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Sur ce blog, j'ai déjà évoqué, plus ou moins succinctement, un certain nombre d'O.C.C. ("Occupational Character Class" ► classe de perso) de magiciens jouables dans Rifts: Prêtre des Rifts, Conjureur (que je traduirais bien par "Évocateur"), Élémentaliste, Shifter, Techno-mage, Alchimiste, Herbaliste, Nécromancien, Druide, Sorcière... Et ce n'est qu'un court aperçu des possibilités: la gamme est archi-gavée de classes de jeteurs de sorts. Rifts Game Master Guide en recense 88! Sachant que cet ouvrage a été publié en 2001 et que, au moment où j'écris ces lignes, nous sommes en 2019, je suppute que, depuis, le nombre a dû augmenter dans des proportions significatives. En 18 ans, il y a pléthore de suppléments Rifts et de numéros de The Rifter qui sont sortis avec de nouvelles classes, de nouvelles magies et de nouveaux sorts. Plein.

Bref, si un joueur de Rifts souhaite jouer un adepte des arcanes, y a carrément moyen.

Le bouquin de base, Rifts Ultimate Edition, propose six O.C.C. capables de lancer des sortilèges: le Techno-mage, le Shifter, le Fusionniste élémentaire, le Mystique (bi-classé psionique), le Ley Line Walker et le Ley Line Rifter. Et une R.C.C. ("Racial Character Class" ► race jouable): le Dragon nouveau-né. Si j'ai déjà posté sur les Techno-mages, les Shifters et les Dragons nouveau-nés, je ne vous ai jamais parlé des autres. À tort parce que ces classes valent leur pesant de cacahuètes! En termes de règles, de look, de narration, de potentiel scénaristique... Il y a de la matière.

Ce qui est un peu contradictoire avec mon précédent post sur les magos comme source d'ennui profond?

Techno-mages en action! Par Ramon Perez.

Pas totalement. J'aime aussi Rifts parce que les magiciens y sont intéressants, beaucoup plus que dans pas mal de romans de fantasy. 

Prenez le Techno-mage par exemple. Voilà un mago qui a de la gueule. Je cite le (très bon) commentaire de Frag les concernant:

"(...) Rifts se distingue de tous les autres JdR grâce à un mago d'enfer: le Techno-sorcier [= Techno-mage, dans mon Rifts à moi]: j'ai eu quelques TS imaginatifs qui ont révolutionné mes parties: zippo lance-flammes à MD, boule de boîte de nuit avec Globe de lumière pour repousser les vampires (munies d'Armure d'Ithan pour éviter d'être détruite à distance ensuite), skate-bord avec Vol d'Aigle, haut-parleur Repulse Dead et j'en passe.

Évidemment, cela implique un joueur avec de l'imagination, qui ne se contente pas de regarder ce qu'il trouve à l'intérieur du bouquin de règles et un MJ suffisamment souple pour accepter les objets sus-décrits, mais, quelle rigolade dans l'équipe.

En plus le Techno-sorcier a un look cool, entre le mécano et le mago, donc loin d'être conventionnel et ennuyeux.

Donc, si les magos sont tous vieux et pourris (occupés à astiquer leur baguette dans leur chambre comme dit l'article), j'ai eu le plaisir de masteriser quelques TS au look d'Indiana Jones, qui sentaient le cambouis et la tequila (...)".

J'approuve à 100%.

Mais les techno-mages ne sont pas les seuls à avoir une vraie dégaine.

Shifter entamant sa nuitée de travail. Illustration de Ramon Perez.

Regardez les Shifters. Franchement, y a moyen de leur faire un look d'enfer. Littéralement.

Tatouages daaarrrkkk, piercings daaarrrkkk, scarifications daaarrrkkk, grande cape noire daaarrrkkk... Ou comment jouer un magicien sensément dans le camp des gentils en ayant toutes les apparences d'un méchant! Bref, Rifts vous permet d'interpréter un pseudo-sorcier melnibonéen d'entrée de jeu sans devoir procéder à un jet de dé hasardeux préalablement...

Et il n'y a pas que le look cénobite. Il y a aussi leur magie: les Shifters invoquent et dominent des entités surnaturelles. Ces entités n'ont pas vocation à être foncièrement maléfiques mais... La plupart le sont! En effet, un Shifter qui n'aurait pas encore basculé du côté obscur de la Force pourrait avoir quelques scrupules à invoquer et dominer des entités bienveillantes ou neutres. Tandis qu'avec des entités maléfiques: zéro scrupule. Alors! On voulait torturer les humains vile créature!? Tiens, mets ces chaînes autour de tes trois cous et prépare moi un bloody mary, esclave!!! Bon, on ne m'enlèvera pas de l'idée que les Shifters finissent mal. Soit ils deviennent aussi mauvais que les créatures avec lesquelles ils commercent. Soit ils ont mal rédigé un article du contrat et c'est le début des emmerdes... Des emmerdes sanglantes et douloureuses, la plupart du temps.

