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En ce moment, je continue à faire jouer dans le Méga-univers de Rifts sans le Megaversal, et avec du d20 minimaliste. Et ça se ressent sur mes achats... Grosse livraison ce trimestre avec 22 ouvrages de jeu de rôle, jeux et suppléments confondus. Sur ces 22 ouvrages, 14 sont des jeux ou des suppléments utilisant une version quelconque du d20 de l'Ancêtre. Ah ouais, quand-même...

Ça ne m'empêche pas de réfléchir à d'autres systèmes — je crois que je suis totalement incapable de me fixer sur un seul système de règles dans la durée... — mais, en attendant, mes itérations du D20 font le job. Du coup je regarde toujours un peu ce qui se fait en clonage de D&D, rétro-clonage ou néo-clonage: je ne suis pas raciste. Et j'ai reçu du Rifts aussi. Cool.

 

Dans Rifts, il y a des pouvoirs psis, comme dans pas mal de jeux de rôle Palladium Books. Il y en a même plutôt beaucoup: même les créatures magiques et surnaturelles, en plus de leurs pouvoirs magiques, ont une fâcheuse tendance à être, plus ou moins grassement, pourvues en pouvoirs psioniques.

Pour moi, la différence fondamentale entre les pouvoirs psioniques et les pouvoirs magiques n'est pas tant dans la nature des dits pouvoirs que dans les références fictionnelles qui se dissimulent derrière. Toujours pour moi, la magie est intimement liée à la Fantasy et au Fantastique. Tandis que j'associe les pouvoirs psis à l'Anticipation (S-F, Post-apo...) et... au Fantastique. Ben oui, le Fantastique — "contemporain" notamment: Horreur, Épouvante, Fantasy urbaine... — c'est un peu le genre pivot réunissant magie et psis.

En conséquence, je me demandais comment feu D&D3 gérait les pouvoirs psis dans son multivers Fantasy. Pour y répondre, je me suis procuré le Psionics Handbook pour cette édition. Ne serait-ce que pour sa couverture que j'aime beaucoup, par Arnie Swekel.

Une lecture (trop) rapide ne m'a guère convaincu. Les pouvoirs psioniques de D&D3 ressemblent énormément à des sortilèges magiques standards. Ce qui ne m'emballe guère. Ça ne me pose aucun souci que l'on mette des psioniques dans un univers médiéval-fantastique — bien au contraire, Palladium Books l'avait déjà fait avec Palladium Fantasy RPG — mais à condition que ces psioniques se distinguent de la magie et proposent autre chose. Dans le Psionics Handbook, ce n'est pas trop le cas. J'ai juste l'impression d'avoir à faire à une nouvelle forme de magie et qu'on a appelé ça "psioniques". Tant pis.

Mais ça n'empêche pas cet ouvrage d'être bien fichu — même si un peu trop technique: ses auteur·es ont créé un sous-système spécifique pour les pouvoirs psis — et de receler pas mal de bonnes idées à réemployer ailleurs: les cristaux psioniques, les tatouages rampants, les peaux psychoactives... Par moments, on dirait du Rifts en fait. Et, rien que pour ça, je vais conserver cet ouvrage dans mes étagères. Des fois que...

 

Toujours au rayon Donj', je me suis commandé un gros paquet de bouquins D&D4. J'avais une très mauvaise image de cette version de l'Ancêtre il y a encore quelques années. Je voyais le jeu comme simulationniste (ce qu'il n'est pas) et surtout conçu pour des combats de figurines (ce qu'il est bien un peu). J'avais bien le Player's Handbook D&D4 en ma possession mais une lecture superficielle ne m'avait guère enthousiasmé. C'est encore beaucoup trop technique pour moi.

