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"Saint-Germain-des-Fossés! Dix minutes d'arrêt!" (rencontre n°44). Illustration de Rodney Matthews.

Cette table n'est pas une nouveauté mais la compilation des deux tables bourbonnaises (celle au d30 et celle au d24). Les matheux, d'eux-mêmes, auront calculé une table au d54. Comme ça, vous n'avez plus qu'un seul tirage à faire. Et moi je peux rajouter des illustrations qui me bottent.

Quoi. Que vous n'avez pas de d54? jetez un d100: de 55 à 100, laissez les PJ tranquilles. Elle est pas belle la vie? Encore un grand merci à son anonyme et prolifique auteur!

La voilà:

Les PJ voyagent à travers le Bourbonnais lorsqu'ils rencontrent...

d54 Rencontre
1 5d4 nobles furieu·ses, outré·es ou hilares (et avinées, au saint-pourçain). L'un·e d'entre eux/elles a voulu découper le pâté aux pommes de terre avec sa vibro-épée. Résultat: le dit pâté est éparpillé sur trente mètres à la ronde! Un sacrilège au sein de la Confrérie
2 Une éléphante d'Asie! Mais qu'est-ce qu'elle fait ici? Elle n'est pas agressive. Par contre, si les PJ sont hostiles ou lui manquent de respect, ils s'attireront les foudres de 4d4 habitant·es du château voisin dont elle est la "mascotte".
3 Un village de fous. Pas comme dans Astérix, non, des vrais fous et folles: des grand·es malades mentaux·ales. Une grande partie de la population semble souffrir de désordres psychiques plus ou moins prononcés. Les fous et folles les plus dangereux·ses sont chassé·es dans la grande forêt voisine.
4 Un troupeau de 8d8 bovins blancs en train de paître. Si ils s'en approchent trop, les PJ vont attirer l'attention des taureaux (qui font quand-même une tonne et demi pour les plus gros)...
5 Une odeur méphitique. Elle provient d'une usine en ruines, à côté d'une ville tout aussi en ruines.
6 Une pierre levée. Les paysan·nes des environs parleront facilement des souterrains et d'un trésor dissimulés sous la pierre. La présence d'un Nexus à l'emplacement de la dite pierre pourrait compromettre des fouilles éventuelles...
7

Un cerf volant! Un vrai: un cervidé en chair et en os avec des ailes. Un cerf ailé. C'est une créature magique et, si les PJ font montre de gestes hostiles, ils seront victimes d'une malédiction tant qu'ils seront présents dans la province du Bourbonnais. La malédiction est proportionnée aux méfaits des PJ.