Dans ma première campagne de Rifts, un joueur interprétait un Shifter. Et son PJ avait de la gueule! C'était un grand Danois, avec des dreads blond paille, aux yeux bleus presque blancs, sale, maigre, avec des oripeaux à la Hellraiser en mode clodo. Il était associé aux divinités nordiques (Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse). Son familier était un corbeau braillard, référence directe à Hugin et Munin. Et il voyageait en moto. La classe. Rifts permet ça. Malheureusement, notre Shifter jouait avec un Cyborg de Combat, un Pilote de mecha et un Glitter Boy. Du coup il a subi mes difficultés initiales à faire jouer des classes aussi "différentes" (= déséquilibrées). Sans parler de son invocation hasardeuse d'un rejeton du Grand Fenrir sans avoir préparé de contrat ni même de requête claire... le pauvre.

Mystic. Illustration de Wayne Breaux.

Le Mystique est le pendant lumineux du Shifter. Là où ce dernier est cerné par les Ténèbres, le Mystique fait office de héraut de la Lumière. Pourtant sa magie n'est en rien l'opposée de celle du Shifter, les deux classes ayant accès aux mêmes incantations. Le Mystique n'invoque pas les entités surnaturelles. Par contre il perçoit leur présence. Accessoirement, il a des pouvoirs psioniques en sus de ses pouvoirs magiques. Une sorte de bi-classé psionique-mago, comme dit plus haut. 

Une classe de perso 1/ nommée "Mystique" 2/ qui perçoit le Mal 3/ d'alignement Bon 4/ avec des pouvoirs... Ça ne vous évoque rien? 

Des Jedis pardi!

Sans sabre laser — car leur équivalent "riftsien" a déjà été refilé aux Cyber-Knights par Siembieda — mais des Jedis quand-même. D'ailleurs, ils n'ont qu'à toper le pouvoir "Psi-Sword" pour avoir l'intégrale.

Est-ce que le parallèle avec les Jedis est suffisant pour rendre les Mystiques intéressants? Ou doit-on leur imposer le cahier des charges suivants (parce que moi aussi je peux faire des listes):

  1. Dire les phrases à l'envers.
  2. Avoir le kimono d'Obi wan kenobi.
  3. Expliquer en long et en large en quoi la For... la Magie/Pouvoir/Esprit est puissant·e et patati et patata.
  4. Toper d'office le pouvoir "Psi-Sword".

J'en fais trop? Certes. Mais quand-même: il y a quelque chose de Star Wars dans le Mystique de Rifts... Kevin? Tu as encore copié?

Fusionniste élémentaire. Illustration de Chris Arneson.

Quatrième classe de mago de Rifts Ultimate Edition: le Fusionniste élémentaire.

Une curiosité puisque cette O.C.C. a été créée spécifiquement pour le jeu vidéo Rifts Promise of Power pour la N-Gage de Nokia, en 2005. Kevin Siembieda l'a récupéré et en a fait une "vraie" classe de perso dans Rifts Ultimate Edition.

Le Fusionniste élémentaire est un élémentaliste. Mais un élémentaliste d'un genre très particulier puisqu'il contrôle DEUX Éléments, contre un seul pour l'Élémentaliste de Rifts Conversion Book One (looser!). Non seulement le Fusionniste élémentaire contrôle deux Éléments mais, en plus, il contrôle des Éléments opposés. Il en existe deux sortes: les Fusionnistes élémentaires qui maîtrisent l'Eau et le Feu; et les Fusionnistes élémentaires qui maîtrisent l'Air et la Terre. 

Et ça dépote. 

La combinaison d'Éléments opposés ça fait des pouvoirs assez rock 'n roll... Du genre à mettre un gros son de metal par dessus lorsqu'un (hypothétique) PJ y a recours. Non, je ne vous donnerai aucun exemple: allez voir dans Rifts Ultimate Edition (pages 101-104)! Rien n'empêche le MJ et le joueur intéressés par cette O.C.C. d'inventer de nouveaux pouvoirs, le concept de base s'y prête bien. Rien n'empêche non plus d'imaginer des Fusionnistes élémentaires "exerçant" à partir d'autres combinaisons: Terre/Feu, Feu/Air, Air/Eau et Eau/Terre. Dans mon souvenir, SimulacreS — j'adore ce jeu — proposait ce genre de mélange de pouvoirs élémentaires...

