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"Alors? Tu prends quoi comme classe de perso?" "Rhâââ, j'hésite entre une OCC de geudin et une autre OCC de geudin."

Je ne sais pas si Zak Smith est un gros pervers manipulateur mais j'aime beaucoup son blog (moribond depuis qu'il traîne ses casseroles). Il y a un de ses posts que je relis toujours avec beaucoup de plaisir, c'est celui où il établit un parallèle entre D&D d'un côté et DC et Marvel de l'autre*. Si vous n'êtes pas anglophone, on peut le résumer ainsi:

L'ancien D&D = DC

Le nouveau D&D = Marvel

Si vous ne connaissez ni D&D (mais qu'est-ce que vous foutez sur mon blog??) ni DC et Marvel, je tente un résumé. Grosso modo, selon Zak Smith, les bédés de DC se caractérisent par des personnages assez neutres — un Flash et un Green Lantern sont quasi-interchangeables — et des settings incroyables. À l'inverse, les bédés Marvel ont des settings assez neutres — 99% des super-héros Marvel habitent New York — et des personnages incroyables. Vous n'êtes pas d'accord avec les deux phrases qui précèdent ? Ce n'est pas grave, moi non plus. Des personnages comme Batman ou Wonder Woman ne me paraissent ABSOLUMENT PAS neutres. Et plein de lieux de l'univers Marvel sont juste INCROYABLES. Mais allez lire le post originel de Zak S. pour comprendre de quoi il retourne. Ou considérez juste qu'il s'agit d'une grossière généralisation pour parler de D&D et du jeu de rôle en général. 

Venons-en à D&D justement. Toujours selon Zak, le vieux D&D (la boîte blanche, la boîte rouge, tous ces vieux trucs) mettait en avant l'univers avant les personnages. Les PJ niveau 1 y étaient des bleu-bites qui avaient tout à apprendre avant de se la raconter, du genre "Reviens quand tu seras niveau 10, looser!, et on pourra discuter". Clairement, deux gobelins pouvaient buter leur PJ tout frais dès la première partie! Certes, ils étaient faibles mais ils avaient tout un univers, hallucinant et halluciné, à découvrir. Un jeu neuf, un hobby neuf, un univers neuf, des règles neuves... Une terra incognita ludique et imaginaire! 

Avec un dragon robot et une vibro-épée, on appellerait ça "RIFTS".

Avec le nouveau D&D, c'est pas la même. Par "nouveau" D&D, je veux parler des dernières versions: 3, 3.5 (et son clone: Pathfinder), 4 et 5. Fini de rire: les PJ sont des super-héros dès le niveau 1 et les gobelins n'ont qu'à bien se tenir si ils ne veulent pas se faire génocider par des enfants pourris gâtés débutants (oui, j'exagère, je sais que la 5ème est plus modérée niveau puissance). Dans ces jeux, les personnages sont "costauds" d'entrée de jeu. Est-ce que ça les rend plus intéressants à jouer? Pas forcément, selon moi, mais ils ont plus de substance — même si il s'agit d'une substance beaucoup plus technique que dramatique — que leurs homologues des années 70. En face, l'univers de jeu n'est pas de taille et paraît bien terne face aux paillettes des PJ qui s'apprêtent à piller donjons et trucider dragons.

Ensuite Zak Smith embraye sur les joueurs et leurs PJ. Entre celles et ceux qui veulent jouer dans un monde extraordinaire — genre "Old D&D/DC — et celles et ceux qui veulent jouer un personnage extraordinaire — style "New D&D/Marvel — , ce qui n'est pas du tout la même chose. C'est peut-être une question d'époque car, autour de moi, je vois surtout des joueurs attachés à leur personnage, plus qu'au monde imaginaire qui l'entoure (et plus à l'efficience du dit personnage qu'à son jeu d'acteur... T_T). Du moins c'est mon ressenti. Personnellement, que ce soit comme MJ ou comme joueur, j'attache énormément d'importance à ces deux éléments: les personnages et l'univers. Tous participent à une bonne partie de jeu de rôle.

Ce qui m'amène à Rifts.

