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Un vampire? Non: un bac à sable. Artiste inconnu·e.

Il y a encore quelques années, je connaissais très mal D&D et ses avatars. Dans mon idée, les PJ rentraient dans un donjon, butaient des monstres pas trop forts pour eux, montaient de niveau, descendaient plus profondément dans le donjon, butaient d'autres monstres, montaient de niveau, descendaient encore... Et ainsi de suite jusqu'au niveau 5, 10, 20 ou 30 et au dernier sous-sol. C'est la structure, me semble-t-il de ce qui, pour moi, constitue l'archétype du donjon "où chaque sous-sol est adapté aux PJ qui déboulent": Le Temple du Mal Élémentaire. Plus proche de nous, on retrouve ce principe de l'adversité qui évolue avec les PJ dans les Adventure Paths pour Pathfinder: les campagnes sont découpées en six volumes, à la difficulté exponentielle, où les PJ montent tranquillou billou du niveau 1 jusqu'à un un niveau beaucoup plus prestigieux. Avec, face à eux, des monstres systématiquement adaptés à leur niveau.

Enfin, c'est comme ça que je voyais les choses.

Mais là j'ai joué La Malédiction de Stradh pour D&D5... Et j'ai découvert une toute autre façon de concevoir l'adversité!

La Malédiction de Stradh est un "bac à sable". Les PJ sont largués en Barovie au niveau 1 et doivent tuer le maître des lieux, le sinistre baron vampire Strahd Von Zarovich (niveau beaucoup), si ils veulent pouvoir quitter les lieux un jour et rentrer chez eux·elles. Oui, la Barovie est une dimension de poche. Pour tuer Strahd, les PJ vont devoir trouver des trucs éparpillés un peu partout en Barovie: des informations, des objets, des alliés... La Barovie est une contrée dangereuse et, dès que les PJ se rendent quelque part pour trouver un truc, ils risquent d'y croiser quelque(s) monstre(s) ou PNJ(s) mal intentionnés qui vont essayer de leur faire des misères. Les trucs à trouver et les monstre(s)/PNJ(s) mal intentionnés sont placés selon une logique qui n'a rien à voir avec le concept d'une adversité proportionnée.

Un seul exemple: mon perso, Odrakin Cabalero (guerrier de son état), s'est rendu avec ses fidèles compagnons dans les ruines de Berez pour récupérer une gemme magique volée à d'honnêtes viticulteurs. Hélas... Nous étions niveau 4. La propriétaire de la gemme était une sorcière niveau 16... J'ai joué comme un connard ("Chargez!!!") et nous nous sommes faits massacrer: quatre PJ morts sur six. 

J'ai adoré.

De jouer comme un connard et de provoquer la mort de trois autres PJ? Non. J'ai adoré parcourir une contrée où l'on n'était jamais sûr de ne pas tomber sur un adversaire autrement plus puissant que nos aventuriers. Ça induisait beaucoup de choses en jeu: se renseigner, anticiper, avoir un chemin pour fuir, discuter, négocier, savoir revenir plus tard, hésiter... Tout ce que nous n'avons pas forcément fait en fait. Dans cette campagne, c'est vraiment l'aspect qui m'a le plus séduit: l'adversité pas forcément proportionnée. Et, en tant que MJ, je compte bien aller dans ce sens à l'avenir.

Pas pour tuer les PJ de mes joueurs — je préfère quand ils s'en sortent vivants — mais pour amener une autre façon de jouer et d'aborder l'environnement de jeu. 

"Donnez-moi une adversité disproportionnée et je vais lui défoncer la rate!"
Tag(s) : #JOUER, #KEITH PARKINSON ART, #WAYNE REYNOLDS ART, #D&D
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