Dimension Book 11: Dyval – Hell Unleashed) ne sont pas les coins les mieux éclairés du Méga-univers...

Rifts Clockpunk Dungeon Crawler. Chaque mot compte. Illustration de Chris Bourassa.

Toutes ces entités maléfiques rappliquent sur Terre pour tout ravager et pour profiter des ressources magiques immenses. Sans ces ressources magiques, elles sont plus faibles et il leur est plus difficile de maintenir leur présence dans une Dimension autre que leur Dimension d'origine. Elles rappliquent aussi pour tuer, faire souffrir et piller, parce que, pour nombre d'entre elles, c'est compulsif.

Pendant plusieurs décennies, c'est la fête: la magie est puissante et les victimes, humain·es et D-Bees, disponibles. Seul inconvénient: ce fichu soleil qui oblige la plupart d'entre elles à se trouver un refuge à l'abri de la lumière du jour. Les plus "civilisées" et/ou "évoluées" ne vont pas se contenter d'une vulgaire grotte, d'une cave ou des ruines d'un parking souterrain et vont se bâtir un nouveau domicile sous terre.

Vous voyez où je veux en venir?  Des Donjons bien sûr. Quantité de créatures maléfiques ayant envahi la Terre des Rifts après le Grand Cataclysme vont construire et faire construire des Donjons. Un endroit qu'elles puissent appeler "Home sweet home".

Mais les meilleures choses ont une fin.

Après deux siècles de nouba, la magie décroît: le nombre des Rifts ouverts, permanents ou intermittents, chute, des lignes ley disparaissent, des Nexus faiblissent... La Terre des Rifts devient un peu moins accueillante pour toutes ces entités prédatrices. Si certaines vont rester sur la Terre des Rifts, nombreuses vont regagner leurs Dimensions d'origine, se contentant de brefs séjours sur notre planète, à moins qu'elles n'y mettent même plus les pieds (fourchus).

En 101 PA (2387 après J.-C.), la Terre des Rifts est archi-pleine de leurs anciens domaines: des Donjons. Des Donjons par milliers. Des grands, des petits, des profonds, des juste-en-dessous-du-garage... 

On y trouve des pièges, magiques ou pas. Leurs créateurs et créatrices ont fait en sorte de ne pas faciliter leur accès aux visiteur·euses inopportun·es. 

On y trouve des monstres, parfois (souvent?). Soit que des créatures dangereuses s'y soient installées, soit que l'ancien·ne maître·sse des lieux y ait laissé des serviteurs pour garder la place, soit que le·la patronne soit encore présente, plus ou moins régulièrement...

On y trouve des trésors. Les fruits du pillage de la Surface, bien évidement, mais aussi, surtout, des trésors magiques. Les entités maîtresses des lieux étaient de redoutables arcanistes pour la plupart d'entre elles. En conséquence, ces Donjons regorgent d'artefacts, enchantements, rituels et autres sortilèges qui ne demandent qu'à être volés.

Jouez maintenant.

Illustration de Martin McKenna.
Tag(s) : #DUNGEON CRAWLING, #IAIN MCCAIG ART, #PETER ANDREW JONES ART, #MARTIN MCKENNA ART, #CHRIS BOURASSA ART, #RIFTS UNIVERS MAISON
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