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Les fameux deinonychus de la Limagne bourbonnaise... Illustration de Carlo Arellano.

Cette table de rencontre aléatoire bourbonnaise n'est pas de moi mais d'un "lecteur du blog souhaitant garder l'anonymat". J'ai édité, retouché, adapté à Rifts, mais l'essentiel est de cet honorable "lecteur". Merci à lui!

Le Bourbonnais historique c'est, peu ou prou, l'actuel département de l'Allier. Si ce dernier a fait parti de la région Auvergne de 1982 à 2015, c'est, historiquement, une entité bien distincte (voir la rencontre n°13 dans la table ci-dessous). Le Bourbonnais est moins connu que d'autres régions de France — des plus emblématiques comme la Bretagne, l'Île-de-France, la Corse, l'Alsace... — mais, avec cette table de rencontre aléatoire, vous allez pouvoir le découvrir d'une façon pour le moins originale. Et ré-envisager votre prochaine destination de vacances!

Je l'aime beaucoup cette table. Je la trouve particulièrement inspirée et elle montre ce qu'il est possible de faire avec n'importe quel coin de France ou du monde pour Rifts: n'importe quoi. Game on!

Les PJ voyagent à travers le Bourbonnais lorsqu'ils rencontrent...

d30 Rencontre
1 5d4 nobles furieu·ses, outré·es ou hilares (et avinées, au saint-pourçain). L'un·e d'entre eux/elles a voulu découper le pâté aux pommes de terre avec sa vibro-épée. Résultat: le dit pâté est éparpillé sur trente mètres à la ronde! Un sacrilège au sein de la Confrérie
2 Une éléphante d'Asie! Mais qu'est-ce qu'elle fait ici? Elle n'est pas agressive. Par contre, si les PJ sont hostiles ou lui manquent de respect, ils s'attireront les foudres de 4d4 habitant·es du château voisin dont elle est la "mascotte".
3 Un village de fous. Pas comme dans Astérix, non, des vrais fous et folles: des grand·es malades mentaux·ales. Une grande partie de la population semble souffrir de désordres psychiques plus ou moins prononcés. Les fous et folles les plus dangereux·ses sont chassé·es dans la grande forêt voisine.
4 Un troupeau de 8d8 bovins blancs en train de paître. Si ils s'en approchent trop, les PJ vont attirer l'attention des taureaux (qui font quand-même une tonne et demi pour les plus gros)...
5 Une odeur méphitique. Elle provient d'une usine en ruines, à côté d'une ville tout aussi en ruines.
6 Une pierre levée. Les paysan·nes des environs parleront facilement des souterrains et d'un trésor dissimulés sous la pierre. La présence d'un Nexus à l'emplacement de la dite pierre pourrait compromettre des fouilles éventuelles...
7

Un cerf volant! Un vrai: un cervidé en chair et en os avec des ailes. Un cerf ailé. C'est une créature magique et, si les PJ font montre de gestes hostiles, ils seront victimes d'une malédiction tant qu'ils seront présents dans la province du Bourbonnais. La malédiction est proportionnée aux méfaits des PJ.