J'ai viré ma cuti en fréquentant le forum CasusNO où j'ai rencontré un certain nombre d'ardents défenseurs du jeu. Ils mettent en avant son côté didactique, sa simplicité (une fois que l'on a intégré les principes de base), la belle mécanique, le côté MJ friendly... Du coup j'ai un peu révisé mon jugement et j'ai eu envie de me ré-intéresser à la bête.

Je me suis procuré les fondamentaux: le Guide du Maître et le Bestiaire Fantastique, ainsi que le Guide du Maître 2, L'Art de la Guerre 2 et le Rules Compendium de D&D Essentials. Je ne sais pas si je m'en servirai un jour, ni comment, mais, en attendant, ILS SONT À MOI! Mwouhahahaha! Et j'aime les illustrations de Wayne Reynolds aussi.

J'aurais bien topé une demi-douzaine d'autres volumes... Arf, je regrette de ne pas avoir profité des offres de déstockage massif à l'époque où le jeu s'est fait supplanter par la cinquième édition, quand l'éditeur français refourguait l'intégralité des livres de règles pour trois kopecks.

 

 

 

 

Encore du Donj', à peine retouché. Black Book faisait les soldes cet été. Je me suis retenu très fort pour ne pas commander une pleine brouette de Pathfinder, vraiment. Mais j'ai quand-même craqué... Un peu: pour Pathfinder Unchained — rien que le titre me plaît — et le Manuel des PNJ, tout en VF. Comme avec D&D4, ça ne me servira jamais mais — que voulez vous... — Pathfinder me fascine.

Et cette fascination est totalement irrationnelle. Je suis toujours jaloux des MJ qui arrivent à masteriser, avec succès, ces grosses machines à customiser les PJ. Alors que, en théorie, je n'aime pas ce type de jeux, beaucoup trop techniques à mon goût. Je trouve ça d'un ennui mortel de passer plus de dix minutes à la création du PJ à optimiser et à calculer des Dons et compétences qui vont permettre de tout tabasser par la suite. Même si Rifts, avec ses règles by the book, permet de perdre beaucoup plus que dix minutes à la création de perso...

J'ai pris Pathfinder Unchained pour toutes ses règles alternatives dont je n'aurai jamais l'usage. Et sa magnifique couverture de Wayne Reynolds. Quant au Manuel des PNJ, je voulais voir les statblocks des dits PNJ. Et avoir sous la main les profils des personnages emblématiques de Pathfinder qui ont fini par me devenir familiers à force de croiser leurs illustrations (de Wayne Reynolds...) sur l'intertoile: Kyra, Valéros, Mérysiel, Seelah, Séoni (ahhh... Séoni...), Ezren, Amiri, Sajan... Et puis il y a une couv' de Wayne Reynolds.^^

 

Ce trimestre, j'ai aussi soutenu l'artisanat national en passant commande chez Chibi. D'ailleurs les ouvrages du Grümph qui me manquent encore commencent à se faire rares...

C'est surtout La Frontière que j'attendais avec la plus grande impatience, un jeu de rôle plutôt bourrin, mêlant SF et Post-apo. Je m'étais déjà procuré l'original US en PDF mais moi les PDF... Donc j'étais bien content qu'arrive enfin cette VF traduite et illustrée par LG. Je l'attendais avec impatience car Le Grümph fait jouer dans le Méga-univers de Rifts avec les règles de La Frontière. Vous comprenez mieux ma curiosité.

Et c'est de la bonne came au final. L'ouvrage est chouette, bien illustré, bien fichu. Les règles sont simples: c'est du d20 encore et toujours mais du d20 très simple, sans prise de tête. Le genre de mécanique à laquelle j'aspire. Je ne m'en servirais pas telle quelle mais ça me donne des idées pour mes règles maison.

En passant commande de La Frontière, j'ai craqué et en ai profité pour me procurer d'autres ouvrages de Chibi qui me faisaient de l'œil depuis un moment.