8 La Chasse Gayère! Tempête, froid soudain, éclairs, obscurité, hurlements animaux, cavalcades... C'est le diable qui est de sortie! (mais est-ce vraiment lui?) Les PJ ont tout intérêt à se planquer ou à courir (très très) vite.
9 6d6 insurgé·es d'un village voisin. Ils/elles se cachent des soudards d'un quelconque Seigneur Inhumain désireux de soumettre la contrée au joug des maîtres monstrueux de la France de Rifts.
10 Un lièvre de la taille d'un gros chien. Il ne se laissera pas approcher, ni chasser, par les PJ. Si ces derniers poursuivent la bête, ils auront des misères (s'égareront, louperont un rendez-vous...)¹.
11 6d6 paysan·es inquiet·es. Un dragon "sème la terreur" dans toute la contrée. "Il doit provenir d'une aut' Dimension du diable!" En fait il a son repaire à quelques lieues à peine, dans un ravin escarpé, près d'un ruisseau.
12 Un embouteillage! Sur une route bitumée!!! Trois siècles après le Grand Cataclysme et la fin de la civilisation? En fait, il s'agit d'un rassemblement festif de Techno-Mages originaires de la cité voisine. Les véhicules sont des voitures du XXème transformées en artefacts techno-magiques.
13 Un·e étrangerère pris·e à parti par 2d4 autochtones pour avoir confondu les Bourbonnais avec des Auvergnats. La situation peut dégénérer jusqu'au lynchage...
14 2d4 Résistant·es armé·es et en tenue de combat. Ils/elles arborent tou·tes un écusson avec une flamberge. Ce sont des humain·es mutant·es doté·es de pouvoirs psioniques.
15 2d4 aristocrates armé·es et en tenue de combat. Ils/elles arborent tou·tes une cotte d'armes avec une flamberge comme armoiries. Si la rencontre a lieu la nuit, ce sont des vampires. Si elle a lieu le jour, ce sont des serviteurs·vantes de ces vampires².
16 Une cacophonie musicale. Il s'agit d'un groupe de 1d4 cornemuseux·ses et 1d4 vielleux·ses jouant des airs traditionnels. Ils/elles seront amicaux·ales envers quiconque apprécie leur musique et pourront fournir des renseignements importants (ils/elles connaissent bien les légendes et les ragots du coin).
17 1d4 animaux préhistoriques! Ça peut être des dinosaures, des trucs à poil long ou des cavernes... Au choix du/de la MJ ou des joueur·ses. Ce sont les descendants des animaux échappés de Paléopolis lors du Grand Cataclysme. Les avancées de la génétique au XXIème siècle avaient permis au parc de loisirs de se la jouer façon Jurassic Park...
18 Un gorille gigantesque! Il s'agit en réalité d'un robot, à la programmation défectueuse, échappé d'un ancien parc d'attractions. Mais il n'en est pas moins dangereux...
19 6d6 paysan·es inquiet.es! Une meute de loups sanguinaires "ravagerait" la contrée. Jetez 1d3: "1" ► c'est une meute de 1d4+4 loups-garous, "2" ► c'est une bande de 1d4+4 bandit·es revêtu·es de peaux de loups et se faisant passer pour des loups-garous, "3" ► c'est une meute de 1d4+4 loups menés par "un·e meneur·se de loups" (pas forcément malveillant·e).
20 Un sanglier de belle taille (ou autre gibier remarquable). Si les PJ le poursuivent, la bête les entraîne jusque dans un cimetière où 8d8 mort·es sortent des tombes pour s'en prendre à celles et ceux qui perturbent leur repos³.
21 Un homme seul. Il a besoin d'une aide et/ou demande un service aux PJ. Si ceux-ci lui manquent de respect ou refusent de l'aider, l'homme — c'est un sorcier — fige sur place le PJ le plus irrespectueux en lui lançant "Quin ben !". Il faudra que quelqu'un lui fasse des excuses suffisamment sincères au nom de sa victime pour qu'il consente à la débrequimbiner. Si les PJ s'en prennent physiquement à lui, il se transforme en gros crapaud noir aux yeux rouges⁴.
22 Des costaud·es (aussi nombreux que les PJ). Ils/elles invitent les PJ à se mesurer à eux/elles au tir à la corde (pieds et mains nues bien sûr).
23 Un impressionnant amas de serpents emmêlés. Ils couvent un œuf de vouivre. Cette dernière a un grenat sur le front: celui-ci transforme le fer en or.
24 Une source jaillissant dans un bassin rond au cœur de la forêt (une fontaine parmi tant d'autres). Il y a un Rift permanent juste sous la surface de l'eau. La Dimension de l'autre côté (une petite lune forestière) abrite une cité pleine de mystères et de trésors, peuplée d'humains ayant fui la Terre des Rifts lors du Grand Cataclysme.
25 Un site archéologique pré-cataclysmique et 4d4 archéologues en train de s'engueuler. Ils/elles ne sont pas d'accord (du tout!) sur la valeur scientifique du site. Lancez 1d6: "1" ► c'est une découverte extraordinaire!,  "2" ► comme "1" mais, malheureusement, elle a été faite par des amateurs qui ont tout saccagé, "3" ► ce sont des objets exotiques (mais "communs") abandonnés par des D-Bees lors du Grand Cataclysme, "4" ► c'est une cache d'objets disparates, dissimulés par les enfants du coin au cours de plusieurs décennies, "5" ► c'est une blague qui a été faite aux découvreurs: les objets ont été cachés ici à dessein, "6" ► c'est une fraude montée par certains découvreurs eux-mêmes (pour gagner de l'argent, pour qu'on parle d'eux, ou pour étayer une thèse scientifique).
26 Un autochtone d'âge mûr — il dit s'appeler Georgeon —, typique du coin, semble avoir tout vu, tout fait, tout mieux réussi que les autres, et avoir navigué loin et vécu des aventures extraordinaires. Les PJ pourraient le prendre pour un affabulateur (ce qui ne le démontera pas car il en a l'habitude). Cependant, ce qu'il raconte est authentique, et il pourrait leur donner des conseils avisés concernant l'aventure à venir...