En plus d'avoir des pouvoirs qui tabassent (dans tous les sens du terme), le Fusionniste élémentaire a le style qui va avec. Imaginez une sorte de sauvage asocial reclus au fin fond des Rocheuses, des Appalaches ou des Everglades. Ah non, les Everglades n'existent plus, désolé. Mais pas un sauvage style vieil ermite sage et tranquille posé dans son bout de nature. Que dalle. Un sauvage plus sauvage que Dame Nature elle-même! Car, après tout, le Fusionniste élémentaire n'a rien à voir avec l'extrême complexité des milieux vivants. Non, lui ce qui l'intéresse c'est la matière brute des choses, sa partie ÉLÉMENTAIRE. 

Et ça peut être sympa à jouer un magicien qui trouve que le monde part en sucette depuis la fin du Précambrien... Avec du Motörhead en fin sonore.

Illustration de Ramon Perez.

Notez que ces classes de perso sont plutôt cool pour des raisons autres que celles évoquées par Ian McHugh dans mon précédent post. Et tant mieux. Je vous rappelle les éléments mis en avant par Ian McHugh pour relever la sauce d'un magicien de fiction:

  1. Qu'ils ne parlent pas avec la voix de Dieu.
  2. Qu'ils soient humains.
  3. Qu'ils soient bizarres.
  4. Qu'ils soient incompétents.
  5. Qu'ils ne soient pas créés à partir d'une feuille statistique.
  6. Qu'ils soient réalistes anatomiquement parlant et apprécient réellement le sexe.
  7. Au moins réfléchir sur le fait d'en faire des morts-vivants.
  8. Qu'ils aient des noms qui ne seraient pas déplacés dans la WWE. (NDT: Ligue de Catch US).

Ça donnerait quoi dans Rifts?

  1. Ça dépend du joueur.
  2. Ça dépend du joueur.
  3. Ça dépend du joueur.
  4. Dès le niveau 1, les magos de Rifts sont sensés être un peu compétents. Tout est dans le "sensés"...
  5. Ce sont des personnages de JdR. D'office ils sont créés à partir d'une feuille statistique!
  6. Ça dépend du joueur. (Mais le Shifter peut baiser avec des Succubes, des Incubes, des poulpes...)
  7. Hum... C'est Rifts: tout est possible.
  8. Ça dépend du joueur.
Shifter? Diaboliste? Cosplayeuse? Artiste inconnu·e.

Ça fait beaucoup de "ça dépend du joueur". Et bien peu du MJ... Hormis le point 4 mais, si la seule façon qu'a le MJ de rendre le mago intéressant c'est de lui pourrir la vie, le joueur risque de l'avoir mauvaise... Donc la recette "McHugh" n'est pas super adaptée aux magos de mon JdR préféré. Comment faire?

Imaginons alors une recette bâtarde McHugh/Rifts pour faire des arcanistes chouettes à jouer et à faire jouer:

  1. Qu'ils parlent avec la voix d'un Dieu fou et halluciné.
  2. Qu'ils aient un look qui tabasse et que leur magie ait un look qui tabasse.
  3. Qu'ils soient bizarres.
  4. Qu'ils soient compétents dès le niveau 1 mais leur magie est dangereuse, coûteuse, hasardeuse, mystérieuse... (lisez ce post)
  5. Que l'essence, le sel, du PJ n'apparaisse pas sur la feuille de perso.
  6. Que je puisse mettre, de façon tout à fait innocente, des illustrations de midinettes hyper-sexy dans les posts parlant de magie et de magiciens.
  7. Hum...
  8. Qu'ils aient des noms qui ne seraient pas déplacés dans la Fédération Française de Catch Professionnel... Ou dans un groupe de métal finlandais.

Qu'en pensez-vous? On a déjà une bonne base de travail là?

Sauf que ces différents éléments ne fonctionnent pas très bien avec LA classe emblématique des magiciens de Rifts: je veux parler du Ley Line Walker.

Car, aussi emblématique soit-il, le Ley Line Walker — et la variation sur le thème: le Ley Line Rifter — est plutôt chiant.

Je vous dis pourquoi — et comment y remédier (prétentieux que je suis) — la prochaine fois. Dans 1d4 jours. Ou 1d4 ans, on verra.

Ley Line Walker. Par Aaron Riley.
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