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Illustration, un peu passée, pour Twilight: 2000. Artiste inconnu·e.

Il n'y a plus une seule place disponible sur mes étagères mais ça ne m'a absolument pas arrêté pour commander jeux de rôle, écrans et suppléments ces trois derniers mois! Quand on aime... J'ai acheté pour le plaisir, par curiosité... Et pour toper des ressources, que ce soit côté règles ou côté background, pour Rifts et Falling SkyFalling Sky est un Jeu de Rôle multi-genres amateur, conçu et réalisé par ma pomme, une variation personnelle sur le thème de Rifts.

Au programme de ce trimestre: beaucoup de Games Designers' Workshop, un peu de Palladium et encore pas mal d'OSR. Allez zou, revue des achats.

 

Je me suis commandé "quelques" suppléments Twilight: 2000 (j'en parle ici): Soviet Combat Vehicle HandbookHeavy Weapons HandbookAmerican Combat Vehicle HandbookInfantry Weapons of the WorldBangkok: Cesspool of the OrientHowling Wilderness et MERC: 2000. Tous sont en arbre mort hormis Howling Wilderness, un PDF, que je n'ai pas réussi à dégoter en papier à un tarif correct.

La gamme de ce jeu propose deux contextes, grosso modo: les joueurs peuvent interpréter des soldats américains perdus en Pologne qui vont tenter de regagner leur maison; ou bien les joueurs interprètent des américains (encore), civils ou militaires, dans des États-Unis divisés entre deux gouvernements, des seigneurs de guerre et des bandes de pillards. Tout ça après un conflit nucléaire et l'effondrement de la civilisation dans une bonne partie du monde.  

Soviet Combat Vehicle HandbookHeavy Weapons HandbookAmerican Combat Vehicle Handbook et Infantry Weapons of the World sont tous des catalogues de véhicules et d'armes. Toujours utiles pour équiper PJ et PNJ dans l'univers post-apo de Falling Sky (ou Rifts si on passe par la case Golden Age Weaponsmiths).

Le principal intérêt de Howling Wilderness est de présenter le background des USA dans l'univers de Twilight: 2000. Il est un peu indispensable pour qui veut maîtriser dans cette partie du monde libre. De ce qu'il en reste du moins.

Bangkok: Cesspool of the Orient apporte un peu d'exotisme: c'est un supplément consacré à la Thaïlande, comme son nom l'indique un peu.

Quant à MERC: 2000, comme son nom l'indique aussi, on y joue des mercenaires sur une Terre contemporaine mais néanmoins alternative. "Un peu" alternative signifie que c'est "un peu" plus violent que notre monde actuel, à priori, mais on échappe aux bombardements atomiques de la Troisième Guerre Mondiale de Twilight: 2000. Ouf.

J'aime l'univers de Twilight: 2000. Un jeu de rôle survivaliste [ce mot n'existe pas] post-nucléaire en mode kaki, c'est le genre de concept ludique un peu con qui me fait kiffer. Le côté "années 80" peut-être... Et puis c'est une chouette ressource pour Falling Sky.

 

 

 

 

 

 

Toujours chez GDW, j'ai fait quelques emplettes pour Dark Conspiracy (je parle de ce jeu dans ce post). Je me suis offert Dark Races Compendium: Volume IEmpathic et Tampete.

Dark Races Compendium: Volume I est un bestiaire de sales bêtes mais vous l'aviez peut-être deviné. 

Empathic est un supplément consacré aux pouvoirs de l'Esprit.

Quant à Tampete, c'est une curiosité. Il s'agit d'un gros supplément réalisé par des fans et publié en 2017. 2017, soit deux ou trois siècles après la mort de la gamme! Tampete n'existe qu'en PDF — je l'ai topé sur drivethrurpg — et c'est bien dommage car 254 pages en PDF, perso, ça fait mal aux yeux. C'est un supplément de contexte dédié au metroplex (= mégalopole) floridien de Tampete, contraction de Tampa et de St. Petersburg, dans l'univers daaarrrk de Dark Conspiracy. En général, je me targue d'être plutôt bon en géographie mais, pour le coup, l'existence de cette grosse agglomération en Floride m'avait échappé. Miami a ses Tony Montana, Dexter Morgan, Sonny Crockett et Ricardo Tubbs, Mike Lowrey et Marcus Burnett... Tampa a... Heu... Aucune idée. Rien que pour ça, ce supplément me faisait bien envie. Mais il a d'autres atouts que l'exotisme: il est particulièrement complet et montre ce que l'on peut imaginer, et faire jouer, dans les metroplexs de l'univers de Dark Conspiracy en se servant des spécificité locales. Une vraie source d'inspiration pour Rifts et Falling Sky.

