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Un peu d'exotisme? Illustration de Jesper Ejsing.

Avant de commencer à masteriser Rifts en 2015, j'ai mené deux campagnes Hollow Earth Expedition de 2010 à 2015, l'une en Belgique l'autre en France et pas avec les mêmes joueurs. J'aimais bien — et j'aime encore — Hollow Earth Expedition car les règles sont très simples et l'univers mêle beaucoup de choses que j'apprécie: les années 30, des dinosaures, des méchants nazis, de l'aventure, de l'Histoire (les PJ n'arrêtent pas de croiser des "peuples" issus du passé), de mystérieuses ruines atlantes... La Terre Creuse faisant office de saladier pour mélanger tout ça. Dans mon Hollow Earth Expedition à moi, j'ai rajouté des grosses doses de Lovecraft — les PJ devaient empêcher un avatar de Nyarlathotep de revenir sur Terre — et un peu de Howard — des Pictes, Cimmériens, Stygiens et autres Hyboriens ont migré en Terre Creuse depuis des lustres —.

Si je devais définir Hollow Earth Expedition en un seul mot, je dirais: Pulp.

Nous sommes dans un univers "à la Indiana Jones" où les PJ peuvent boxer des nazis sur les ailes d'un avion en flammes en train de glisser vers un précipice sur les pentes enneigées de l'Himalaya. Les règles sont en adéquation puisque les joueurs disposent de (nombreux) points de Style pour augmenter leurs chances de faire n'importe quoi. Ce sont des dés que l'on jette en plus pour réussir une action, sachant que l'on jette autant de dés que sa somme Attribut + Compétence. Les résultats "impairs" sont des échecs et les résultats "pairs" des succès. Il faut atteindre un certain nombre de succès pour réussir une action.

"Shining" quatre siècles après, avec des Brodkils.

Parmi les joueurs qui ont fait ma campagne "française" de Hollow Earth Expedition se trouvaient deux néophytes qui ne connaissaient pas le jeu de rôle. Ils ont bien adhéré au jeu et à l'univers. Quand je me lance dans Rifts, je leur propose naturellement d'en être. Ils sont partants: l'un d'entre eux choisit de jouer un Shifter humain, l'autre un elfe Cyber-Knight.

Les pauvres...

Première partie: les PJ accompagnent un convoi de colons Cactus Men vers le Nouvel Ouest (Rifts World Book 14: New West). Ils sont dans les montagnes du Colorado et s'arrêtent pour la nuit dans les ruines d'une vieille bâtisse (l'Overlook Hotel en fait). Hélas, ils sont attaqués dans la nuit par une horde de Brodkils sanguinaires (Rifts Sourcebook One). Notre Cyber-Knight se retrouve sur le toit du bâtiment à un moment quelconque. Et là... Il se jette dans le vide, avec la ferme intention de tomber sur les Brodkils qui sont dans la cour en bas. Sauf qu'il est au troisième étage.

Bing. Aïe. Il se vautre lamentablement et perd une brouette de PV au passage. Pourquoi a-t-il fait ça?

Parce qu'il se croyait encore dans Hollow Earth Expedition où j'encourageais mes joueurs à faire n'importe quoi. Mais là, pour le coup, il a VRAIMENT fait n'importe quoi. Dans Hollow Earth Expedition, on peut se jeter dans le vide du troisième étage — et même beaucoup plus haut — mais pas n'importe où. On se jette dans une rivière, sur les branches d'un arbre, dans un chariot plein de foin, sur une bâche tendue... Mais pas sur un sol plat et dur!

On peut aussi faire n'importe quoi dans Rifts, y compris se jeter dans une rivière, sur les branches d'un arbre, dans un chariot plein de foin, sur une bâche tendue depuis le toit d'un immeuble de trois étages. On peut. Mais ça fait mal, très mal. Beaucoup plus que dans Indiana Jones et Hollow Earth Expedition.

Photo extraite de "Piège de Cristal".

Quitte à dégoter un parallèle cinématographique pour ce que les PJ peuvent entreprendre, ou pas, dans une partie de Rifts, je regarderais plutôt du côté de Piège de Cristal (Die Hard dans la langue de Kevin Siembieda). John McLane est beaucoup représentatif de ce que un PJ peut faire, et subir, dans Rifts que le professeur Henry Walton Jones Junior.