27 Un pont à traverser, l'un des rares encore intacts sur l'Allier (ou la Loire, le Cher...). Lancez 1d8: "1" ► le pont est bien là, "2-3" ► le pont est encombré ou bloqué, son franchissement va les ralentir, "4-5" ► le pont est contrôlé par 6d6 soudards d'un Seigneur Inhumain: ils imposent un contrôle d'identité et une fouille à celles et ceux qui veulent le traverser, au mieux, "6-7" ► le pont (de bois) a été emporté d'un bloc par le courant et se trouve plusieurs kilomètres en aval (ce qui risque de perturber l'orientation des PJ), "8" ► le pont a été emporté par le courant et n'est plus là !
28 Les traces d'un animal carnassier, petit mais féroce. Ou l'animal lui-même. Croisement improbable entre un lynx et un chacal, c'est une créature magique, créée par un·e thaumaturge, de l'armée de César lors de la Guerre des Gaules, pour ravager les basses-cours et les ruches des Gaulois·es qui l'avaient arrêté à l'emplacement de Saint-Bonnet-Tronçais⁵.
29 1d4 créatures — des Malicornes — ressemblant à un croisement pour le moins surprenant entre un rosier et un humain. Elles ont été créées par un "scientifique" (un Techno-Mage?) dont les installations se trouvent non loin. Il est capable de créer des végétaux mobiles et pensants, d'hybrider plantes et animaux (humanoïdes compris), de greffer des parties végétales sur un corps animal (ou humanoïde)...
30 Une souris blanche humanoïde (une mutante animale) montée sur un kang géant . Lancez 1d4: "1" ► elle vient de commettre un attentat contre les soudards d'un Seigneur Inhumain, "2" ► comme le "1" mais elle est poursuivie, "3" ► elle va commettre un attentat, "4" ► elle ne fait que passer.
31 Une rivière à traverser (l'Allier lui-même?). Attention: le cours d'eau dissimule 2d3 saumons mutants particulièrement voraces. [Références ici et ici]
32 Une forêt toxique. La faune et la flore sont mourantes ou dangereusement altérées, les sangliers notamment... [Réf. ici, ici et ici]
33 Une grève avec occupation des locaux. Des D-Bees des Trois Galaxies ont installé une usine dans le coin (des Bushis⁷?). Malheureusement, l'écart culturel avec les locaux est source de conflits [Réf. ici, ici, ici et ici]
34 Une source. Les locaux·ales vantent ses vertus et en font d'ailleurs une très bonne limonade. Curieux que les mutant·es irradié·es soient si nombreux·ses parmi eux·elles... L'ancienne mine d'uranium peut-être? [Réf. ici et ici]
35 Un homme-arbre (une sorte d'Ent/Sylvanien en fait) mourant. Des Résistants locaux l'ont fusillé pour "collaboration" avec les Seigneurs Inhumains. [Histoire du chêne "Pétain"; réf. ici et ici]
36 2d4 Fades (des fées). Elles calqueront leur comportement sur celui des PJ. Si ceux-ci sont amicaux, elles le seront tout autant. Si ils sont hostiles ou désagréables par contre... [Réf. ici]
37 Une apparition fantomatique avec une tête de cheval blafarde, près des ruines d'un ancien village. Invariablement, elle cherche à éloigner les voyageurs. Mais de quoi? Les autochtones l'appellent "la tête de chevau de la font de Varne".
38 Une centrale électro-arcanique! Ou arcano-électrique, comme vous voulez. 2d2 Techno-Mages alimentent le village voisin en électricité d'origine magique grâce à leur électrodrome.
39 3d3 Néandertalien·nes! Ils·elles sont arrivé·es sur la Terre des Rifts via un Rift temporel dans une grotte voisine. Ils chassent les OMG paléolithiques échappés de Paléopolis⁸. [Réf. ici et ici]
40 Un jardin botanique luxuriant et regorgeant d'espèces exotiques. Il cache de nombreux dangers: plantes urticantes, carnivores, mobiles, toxiques, intelligentes, voire tout ça en même temps. Son propriétaire n'appréciera certainement pas qu'on vienne cueillir des plantes chez lui sans sa permission! [Réf. ici et ici]
41 Un homme au look pas ordinaire: cotte de mailles, heaume et tabard blanc orné d'une grande croix rouge. Mais en guise d'épée, cet étonnant chevalier brandit une guitare électrique... [Réf. ici et ici⁹]
42 Une maison restée miraculeusement intacte depuis bientôt trois siècles. Personne n'y a pénétré depuis l'époque du Grand Cataclysme, et rien n'a été déplacé ou endommagé à l'intérieur. Mais comment est-ce possible ?
43 Une chute brutale de la température. Les PJ ont pénétré dans une zone où un Rift ouvert en permanence crée un microclimat glaciaire. [Montmarault est réputée pour son micro-climat "plus froid"]
44 Une gare en (re)construction sur un Nexus. 10d10 Techno-Mages sont en train de fabriquer un train techno-magique, capable de "rouler" sur les lignes ley¹⁰! [Réf. ici et ici]
45 Une pagode! L'endroit ressemble à un village vietnamien, à un point tel que les PJ pourraient légitimement se demander s'ils n'ont pas franchi accidentellement un Rift... Mais non, ils sont toujours en Bourbonnais. Bien qu'ils n'en parlent guère, nombre d'habitants sont des pratiquants émérites d'un art martial peu connu mais redoutablement efficace. [Réf. ici, ici, ici et ici]
46 2d4 voyageurs·euses en train de s'engueuler avec 2d4 autochtones. Les premier·ères reprochent aux second·es un passé lointain "où leurs ancêtres auraient collaboré avec les Seigneurs Inhumains". Ce à quoi les locaux·ales répondent "pas d'amalgame!" [Réf. ici, ici et ici]
47 Une épaisse colonne de fumée noire pestilentielle, visible à des kilomètres à la ronde. C'est un site antérieur au Grand Cataclysme, sur lequel étaient entreposés des "déchets recyclables",  qui a pris feu. [Réf. ici, ici et ici]
48 Une pie voleuse. Elle va chercher à dérober un petit objet extrêmement important pour les PJ. Elle dissimule ses trouvailles sous la toiture d'un château voisin. Si les PJ parviennent à découvrir sa cachette, ils pourraient y trouver "autre chose"... [Légende de la chambrière de Gayette, injustement accusée de vol alors que la coupable était une pie; réf. ici]
49