8 La Chasse Gayère! Tempête, froid soudain, éclairs, obscurité, hurlements animaux, cavalcades... C'est le diable qui est de sortie! (mais est-ce vraiment lui?) Les PJ ont tout intérêt à se planquer ou à courir (très très) vite.
9 6d6 insurgé·es d'un village voisin. Ils/elles se cachent des soudards d'un quelconque Seigneur Inhumain désireux de soumettre la contrée au joug des maîtres monstrueux de la France de Rifts.
10 Un lièvre de la taille d'un gros chien. Il ne se laissera pas approcher, ni chasser, par les PJ. Si ces derniers poursuivent la bête, ils auront des misères (s'égareront, louperont un rendez-vous...)¹.
11 6d6 paysan·es inquiet·es. Un dragon "sème la terreur" dans toute la contrée. "Il doit provenir d'une aut' Dimension du diable!" En fait il a son repaire à quelques lieues à peine, dans un ravin escarpé, près d'un ruisseau.
12 Un embouteillage! Sur une route bitumée!!! Trois siècles après le Grand Cataclysme et la fin de la civilisation? En fait, il s'agit d'un rassemblement festif de Techno-Mages originaires de la cité voisine. Les véhicules sont des voitures du XXème transformées en artefacts techno-magiques.
13 Un·e étrangerère pris·e à parti par 2d4 autochtones pour avoir confondu les Bourbonnais avec des Auvergnats. La situation peut dégénérer jusqu'au lynchage...
14 2d4 Résistant·es armé·es et en tenue de combat. Ils/elles arborent tou·tes un écusson avec une flamberge. Ce sont des humain·es mutant·es doté·es de pouvoirs psioniques.
15 2d4 aristocrates armé·es et en tenue de combat. Ils/elles arborent tou·tes une cotte d'armes avec une flamberge comme armoiries. Si la rencontre a lieu la nuit, ce sont des vampires. Si elle a lieu le jour, ce sont des serviteurs·vantes de ces vampires².
16 Une cacophonie musicale. Il s'agit d'un groupe de 1d4 cornemuseux·ses et 1d4 vielleux·ses jouant des airs traditionnels. Ils/elles seront amicaux·ales envers quiconque apprécie leur musique et pourront fournir des renseignements importants (ils/elles connaissent bien les légendes et les ragots du coin).
17 1d4 animaux préhistoriques! Ça peut être des dinosaures, des trucs à poil long ou des cavernes... Au choix du/de la MJ ou des joueur·ses. Ce sont les descendants des animaux échappés de Paléopolis lors du Grand Cataclysme. Les avancées de la génétique au XXIème siècle avaient permis au parc de loisirs de se la jouer façon Jurassic Park...
18 Un gorille gigantesque! Il s'agit en réalité d'un robot, à la programmation défectueuse, échappé d'un ancien parc d'attractions. Mais il n'en est pas moins dangereux...
19 6d6 paysan·es inquiet.es! Une meute de loups sanguinaires "ravagerait" la contrée. Jetez 1d3: "1" ► c'est une meute de 1d4+4 loups-garous, "2" ► c'est une bande de 1d4+4 bandit·es revêtu·es de peaux de loups et se faisant passer pour des loups-garous, "3" ► c'est une meute de 1d4+4 loups menés par "un·e meneur·se de loups" (pas forcément malveillant·e).
20 Un sanglier de belle taille (ou autre gibier remarquable). Si les PJ le poursuivent, la bête les entraîne jusque dans un cimetière où 8d8 mort·es sortent des tombes pour s'en prendre à celles et ceux qui perturbent leur repos³.
21 Un homme seul. Il a besoin d'une aide et/ou demande un service aux PJ. Si ceux-ci lui manquent de respect ou refusent de l'aider, l'homme — c'est un sorcier — fige sur place le PJ le plus irrespectueux en lui lançant "Quin ben !". Il faudra que quelqu'un lui fasse des excuses suffisamment sincères au nom de sa victime pour qu'il consente à la débrequimbiner. Si les PJ s'en prennent physiquement à lui, il se transforme en gros crapaud noir aux yeux rouges⁴.
22 Des costaud·es (aussi nombreux que les PJ). Ils/elles invitent les PJ à se mesurer à eux/elles au tir à la corde (pieds et mains nues bien sûr).
23 Un impressionnant amas de serpents emmêlés. Ils couvent un œuf de vouivre. Cette dernière a un grenat sur le front: celui-ci transforme le fer en or.