 

 

 

Nous n'en avons pas fini avec l'Ancêtre — je vous avais prévenu·es au début — puisque, profitant des soldes chez Philibert, je me suis acheté Fantasy Craft en français (ainsi que Les Carnets de l'Aventurier mais c'est parce qu'il coûtait un euro seulement donc...). Toujours pour les mêmes raisons: les règles. 

Fantasy Craft est un clone de D&D3, ou plutôt une alternative, un système voisin mais quand-même différent. Heu... Vous suivez? J'ai cru pendant longtemps que ce "jeu" était une boîte à outils (► des règles optionnelles) où piocher pour les joueurs de D&D3 mais, en fait, non: c'est un système complet fait pour être joué dans son entier, sa globalité. 

Et c'est un bon système, en cela que c'est vraiment bien fait. Ses auteur·es sont clairement adeptes des mécaniques ludiques soignées et peaufinées. Ça ferait presque envie si je n'étais pas allergique aux "gros" systèmes. Par contre l'ergonomie du système me fait douter de pouvoir y piocher quoi que ce soit d'utile pour mes propres règles maison mais on verra, c'est pas bien grave... Et puis il y a toujours les sortilèges et certains Dons à récupérer!

Est-ce que j'ai dit que certaines des illustrations de l'ouvrage étaient d'excellente qualité aussi? 

 

Vous croyez en avoir fini avec les donjonneries? Que nenni. Plus haut, je vous disais que Le Grümph faisait du Rifts avec le système de jeu de La Frontière. Et bien notre prolifique François Hadji-Lazaro du JdR francophone utilise aussi les règles de La Frontière pour adapter Monte Cook's World of Darkness.

À la base, Monte Cook's World of Darkness est un jeu de rôle mêlant le d20 System et une version revue et corrigée, beaucoup plus apocalyptique, du Monde des Ténèbres de White Wolf.  Ce n'est pas juste une adaptation "d20 System" au Monde des Ténèbres, Monte Cook a totalement revu le background. Une sorte de Grand Ancien a voulu conquérir notre belle planète, a échoué et l'invasion ratée a profondément transformé l'univers de jeu. Les connaisseurs des ancien et nouveau Mondes des Ténèbres ne seront pas en terrain connu. Mais je les rassure tout de suite: il y a bel et bien des vampires, des garous, des mages, des démons... Et des "Awakened" (???), des gens du commun profondément transformés par l'irruption (massive) du Surnaturel.

Alors il faut savoir que je suis un gros gros fan de l'ancien Monde des Ténèbres et que les jeux et suppléments de la gamme encombrent mes étagères. Je ne trouve pas forcément ces jeux super-jouables — les règles sont vraiment bof bof — mais j'adore leur univers!

Bon, ça reste du d20: même chapeauté par Monte Cook, c'est plutôt lourd et technique, faut aimer. À part pour piquer des trucs, moi j'aime pas. Ou alors de loin. Genre sur mes étagères.

 

Un dernier truc au d20 pour la route (mes pauvres...), après j'arrête. Il s'agit de Rad Hack, un clone de The Black Hack qui est lui-même un clone de... Oui, de l'OSR, encore et toujours.

Rad Hack est un jeu de rôle post-apocalyptique dans la lignée des Gamma WorldThe Mutant Epoch RPGMutant FutureMutant Crawl Classics... Tous les jeux de rôle méchamment irradiés qui ne se prennent pas vraiment au sérieux en fait.

Rad Hack est super simple, que ce soit la création des PJ ou la résolution des actions. Les connaisseurs de The Black Hack seront en terrain connu. C'est du d20 où les jets se font sous la valeur de l'attribut concerné. On peut jouer un humain, un mutant, un robot ou un psionique, avec, à chaque fois, la petite table qui va bien pour personnaliser tout ça. J'y ai retrouvé les dés d'usage que j'avais découverts dans Macchiato Monsters. Et pour cause, ce dernier est lui-aussi un avatar de The Black Hack.