De façon totalement subjective, Rifts cumule des personnages qui déchirent — les classes et les races jouables ont de la gueule — et un univers qui tabasse. Tout à fait, avec Rifts, vous avez le beurre et le joli petit cul du/de la crémier·ère. Et l'argent du beurre aussi? Naaan. Dans Rifts, il manque un truc essentiel: une histoire. 

C'est vrai ça... Quelles histoires peut bien raconter Rifts? Quels scénarios y joue-t-on? Dans D&D, les PJ fouillent des donjons, tuent des monstres et leur piquent leurs trésors. Dans L'Appel de Cthulhu, les Investigateurs empêchent des cultistes d'invoquer les Grands Anciens sur Terre. Dans Paranoïa, les Clarificateurs sont envoyés s’entre-tuer pendant une mission suicide. Dans Shadowrun, les shadowrunners sont commandités par une mégacorpo pour aller faire piquer quelque chose à une autre mégacorpo. Et cætera. Chaque JdR induit un scénario-type. Mais Rifts? La gamme est misérable en scénarios — je ne parle même pas de campagne — mais, par contre, elle est assez riche en "Hook, Line and Sinker", de simples ébauches, des bases, des trames... Aussi je me suis basé sur ces derniers, et sur mon expérience personnelle, pour vous proposer un scénario-type de Rifts dans cet article

"C'est Werewolf: L'Apocalypse?" "J'crois pas... Ça doit être un autre jeu."

Cependant, partant du postulat assez subjectif que les personnages ET l'univers de Rifts claquent sa mère, il me paraît intéressant aujourd'hui d'évoquer deux autres façons d'aborder l'élaboration d'un scénario pour Rifts. Ça peut se résumer ainsi: 

  1. Partir des personnages.
  2. Partir de l'univers.
  3. (Partir des personnages ET de l'univers.)

Que c'est cliché? Oui. Et non. Je crois vraiment qu'à partir de ces deux éléments nous avons de vraies pistes de travail pour concevoir des scénarios pour Rifts.

Partir des personnages.

Que ce soit par leur background ou par leurs règles, les différentes OCC et RCC amènent de la matière à jouer. Ce que les PJ sont sensés ÊTRE, AVOIR ou FAIRE, selon leur race et/ou leur classe, peut fournir un scénario. Un Glitter Boy a une réputation (et un gros mecha), le Shifter des démons, l'Érudit une bibliothèque, le Psi-Stalker des besoins, le Cyber-Knight des devoirs, le Fusionniste Élémentaire des alliés, l'Altess des millions de crédits tri-galactiques, le Mystique une Voix à suivre... Servez-vous de ces éléments!

Partir de l'univers.

Quitte à avoir un univers de jeu totalement WTF, autant s'en servir. Un seul exemple: vous masterisez une partie dans le Japon de Rifts? Alors envoyez la sauce! Mettez des mechas, des samouraïs, des ninjas, des cyber-samouraïs et des cyber-ninjas si vous voulez, des kamis, des onis, des kaijus, des fantômes japonais, des Metal Heroes, des Super Sentais, des Magical Girls... Allez-y! Faites-vous plaisir. Non, franchement, l'intérêt primordial d'un jeu comme Rifts c'est quand-même de mélanger des morceaux d'imaginaire qui, dans le reste de l'univers ludique, ne se rencontreront jamais. Alors faites le.

Voilà. Je ne développe pas plus que ça aujourd'hui (vous êtes grands) mais gardez bien ça à l'esprit:

  1. Partir des personnages.
  2. Partir de l'univers.
  3. (Partir des personnages ET de l'univers.)

Rifts c'est Marvel ET DC en même temps!

* C'est ce post qui a motivé l'achat du tome 1 de l'intégrale de Kamandi: The Last Boy on Earth.

"Oui parce que là c'est un peu n'importe quoi." "J'y suis! On doit être dans RIFTS!!!" Illustration de Kent Burles.
Tag(s) : #JOUER, #BD, #DC, #MARVEL, #PLAYING D&D WITH PORN STARS, #KENT BURLES ART, #LARRY ELMORE ART
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