Dans Piège de Cristal, John McLane s'en prend plein la tronche. Ce qui ne l'empêche en rien d'être héroïque. Il termine la part... le film ensanglanté, cassé, couturé, courbaturé, vanné mais victorieux.

Ben Rifts c'est pareil. Ou presque: pas sûr que les PJ terminent victorieux.

Les PJ peuvent se jeter dans le feu de l'action mais ils vont prendre cher. Les règles de Rifts — les officielles comme les miennes — font des PJ des "sacs à PV". Mais ça baisse vite. Les Méga-Dégâts vous vitrifient tout ça en une nano-seconde et, si ce sont "juste" des Dégâts standards, il y a rarement un prêtre, comme dans D&D, sous le bras pour vous remettre d'aplomb tout de suite après la baston. Non non, dans Rifts les blindages polycarboniques se font laserer, plasmer, railguner, ioniser, gausscanonner. Et quand le blindage cède, on n'est plus très loin de la fin.

Tout le charme de l'Australie de RIFTS... Image extraite du jeu vidéo "Mad Max" sur PS4, si je ne dis pas de bêtises.

Même sans les Méga-Dégâts, ça fait mal.

Je mène actuellement une mini-campagne dans l'Australie de Rifts. Le niveau technologique de l'Outback australien est autrement plus bas que celui de l'Amérique du Nord: pas d'armes MDg ni d'armures CMDg. Tout aux Dg et aux PV, à l'ancienne! Je me suis éloigné des règles officielles de Rifts qui, dans Rifts World Book 19: Australia, accordent des armes MDg et des armures corporelles CMDg aux OCC australiennes dans leurs trousseaux de départ. Ce qui est un peu en contradiction avec le background de ce même Rifts World Book 19: Australia qui précise bien que ces objets sont rares, très rares, en dehors des Techno-cités de Perth et de Melbourne.

Les PJ n'ont que leur veste en croco pour se protéger des flingues, tentacules, griffes et tronçonneuses de leurs adversaires. Pas de jolie armure corporelle brillante pour prendre les premiers coups, laissant le PJ indemne. Résultat: ça saigne. Beaucoup. Comme dans Piège de Cristal.

Vous avez compris? Il faut que ça fasse mal.

Méga-shot. Illustration de Tsutomu Nihei.

Et, quand je dis ça, je pense plus à mon Rifts à moi qu'au Rifts officiel. Dans le Rifts officiel — si on s'en tient aux règles — un humain lambda peut se prendre des missiles dans la tête ou des charges de plusieurs dizaines de tonnes, si son armure tient, il ne perd pas un seul PV! Ça fait longtemps que j'ai changé ça. Dans mon Rifts à moi, prendre un coup fait mal, avec ou sans armure. Et le PJ peut tout à fait mourir avec une armure encore en état.

Bref, les PJ peuvent faire n'imp'. Mais ça se paye. Cash. 

Maintenant que je vous ai expliqué en quoi Rifts  n'était pas du Pulp, on rétro-pédale et on va voir ce qu'il y a de Pulp en Rifts! Oui ce post est malhonnête.

Je vois au moins trois éléments totalement Pulp:

  • Les Techno-Mages de Rifts ont un look qui sent bon les années 30. L'imaginaire iconographique rétro-futuriste qui leur est associé est certifié 100% "Pulp magazine" à l'ancienne.
  • Biclassés érudits ET aventuriers, les Rogue Scholars ont quelque chose de très Indiana Jones, leur quête du Savoir les menant dans des lieux particulièrement dangereux et mal fréquentés... Quant à ceux qui sont trop vieux pour ressembler à Indie, ils auront potentiellement le look de son père.
  • On retrouve dans Rifts l'exotisme de carton pâte si commun — et aujourd'hui encore — dans les récits d'aventure des XIXème et XXème siècles. Kevin Siembieda n'est guère féru de cultures étrangères et cette méconnaissance transparaît dans nombre d'ouvrages de la gamme où les "indigènes" ont des têtes à travailler dans des villages-vacances pour touristes occidentaux.

Bref, Rifts n'est ni Pulp ni "réaliste" mais quelque part entre les deux. Jouez maintenant!

Photo extraite de "Indiana Jones et le Royaume du crâne de cristal".
Tag(s) : #JOUER, #CINÉMA, #JESPER EJSING ART, #TSUTOMU NIHEI ART, #COLLECTION JDR, #HOLLOW EARTH EXPEDITION
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