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Hier, j'ai posté un article consacré à la deuxième partie (inachevée) de ma première campagne de Rifts. Dans cette campagne, un joueur interprétait un Pilote de mecha et un autre joueur un Cyborg de Combat. Ils avaient plus en commun que des centaines de points de CMDg (► MDC en VO): ils avaient des missiles. Oui, des missiles. Et je vous parle bien d'un jeu de rôle présentement, pas d'un wargame. Tout à fait, dans Rifts, on peut envoyer la sauce.

Bender, le Cyborg de Combat, pouvait lancer trois mini-missiles (de son avant-bras droit), chacun occasionnant 1d4x10 MDg (► MD en VO). Au début de l'aventure, il avait une caisse de douze mini-missiles pour recharger si besoin. Et besoin il y a eu. Il avait plein d'autres armes — c'est Rifts après tout — , embarquées ou pas, et la plus méchante d'entre elles, en plus des mini-missiles, était son Rail Gun NG-202 qui balançait des rafales à 1d4x10 MDg lui aussi. Mais quand Bender voulait faire mal, il tirait ses trois mini-missiles.

Louison Bobet, le Pilote de mecha, pouvait faire beaucoup plus mal. Son Ulti-Max 1000 Triax avait trente, oui: trente, mini-missiles à plasma embarqués. Quinze planqués dans chaque épaule du mecha. Des mini-missiles à plasma qui occasionnaient 1d6x10 MDg chacun. Si Louison décidait d'être méchant, il pouvait balancer la totalité de ses trente mini-missiles à 1d6x10 MDg! Soit entre 300 et 1800 MDg... Ah ouais, quand-même... À côté de ça, l'Ulti-Max avait aussi un Maxi-Rail Gun VX-180 qui tirait des rafales  à 1d6x10 MDg. Un Maxi-Rail Gun qui avait pour lui un gros chargeur avec 4000 balles (soit 100 rafales)!

J'avais un pilote de Glitter Boy, aussi, parmi les PJ: Iron Po. Il s'agit du même joueur que celui de Bender: il a choisi un Glitter Boy après avoir "perdu" son Cyborg de Combat (headshot...). Notre pilote de Glitter Boy se la pétait à mort avec son Boom Gun (encore un Rail Gun) à 3d6x10 MDg. Du lourd avec, potentiellement, 180 MDg. Du léger si on compare aux 1800 MDg potentiels de la méga-volée de mini-missiles de l'Ulti-Max. Et oui: les Glitter Boys n'ont pas de missiles embarqués, mini ou pas. Loosers.

Face à tous ses mini-missiles, j'ai dû relever l'adversité et cette première campagne s'est remplie de méga-nécro-slugs, des gros streumons vaguement lovecraftiens (très très vaguement), bardés de 2790 CMDg cumulés et capables de taper à 2d8x10 MDg au contact. Du lourd, encore. Ben mes méga-nécro-slugs se sont fait vaporiser à grands coups de mini-missiles dans la tronche.

L'illustration utilisée pour représenter mes méga-nécro-slugs à 2790 CMDg. Artiste inconnu·e.

Et pourquoi il y a des missiles dans Rifts?

À cause de Robotech. Les personnes de ma génération se souviendront peut-être du dessin animé diffusé sur La Cinq, en 1987, puis sur TF1, dans le Club Dorothée, en 1991. La série a connu une adaptation en jeu de rôle aux USA en 1986: Robotech RPG. Et l'heureux éditeur de ce jeu c'était Palladium Books, le futur éditeur de Rifts. En écrivant ce dernier jeu, Kevin Siembieda avait bien l'intention de faire un vaste fourre-tout de tous les autres jeux de la boîte: la magie et les monstres de Palladium Fantasy RPG, les pouvoirs psis et les monstres de Beyond the Supernatural, les Mechanoids de The Mechanoids, les super-héros et les super-pouvoirs de Heroes Unlimited, les arts martiaux, les pouvoirs mystiques, les gadgets et la cybernétique de Ninjas & Superspies, les mutants animaux de Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness... et les mechas de Robotech et Macross II (ben oui, il y aussi un JdR de Palladium Books adapté de The Super Dimension Fortress Macross II: Lovers, Again). Et c'est comme ça que la Terre des Rifts s'est retrouvée remplie de mechas plus ou moins belliqueux.