24 Une source jaillissant dans un bassin rond au cœur de la forêt (une fontaine parmi tant d'autres). Il y a un Rift permanent juste sous la surface de l'eau. La Dimension de l'autre côté (une petite lune forestière) abrite une cité pleine de mystères et de trésors, peuplée d'humains ayant fui la Terre des Rifts lors du Grand Cataclysme.
25 Un site archéologique pré-cataclysmique et 4d4 archéologues en train de s'engueuler. Ils/elles ne sont pas d'accord (du tout!) sur la valeur scientifique du site. Lancez 1d6: "1" ► c'est une découverte extraordinaire!,  "2" ► comme "1" mais, malheureusement, elle a été faite par des amateurs qui ont tout saccagé, "3" ► ce sont des objets exotiques (mais "communs") abandonnés par des D-Bees lors du Grand Cataclysme, "4" ► c'est une cache d'objets disparates, dissimulés par les enfants du coin au cours de plusieurs décennies, "5" ► c'est une blague qui a été faite aux découvreurs: les objets ont été cachés ici à dessein, "6" ► c'est une fraude montée par certains découvreurs eux-mêmes (pour gagner de l'argent, pour qu'on parle d'eux, ou pour étayer une thèse scientifique).
26 Un autochtone d'âge mûr — il dit s'appeler Georgeon —, typique du coin, semble avoir tout vu, tout fait, tout mieux réussi que les autres, et avoir navigué loin et vécu des aventures extraordinaires. Les PJ pourraient le prendre pour un affabulateur (ce qui ne le démontera pas car il en a l'habitude). Cependant, ce qu'il raconte est authentique, et il pourrait leur donner des conseils avisés concernant l'aventure à venir...
27 Un pont à traverser, l'un des rares encore intacts sur l'Allier (ou la Loire, le Cher...). Lancez 1d8: "1" ► le pont est bien là, "2-3" ► le pont est encombré ou bloqué, son franchissement va les ralentir, "4-5" ► le pont est contrôlé par 6d6 soudards d'un Seigneur Inhumain: ils imposent un contrôle d'identité et une fouille à celles et ceux qui veulent le traverser, au mieux, "6-7" ► le pont (de bois) a été emporté d'un bloc par le courant et se trouve plusieurs kilomètres en aval (ce qui risque de perturber l'orientation des PJ), "8" ► le pont a été emporté par le courant et n'est plus là !
28 Les traces d'un animal carnassier, petit mais féroce. Ou l'animal lui-même. Croisement improbable entre un lynx et un chacal, c'est une créature magique, créée par un·e thaumaturge, de l'armée de César lors de la Guerre des Gaules, pour ravager les basses-cours et les ruches des Gaulois·es qui l'avaient arrêté à l'emplacement de Saint-Bonnet-Tronçais⁵.
29 1d4 créatures — des Malicornes — ressemblant à un croisement pour le moins surprenant entre un rosier et un humain. Elles ont été créées par un "scientifique" (un Techno-Mage?) dont les installations se trouvent non loin. Il est capable de créer des végétaux mobiles et pensants, d'hybrider plantes et animaux (humanoïdes compris), de greffer des parties végétales sur un corps animal (ou humanoïde)...
30 Une souris blanche humanoïde (une mutante animale) montée sur un kang géant . Lancez 1d4: "1" ► elle vient de commettre un attentat contre les soudards d'un Seigneur Inhumain, "2" ► comme le "1" mais elle est poursuivie, "3" ► elle va commettre un attentat, "4" ► elle ne fait que passer.

¹ Légendes du daru et du lièvre de l'abbaye de Bellaigue.

² Rifts World Book One: Vampire Kingdoms et Rifts Vampires Sourcebook.

³ "La légende de Bourbon", telle que racontée dans Légendes, contes et goguenettes du Bourbonnais, de Camille Gagnon.

⁴ Légende de Matagot.

⁵ in Le folklore bourbonnais troisième partie : les dits, les chants et les jeux de Camille Gagnon.

 Rifts World Book 19: Australia (pages 167-169; on en voit sur la couverture: les kangourous géants dentus chelous montés par les roadgangers, ce sont des kangs géants).

​ En bientôt trois siècles , le "King Kong" du Pal a perdu de sa fourrure... Sculpture et photo de Andrew Chase.
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