C'est super facile à prendre en main. MJ et joueurs peuvent faire les persos et commencer à jouer après une seule lecture de quinze minutes. c'est clairement conçu pour faire du "bac à sable": l'univers de jeu se crée au fur et à mesure que les PJ y évoluent. De la bonne came pour les amateurs de simplicité. Et les illustrations de Karl Stjernberg (l'auteur du jeu) sont chouettes.

 

J'ai reçu Rad Hack parce qu'il m'a été envoyé avec Le Recueil du Joueur et le Le Recueil du Maître du Jeu pour Earthdawn. Je me les suis procuré "comme neufs" auprès de Kobayashi himself, grand fan de Rifts lui aussi.

Bien que je n'y ai jamais joué, et encore moins masterisé, j'adore l'univers de Earthdawn: ses Horreurs, sa redécouverte d'un monde ravagé, ses kaers souterrains, ses peuples riches et originaux, ses elfes du Bois au Sang, ses navires volants... Presque tout me plaît. Ça me plaît d'autant plus que l'univers est illustré par des pointures comme Janet Aulisio-Dannheiser, Jeff Laubenstein, Larry MacDougall... Des artistes dont j'adore le trait et que les amateur·trices des anciennes versions de Shadowrun connaissaient déjà.

En plus d'un univers qui tabasse, j'étais intrigué par le système de jeu de Earthdawn qui utilise tous les dés, du d4 au d20: le joueur jette un dé pour son talent et un pour son attribut, fait la somme et doit faire le plus possible pour réussir son action. J'aime beaucoup ce genre de système dans le principe. Même si je me rends bien compte que, dans le cas de Earthdawn, on a plutôt affaire à de la mécanique plutôt lourde...

Voilà, il ne me manque plus que Le Recueil des Donneurs-de-Noms et j'aurai l'intégrale des bouquins de base de ce superbe univers.

 

Tiens? Une archéorôlisterie française: Aliénoïds! Un vieux machin de 1992 où l'on joue les Envahisseurs/Aliens/Predators qui viennent envahir la Terre à notre époque pour transformer la race humaine en garde-manger géant, tout ça dans le plus grand secret, bien sûr. Oui, dans Aliénoïds, on joue les méchants. Un jeu qui ne se prend pas du tout au sérieux, ce qui ne le rend pas mauvais pour autant.

J'ai acheté ce jeu par pure collectionnite. Et dans l'idée que, peut-être, éventuellement (ça n'arrivera jamais en vrai), son matos bio-technologique pourrait me servir pour mon JdR préféré...

À jouer et masteriser ça peut être très sympa. Peut-être pas sur un longue campagne mais sur quelques parties... Pas seulement pour le plaisir de jouer des méchants extra-terrestres infiltrés mais aussi parce que les Aliénoïds sont faillibles: au contact des humain·es, nos bouchers de l'espace finissent par développer des sentiments eux-aussi. Et sont susceptibles de devenir des renégats à leur race du fait de ce trop plein d'émotions! Arf arf. Y a quand même bien moyen de se marrer en interprétant des machines à viander qui se découvrent peu à peu des sentiments, vous ne croyez pas?

Bref, j'aime bien. Et c'est vraiment représentatif d'une époque (ça me fait penser à In Nomine Satanis).

 

Fini de rire. Maintenant, on passe aux choses sérieuses: Palladium Books! J'ai reçu Rifts Bestiary Volume One, qui, comme son nom ne l'indique pas, plus, est dédié aux méchantes bestioles de l'Amérique du nord de la Terre des Rifts, Titan Robotics Raw Preview Edition, qui, comme son nom l'indique est la version "brute", non éditée et non illustrée, d'un futur supplément Rifts consacré aux robots produits par la mégacorpo Titan Robotics, et The Rifter #83.