Et les anciens téléspectateurs de Robotech se rappellent peut-être ces belles volées de missiles que s'échangeaient sans compter les humains, Zentradis et autres Invids dans chaque épisode? Moi je m'en rappelle, Kevin Siembieda aussi. Et c'est comme ça que les mechas de la Terre des Rifts (et du reste du Méga-univers) peuvent chasser le dragon ou le Grand Ancien à la roquette.

Mes joueurs (ceux qui pilotaient des tanks à deux pattes) savaient que, en dernier recours, ils pouvaient toujours compter sur leurs missiles. Et ils ne s'en sont pas privés. Jusqu'au moment où ils n'en ont plus eu. Et ce moment est arrivé bien avant la fin de la campagne (fin que nous n'avons jamais jouée, certes).

Ce qui m'amène à vous parler d'Abstract Donjon! Je cite le Grog:

Abstract Donjon (Abstract Dungeon en VO) est un jeu de rôle médiéval-fantastique générique qui a l’ambition de simplifier à l’extrême les règles pour que le jeu se focalise sur l’aventure, et qu’il soit possible de jouer une partie conséquente en quelques heures seulement.

Couverture de Camille Kuo.

La mécanique d’Abstract Donjon repose sur des réserves de d6 qui ne sont lancées qu’une seule fois en début de partie. Lorsqu’un personnage doit surmonter un obstacle ou affronter un danger, il “consomme” une partie de sa réserve de dés. Par exemple, pour affronter un gobelin (1d6) dont le tirage de dé indique 4, il faudra puisau PJ consommer un minimum de 4 points sur ses dés, que ce soit en utilisant un seul dé indiquant 4 (ou plus) ou en utilisant par exemple un dé à 1 et un dé à 3. Les oppositions (monstres, pièges, action comme négocier la vie d'un otage) sont caractérisées par des dés. Ainsi un gobelin "vaut" un dé, un géant 5, crocheter une porte un, etc.

La réserve de dé d’un personnage vient de ses caractéristiques, de ses traits, et de son équipement magique. Il existe quatre caractéristiques : Force, Dextérité, Intelligence et Sagesse (Toughness, Intellect, Agility et Spirit). Les traits sont des adjectifs ou de courtes phrases comme “beau”, “grande gueule” ou “collectionneur compulsif” qui définissent un trait caractéristique du PJ.

À la création de personnage, le joueur réparti 1, 2, 3 et 4 dés pour chacune des caractéristiques. Il reçoit de plus un dé de bonus qui peut être utilisé comme dé de caractéristique, de trésor ou de trait au cours du jeu.

Pour fonctionner, ce système repose en grande partie sur la narration : il revient aux joueurs de décrire ce que fait leur personnage, pour immerger tout le monde dans la scène, mais aussi pour justifier l’utilisation de tel ou tel dé. Par exemple, pour battre un gobelin, le joueur peut décrire avec emphase la frappe en force de son personnage avec son énorme hache à deux mains (utilisation des dés de Force), ou la danse de ses sabres si rapides que l’œil ne peut les suivre (réserve de Dextérité), ou la décharge d’énergie électrique invoquée par magie (réserve d’Intelligence), voire le regard glacial du PJ qui déstabilise le gobelin (réserve de Sagesse).

