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Contrairement à ce que son titre pourrait laisser pense, Mutants in Orbit est aussi un supplément pour Rifts. Il faut juste lire le sous-titre: An Adventure & Sourcebook for After the Bomb & Rifts. Un supplément un peu bâtard qui atrribue à After the Bomb et Rifts le même background, à peu de choses près, dès que l'on quitte la Terre et que l'on s'aventure en orbite et dans le système solaire. Je vous fais une petite piqûre de rappel concernant ce background "stellaire" de Rifts: depuis le Grand Cataclysme, les colonies humaines du système solaire ont totalement coupé les coups avec la Terre des Rifts et imposent un blocus impitoyable à notre belle planète depuis, de crainte d'être envahis par des dragons, des démons, des magos, des D-Bees...

Alors que la Terre des Rifts est envahie de races extra-dimensionnelles de toutes sortes, le reste du système solaire n'est peuplé que d'humains et de mutants. Du moins c'est ce qui est écrit dans Mutants in Orbit, publié en 1992. Tout change en 1995 avec la sortie de Rifts World Book 9: South America Two: les extra-terrestres attaquent! Pas des êtres venus d'une Dimension lointaine mais de la nôtre, des vrais extra-terrestres, venus en voisins du bras d'Orion: les Arkhons

Leur tentative de conquête de la Terre des Rifts échoue — en 74 PA, soit un quart de siècle avant le début de la chronologie "officielle" de Rifts — et une grande partie de la flotte arkhone fait naufrage en Amérique du sud entre les Andes et l'Amazonie. La partie de l'armada arkhone qui n'a pas été détruite et ne s'est pas échouée en Amérique du sud s'est réfugiée en orbite de Mars. Le commandant de la flotte, le seigneur Tarris, obéit en tout et pour tout au seigneur Enno Tlo-Arkhon, le dirigeant de l'enclave sud-américaine. Mais les communications difficiles entre la Terre des Rifts et l'espace font que la flotte martienne du seigneur Tarris est un peu laissée à elle-même.

Arkhone. Illustration pour le jeu vidéo "Arknights". Artiste inconnu·e.

Les Arkhons ont un physiologie féline que j'aborde abondamment dans la rubrique qui leur est consacrée. Une physiologie trompeuse puisque leur biologie est bien éloignée de celle de nos matous: leur peau est constituée de petites écailles, leur langue est bifide, ils sont ovipares et ectothermes. De vrais extra-terrestres et pas des félins humanoïdes comme la Terre des Rifts en compte déjà des bataillons entiers.

Les Arkhons dessinés par Vince Martin dans Rifts World Book 9: South America Two étant plutôt moches, j'ai suggéré de se servir des innombrables ressources graphiques de l'intertoile pour leur trouver une autre gueule, ce ne sont pas les illustrations d'humanoïdes félins qui manquent sur le net. Et comme la société arkhone est une société clanique, j'ai aussi suggéré de refiler un look différent à chaque clan, ceci afin d'exploiter les "innombrables ressources graphiques" mentionnées plus haut. Dans mon idée, les Arkhons du clan Tlo-Arkhon, les dirigeants de la flotte d'invasion, ont les sales têtes des Martiens de Raj Victoria. On peut imaginer que la race arkhone s'est diversifiée au fur et à mesure que l'espèce colonisait de nouvelles planètes, autant d'habitats qui donnaient naissance à un nouveau clan arkhon — et un nouveau type physique — au fil du temps.

Comme dit dans un précédent post, les Arkhons ne sont pas venus tout seuls. Ils sont accompagnés par d'autres races extra-terrestres originaires de leur empire spatial. Que ce soit dans l'espace ou dans les Andes, ces races leur sont restées fidèles. Et permettent d'introduire un peu plus de diversité — au cas où Rifts n'en aurait pas assez... — dans le background. Ces races extra-terrestres permettent d'apporter un peu de surprise à des PJ qui s'attendent à avoir affaire des chats humanoïdes. Je l'ai déjà dit mais j'aime me répéter: servez vous des suppléments Gaalxy Guide et Aliens Unlimited.

J'ai déjà évoqué tout ça dans d'anciens post. Aujourd'hui, j'aurais souhaité revenir brièvement sur deux, trois points de background. Et de ce que ça implique en jeu.

Les Arkhons sont ectothermes. Ce sont des créatures "à sang froid". Voilà un élément essentiel pour les mettre en scène dans une partie de JdR. Un Arkhon ne bouge pas. À moins d'y être contraint, il économise ses mouvements et reste parfaitement immobile. Comme nos reptiles terriens qui n'en branlent plus une dès qu'ils ont l'estomac plein. Comme toutes les autres races d'humanoïdes reptiliens du Méga-univers de Rifts? Oui et non. L'intérêt, pour un MJ, c'est le décalage entre l'apparence féline des Arkhons et leur biologie reptilienne. Le jeu de rôle est une activité orale qui repose énormément sur la description de ce qui se passe par le MJ. C'est la description qui met l'ambiance en grande partie. En conséquence, ça peut être intéressant de jouer ce décalage félin/reptilien et de mettre en avant l'altérité des Arkhons.