J'aime bien cet univers post-apo "mou" — la civilisation ne s'est pas vraiment effondrée mais ce n'est pas la grosse patate non plus —, et vaguement cyberpunk, avec plein de vilaines bêtes qui rôdent dans les ombres. À moins que ça ne soit, comme pour Twilight: 2000, le souvenir vague, et néanmoins nostalgique, de la fin du précédent millénaire...

 

 

Au cas où je n'aurais pas assez de catalogues de flingues modernes, je me suis aussi procuré le Compendium of Modern Firearms de R. Talsorian Games, l'éditeur historique de Cyberpunk et Castle Falkenstein. Un gros bouquin de 224 pages, rempli de photos et de caractéristiques techniques, présentant les armes les plus communes à l'époque de sa parution (1991). Ça fait un peu redondant avec le Infantry Weapons of the World de GDW et le Compendium of Contemporary Weapons de Palladium Books mais — que voulez-vous... — je suis un MJ sérieux, désireux d'avoir une documentation exhaustive sur un sujet d'importance: les flingues! 

Ce genre d'ouvrage intéressera surtout les MJ simulationnistes, à priori. Et tel n'est pas mon cas: je préfère les systèmes de règles simples, voire ultra-simples, qui ne ralentissent pas trop la partie. Pourquoi collectionner des suppléments comme le Compendium of Modern Firearms me direz vous? Ben, pour le simple plaisir de collectionner déjà. Ensuite, parce que je pense qu'il est possible d'utiliser les caractéristiques techniques de ces armes avec des règles simples. Je ne recherche pas le réalisme dans les parties — loin de là! — mais j'ai à cœur que les armes aient, chacune, leurs avantages et leurs désavantages et que les PJ aient à faire des CHOIX quand il s'agit d'y recourir: manœuvrabilité, masse, encombrement, portée, cadence de tir, capacité... Bon, pour être tout à fait honnête, ça c'est la théorie. En pratique, dans les parties que je masterise actuellement, je ne tiens aucun compte — ou si peu... — des dites caractéristiques techniques des flingues. Je me la joue plutôt "pulp". À moyen terme, j'aimerais bien corriger le tir — c'est le cas de le dire — et tenir compte des spécificités de chaque arme. Aussi bien pour Rifts (qui se montre assez précis sur les caractéristiques des guns) que pour Falling Sky.

 

Pendant un temps, j'ai envisagé de masteriser à Rifts en utilisant les règles de Pathfinder. La précision technique de ce dernier jeu me fascine. Mais c'est une fascination totalement schizophrène car Pathfinder fait aussi partie de ces jeux de rôle dont le système de jeu m'apparaît comme beaucoup trop lourd et trop lent, à moins que le MJ et les joueurs ne connaissent les règles sur le bout des doigts. Schizophrène je vous dis.

Pathfinder me tentait d'autant plus qu'il bénéficie depuis 2017 d'un "petit frère": Starfinder. Starfinder est au Space Opera ce que Pathfinder est au médiéval-fantastique: un gros machin motorisé au D&D 3.5 et rempli de Dons, de sorts et de compétences diverses et variées. Fort malheureusement, les deux jeux ne sont pas vraiment compatibles sans effectuer quelques adaptations mineures. Bah, de toute façon, je n'aurais jamais sauté le pas pour les raisons sus-citées (la complexité relative du système, la schizophrénie...). 

Mais, à défaut de motoriser Rifts ou quoi que ce soit avec, je m'étais acheté le livre de base en VO et j'ai participé au foulancement de la VF. Mon premier et dernier foulancement en date pour information. J'ai reçu le livre de base en français début janvier — Black Book n'a pas été trop en retard sur ce coup là, pour une fois — et c'est un bien bel ouvrage. Que je ne masteriserai jamais.

 

J'ai fini par me laisser tenter par Tales from the Loop (j'en parle abondamment ici) et je me suis commandé, en français, le livre de baseLa France des Années 80Nos Amies les Machines et l'écran. La faute à Stranger Things dont je viens de mater la première saison. La faute aussi à Falling Sky et à son postulat uchronique: en 1986, les Soviétiques annoncent au reste du monde qu'une astéroïde va percuter la Terre en 2012. Le point commun entre ces trois univers? Les années 80, encore et toujours.

Tales from the Loop est un très chouette jeu de rôle, un peu trop "gentil" et orienté S-F pour moi — j'aurais souhaité un peu plus d'Horreur — mais le concept de base est très chouette. Un concept graphique puisqu'il est issu de l'œuvre de Simon Stålenhag: les auteurs du jeu de rôle sont partis des illustrations de cet artiste pour créer l'univers ludique de Tales from the Loop. Et j'attends maintenant, avec beaucoup de curiosité, la suite, adolescente et mortelle, de ce JdR: Things from the Flood.