Un chef de guerre (humain) à la tête de son armée (peut-être un peu moins humaine) de 1000d10 soldat·es. Il se prétend descendant du connétable de Bourbon et veut reconquérir les terres de son ancêtre, spolié près de 900 ans plus tôt, et redonner sa grandeur au Bourbonnais. [Réf. ici et ici]

 

50 10d10 saltimbanques. Bien que membres d'une troupe itinérante, leur "port d'attache" est situé juste à côté. Ils·elles ont énormément voyagé et auront beaucoup d'histoires à raconter aux PJ. Voire, peut-être même, un spectacle à leur montrer. [Réf. ici, ici, ici et ici]
51 Une usine, au milieu d'une ville en ruines. 10d10 Opérateur·trices y construisent des véhicules au format assez réduit. Il y a quelques décennies, l'usine fabriquait des modèles autrement plus ambitieux et élaborés. Que s'est-il passé? [Réf. ici et ici]
52 Un champ de choux et 3d3 paysan·nes. Ceux·celles-ci en font de la soupe qu'ils·elles revendent à des D-Bees amateur·trices. [Réf. ici, iciici et ici]
53 Une source réputée pour ses propriétés miraculeuses (mais lesquelles?), selon les paysan·nes du coin. Les PJ devront goûter son eau, chaude, nauséabonde et franchement infecte, pour se rendre compte de ses propriétés¹¹. [Réf. ici]
54 Encore une source! Attention: elle est magique et y jeter quoi que ce soit, même par inadvertance, peut provoquer des phénomènes météorologiques calamiteux! Si les PJ provoquent une aigasse¹² dantesque, 10d10 paysan·nes du coin, excédé·es, viendront leur expliquer la vie. [Réf. ici]

¹ Légendes du daru et du lièvre de l'abbaye de Bellaigue.

² Rifts World Book One: Vampire Kingdoms et Rifts Vampires Sourcebook.

³ "La légende de Bourbon", telle que racontée dans Légendes, contes et goguenettes du Bourbonnais, de Camille Gagnon.

⁴ Légende de Matagot.

⁵ in Le folklore bourbonnais troisième partie : les dits, les chants et les jeux de Camille Gagnon.

 Rifts World Book 19: Australia (pages 167-169; on en voit sur la couverture: les kangourous géants dentus chelous montés par les roadgangers, ce sont des kangs géants).

⁷ Rifts Dimension Book 3: Phase World Sourcebook.

⁸ Voir la rencontre n°17.

⁹ Croizade: groupe de Bellerive-sur-Allier, le seul et unique groupe bourbonnais recensé par Pascal Lotodé dans son Anthologie du Hard Rock français des années 80'.

¹⁰ Similaire au TW Ironhorse de Rifts World Book 14: New West (pages 220-223).

¹¹ Que les PJ prennent garde! C'est la même source que celle de la rencontre n°6 de cette table de rencontre aléatoire vichyssoise et la rencontre n°7 de cette autre table de rencontre aléatoire vichyssoise...

¹² "Aigasse" signifie "averse". Oui, c'est un parler bourbonnais (ce qui ne veut rien dire, sachant que la province est à cheval sur la frontière linguistique entre langue d’oc, langue d'oïl et franco-provençal).

Encore un sanglier qui a abusé des émanations toxiques de gaz moutarde (rencontre n°32). Illustration de Slawomir Maniak.
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