Je vais essayer de vous donner un exemple. 

Arkhon. Illustration de Philipp Kruse.

Le MJ: "Les gardes vous emmènent dans la salle de commande du vaisseau, en présence de leur commandant. Celui-ci se tient immobile, assis sur une sorte de trône avec des accoudoirs recouverts de boutons colorés qui clignotent. Il porte le même uniforme que les soldats qui vous ont capturés. Vos gardes s'immobilisent en même temps, vous ne voyez même pas leur respiration soulever leur poitrine. Dans la salle de commande, les opérateurs arkhons sont eux-aussi immobiles et silencieux. De temps à autre, une main pianote une commande, une bouche lâche un ordre bref dans un micro... Mais vous avez l'impression d'être dans une salle de chats empaillés!

Contrairement aux soldats, plutôt costauds [référence ici], qui vous ont emmenés dans le vaisseau, le commandant est beaucoup plus mince. Et il a une tête de chat sphinx! Des grandes oreilles tournées vers vous, une peau sans poils et fripée, des grands yeux... Franchement moche en fait [référence ici]. Ses yeux sont fermés. Comme il est assis, vous avez du mal à vous rendre compte de sa taille. Deux mètres peut-être... Un guerrier Fallam [page 76; Rifts World Book 9: South America Tworentre dans la salle et s'approche du commandant. Il tient dans ses bras un petit capybara apeuré."

Un joueur: "Un capyquoi???"

Le MJ: "Un capybara. C'est un gros rongeur sud-américain, une sorte de ragondin géant. Celui porté par le Fallam doit bien faire dans les trente kilos. À l'approche du Fallam, le commandant ouvre les yeux. Ils sont entièrement noirs: vous ne distinguez pas de pupille ou d'iris. Quand le Fallam marque l'arrêt devant le siège du commandant, celui-ci commence à balancer sa tête de gauche à droite, lentement. Puis, sans bouger le reste de son corps, il tend ses mains vers le capybara. Le gros rongeur commence à pousser des petits cris aigus. Les cris redoublent quand le chef arkhon ouvre sa gueule démesurément. En sort une langue bifide qui vient caresser le museau du capybara en panique. Très lentement, très calmement, l'arkhon prend le cabyra dans ses mains, l'amène vers sa gueule, et, en prenant son temps — quelques minutes —, il l'avale entièrement. Vous n'avez pas fait attention au moment où les cris de l'animal se sont tus. Vous voyez le cou et la poitrine du commandant se distordre tandis que le rongeur descend dans l'œsophage. Enfin, vous supposez que c'est un œsophage. Vous faites quelque chose?"

Un joueur: "Heu... Pourparlers?"

Tiens, c'est le genre de scène qui me fait penser à la série V. Sauf que, au lieu d'avoir posé leur vaisseau-mère au-dessus de Los Angeles, les Arkhons sont en vol stationnaire au-dessus des ruines de La Paz. C'est plus exotique (et plus post-apocalyptique).

Arkhons. Illustration de SilverWarrior08.

Autre chose: c'est la guerre dans notre système solaire.

Avec l'arrivée des Arkhons dans Rifts World Book 9: South America Two, terminé la tranquillité (relative) de Mutants in Orbit où seuls les humains et les mutants, en dehors de la Terre des Rifts, habitent le système! Maintenant, les Arkhons sont dans la place et, même si ils ont dû revoir leurs ambitions à la baisse, ils ont bien l'intention de chercher des poux dans la tête des autochtones. Humains et mutants ont pour eux le nombre et de jouer "à domicile". Les Arkhons et les races vassales sont beaucoup moins nombreux mais ils disposent d'une technologie supérieure. À quel point? Mystère.

Cette guerre me fait penser au conflit entre les Terriens et les Zentradis dans Robotech. Et pourquoi pas? Sur l'intertoile, on trouve certains settings maisons dont les auteurs se sont amusés à mélanger RiftsRobotechMacross II et Robotech: the Shadow Chronicles RPG, au prétexte que 1/ c'est le même système de règles et 2/ c'est possible. Je ne m'en suis pas privé moi-même et, dans un vieux post, j'imaginais que la déesse Athéna construisait et vendait des VF-1 Valkyries sur la Terre des Rifts et au-delà... Dans un autre post, je mettais en avant le look très "Invid" des "Spikefish Attack Fighters" arkhons.

Je crois qu'on a trouvé un filon. 

Aux Arkhons de Rifts je refilerais volontiers les vaisseaux spatiaux zentradis. J'ai toujours aimé leur look et, à défaut de masteriser un jour un JdR Robotech quelconque, je recyclerais bien ces vaisseaux dans mon Rifts à moi. Si ce n'est pas dans les Trois Galaxies, le système solaire fera très bien l'affaire. Dont acte: les Arkhons font régner la terreur dans le système solaire de Rifts avec des vaisseaux sortis tout droits de Macross!

Il est fort possible que j'ai les caractéristiques techniques de ces vaisseaux sur mes étagères, dans un supplément Robotech ou Robotech: the Shadow Chronicles RPG, mais je vérifierai un autre jour...

 

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