Les suppléments pour Rifts sortent au rythme de un par an. Certes, c'est mieux que rien: la gamme pourrait être archi-morte, au lieu de quoi elle est seulement moribonde. Aussi pour chaque sortie de supplément c'est un peu la fête. Que dire de ce Rifts Bestiary Volume One? Avec 80 créatures sur 256 pages c'est du gros ouvrage, et bien illustré avec ça. Sauf que...

Sauf qu'il s'agît en réalité d'une compilation de créatures déjà publiées dans les précédents suppléments de la gamme. Kevin Siembieda et ses comparses ont juste rajouté quelques créatures en plus, des petites cartes et des illustrations de Chuck Walton pour faire style "c'est une nouveauté". Bon, je suis un peu malhonnête: KS avait annoncé la couleur, que ce serait une compilation de ce qui a déjà été fait. Soit.

Pour le négatif, toutes les sales bêtes présentées dans cet ouvrage généreront plus des bastons que des histoires. Le MJ a un peu de travail si il veut produire plus que de simples combats à partir de cet ouvrage. Autre point négatif — mais c'est propre à Rifts dans son ensemble — les statblocks des monstres sont longues comme mon bras et peu pratiques en cas de rencontre (violente ou pas). Ce dernier point concerne moins les MJ qui ne se servent pas, plus, du Megaversal.

Passons au positif, car il y en a. L'ouvrage est beau. La couverture de Chuck Walton déchire et les illustrations de l'ouvrage, même si la plupart d'entre elles sont des reprises, tabassent méchamment (j'ai un quota à remplir avec le verbe "tabasser" pour ce post). Aux pinceaux, on retrouve des pointures comme Ramon Perez (j'adore), Kent Burles, Kevin Long, Michael Mumah, Scott Johnson, Jeffrey Russell... Et Chuck Walton bien sûr. De la bonne came graphique.

Mais la plus grande qualité de l'ouvrage, selon moi, c'est qu'il est très représentatif de l'imaginaire hyper-calorique de Rifts. Les créatures présentées valent toutes leur pesant de cacahuètes et sont beaucoup plus que la somme de différents genres (imaginaires et zoologiques!). Même le Canadian Duckbill (un "dinosaure à plumes omnivore"...), surtout le Canadian Duckbill... Il y a une vraie folie imaginaire dans ce bouquin, de celle qui me refait tomber en amour pour ce jeu improbable: goûtez-y!

Dans Titan Robotics Raw Preview Edition, il y a des gros robots. J'aime bien les gros robots et il est plus que probable que j'achète l'ouvrage, si il sort un jour, sous sa forme finale, c'est-à-dire éditée, complétée et illustrée. Je regrette juste que Kevin Siembieda ait calé un gros bouquin plein de mechas, un de plus, dans la file des suppléments à sortir. Le prochain supplément pour Rifts devait être Rifts Antarctica, que j'attends avec impatience: je veux mener une campagne dans cette partie de la Terre des Rifts. 

Titan Robotics est venu s'intercaler avant Rifts Antarctica et, au vu du rythme de parution évoqué plus haut, j'ai bien peur que le supplément consacré aux manchots empereurs mutants albinos ne sorte qu'en 2021, 2022, voire jamais... C'est bien dommage. D'autant plus que Rifts est déjà over-gavé de mechas en tous genres. Franchement, j'adore les mechas mais là, pour le coup, c'était vraiment pas la priorité, selon moi, alors qu'il y a tant de coins de la Terre des Rifts qui demeurent terra incognita: l'Antarctique bien sûr mais aussi le Moyen-orient, l'Inde, l'Asie du sud-est, la Nouvelle-Zélande... Tant pis.

J'ai topé The Rifter #83 aussi et, comme la plupart des numéros de The Rifter, c'est totalement dispensable. Sauf si vous êtes un gros malade mental comme moi et que voulez avoir TOUT Palladium! Mwouhahahaha!

 

Et c'est tout pour ce trimestre...

Tag(s) : #COLLECTION JDR, #DERNIER ARRIVAGE, #CHUCK WALTON ART
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