Bien que ce système implique, selon un choix assumé, beaucoup de narration, il n’en demeure pas moins que les joueurs seront face à bon nombre de choix tactiques. En effet, à mesure de l’aventure avance c-à-d que les obstacles s’enchaînent, la réserve de dés diminue. Les joueurs doivent donc être créatifs pour puiser judicieusement dans telle ou telle réserve de dé, sachant que pour surmonter une adversité un PJ de bas niveau ne peut utiliser qu’un seul dé de caractéristique, plus éventuellement un seul dé de trait et un seul dé d’équipement. Alors, contre ce gobelin, est-il bien judicieux de frapper en force et consommer un précieux 4, ou bien faut-il utiliser le 2 de la baguette magique en conjonction avec le 2 disponible en intelligence ? D'autres points viennent renforcer cet aspect tactique de gestion des ressources, comme le coût majoré de 1 point pour une utilisation “intempestive”. Par exemple, Conan-le-gros-guerrier, qui en désespoir de cause utilise la baguette magique du sorcier, devra utiliser 2+1 soit 3 point de la réserve de l’objet, et 2+1 de son réserve d’intelligence.

Illustration de Camille Kuo.

Il est également possible de recharger toutes les réserves de dé, soit parce-que le MJ a prévu une étape de récupération dans son scénario, soit à la demande des joueurs (“on se planque dans la salle secrète pour se reposer quelques heures”). Mais dans ce second cas, la recharge fait diminuer la quantité de points d’expérience rapportée par le succès de l’aventure.

Le concept est intéressant, non? Ben, les missiles de Rifts se gèrent comme les dés d'Abstract Donjon, oui monsieur.

Revenons à Louison Bobet, notre Pilote de mecha, et à son Ulti-Max 1000. Ses trente mini-missiles à plasma de départ vont aller en diminuant. Nous jouons à Rifts + le PJ a un mecha = il est probable que des gros machins (autres mechas, dragons, démons...) veuillent s'en prendre au PJ, et à son mecha, au cours des scénarios à venir. Face à ses gros machins, Louison a dû gérer sa réserve de mini-missiles. Chacun d'entre eux était comme un "bon" dé à Abstract Donjon: une réussite potentielle. Je ne m'en suis pas rendu compte sur le coup mais les missiles de l'Ulti-Max et du Cyborg constituaient une ressource périssable, une ressource qu'il fallait utiliser avec parcimonie et circonspection.

Si, à l'avenir, Louison Bobet reprend du service — et/ou que je me retrouve avec un autre PJ méga-blindé avec des missiles — , j'insisterai bien sur le caractère éphémère de ses missiles. Que ceux-ci vont aller en diminuant et qu'il serait peut-être (sûrement!) judicieux pour le PJ d'en conserver quelques uns pour la Fin. Juste au cas où. De la même façon qu'un joueur d'Abstract Donjon est censé conserver des "5" et des "6" pour la fin de l'aventure.

Pour la petite histoire, lorsqu'un PJ tirait ses missiles, je lui faisais faire un jet pour chaque missile. C'était le seul cas où l'utilisation d'une seule Action de combat entraînait plusieurs jets de dé. Si il y avait beaucoup de missiles ça faisait beaucoup de jets, forcément, et ça peut paraître lourd mais en fait non, pas tant que ça. Le tir de missiles impliquait que la scène était un peu tendue du string et que les PJ recouraient aux grands remèdes pour se dépatouiller d'une situation hasardeuse (= mortelle). En conséquence, prendre le temps et ralentir le jeu en jetant plusieurs dés avait du sens. Il s'agissait d'une scène importante, qui méritait son "ralenti".

Et c'était plus réaliste. En temps normal, je m'en contrefous du réalisme dans mes parties de jeu de rôle mais avouez que, pour le coup, ça aurait été dommage de réduire notre volée de missiles à "ils touchent tous" ou "ils loupent tous", en faisant un seul et unique jet. Clairement. Non, en faisant un jet pour chaque missile, il y avait du suspense, de la tension... Et un joueur qui espérait, comme au bowling, se faire un "strike"!

Ulti-Max 1000 de Triax. Illustration de David Warner.

 

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