 

 

 

Vous ne pensiez pas échapper à un petit lot Palladium Books quand-même? Pour Noël, je me suis commandé mon Grab Bag annuel. Le principe: vous fournissez une liste de quinze bouquins et goodies à Palladium Books et ceux-ci vous envoie un colis avec cinq éléments de cette liste dedans. L'intérêt ce sont les 50%, à peu près, de ristourne accordés à cette occasion. 50%, ce n'est pas rien au vu des frais de port prohibitifs en provenance des USA! Seul souci: j'ai déjà TOUS les bouquins Palladium Books. Aussi il m'est difficile de leur fournir une liste de quinze articles dans laquelle piocher. Mais ils sont super cool car je leur ai expliqué ma situation (l'année d'avant, déjà) et, du coup, ils m'envoient précisément ce que je leur demande. Merci Santa Kev!

Dans sa hotte, j'ai trouvé The Rifter #80The Rifter #81The Rifter #82Nightbane World Book 4: Shadows of Light et un T-shirt "Coalition Deadboy". Je passe rapidement sur les Rifter si ce n'est pour annoncer — pour celles et ceux qui ne le savaient pas déjà — que Palladium Books va cesser leur publication, soit disant pour se consacrer exclusivement à la publication des suppléments pour leurs jeux de rôle. Soit. Bon, ça m'en touche une sans faire bouger l'autre: je n'ai jamais été très enthousiasmé par les Rifter et je les collectionne uniquement parce que je suis fou (je les ai TOUS!). Si je ne dis pas de bêtise, The Rifter #84 devrait être le dernier numéro.

Par contre, je suis bien bien content d'avoir pu toper un exemplaire de Nightbane World Book 4: Shadows of Light! L'ouvrage n'était plus édité depuis des plombes et les tarifs des exemplaires en vente sur l'intertoile étaient juste abusés. Palladium Books en a réimprimé un petit lot et j'ai sauté sur l'occasion. Nightbane a été publié par Palladium Books en 1996 pour profiter de la mode des jeux de rôle fantastiques-contemporains "où on joue les monstres", une mode qui doit beaucoup (tout) à Vampire : the Masquerade et à ses petits frères. Dans Nightbane, on ne joue pas des monstres issues du folklore mais des créatures "polymorphes et surpuissantes" (je cite le Grog) qui luttent contre d'autres créatures beaucoup plus méchantes qu'elles. Perso, j'adore ce genre d'univers — j'ai des étagères pleines de bouquins White Wolf — et, dans la catégorie, Nightbane ne démérite pas. La gamme est bien servie, avec des ouvrages de qualité aux très chouettes illustrations. L'univers est intéressant et original. Les règles roulent bien (c'est un jeu "SDC", sans méga-dégâts...). Et, surtout, tout peut servir pour Rifts! Allez voir la partie consacrée à Nightbane dans Rifts Dark Conversions pour vous faire une idée.

 

 

 

Le T-shirt! Accessoire indispensable pour masteriser mes parties de Rifts!

 

Depuis quelques temps, je masterise dans l'univers de Rifts en me servant d'un mix du Megaversal system et de D&D. Quand je dis D&D, je pense surtout à OD&D et D&D5, un truc plutôt simple. En conséquence, je m'intéresse énormément aux jeux qui se réclament de l'OSR. Je n'ai aucune affection particulière pour "l'Ancêtre" mais j'apprécie le parti pris en faveur de la simplicité et des compétences des joueurs (plutôt que celles des PJ).

Ce trimestre, dans ce registre, j'ai topé Stars Without Number (un JdR "bac à sable" de Science-Fiction spatiale), Other Dust (la déclinaison post-apocalyptique de Stars Without Number), Fantastic Heroes & Witchery (un JdR rétro-cloné français, en anglais, recommandé chaudement par un fidèle lecteur de ce blog), Guardians (et si, au lieu de créer le premier jeu de rôle en s'inspirant de Conan, Frodo et Cugel, Dave Arneson et Gary Gygax avaient écrit l'Ancêtre avec Superman, Captain America et Wolverine en tête?) et, enfin, Mutant Crawl Classics. C'est que de la très bonne came. 

Stars Without Number est super-complet et bénéficie de plusieurs années de playtest par une grosse communauté de joueurs. Vous y trouverez tout, ou presque, pour jouer dans l'espace en mode Old School: vaisseaux, pouvoirs psis, mechas, cybertechnologie... TOUT. Notez que si l'essentiel des mécaniques du jeu provient de OD&D, le système de compétences, quant à lui, lorgne plutôt vers la première édition de Traveller. De l'Old School qui brasse large donc.

Other Dust me fait beaucoup penser à Mutant Future, forcément. Il est moins détaillé que son grand frère, Stars Without Number et je n'y retrouve pas la folie imaginaire de The Mutant Epoch RPG ou, dans le même registre "D&D post-apo", d'un Gamma World. Cependant ça reste du bel ouvrage qui fait le job.

Pareil pour Mutant Crawl Classics: aussi épais, illustré et bien fichu que son grand frère, Dungeon Crawl Classics. Mais, là encore, c'est moins fou et moins inspiré que The Mutant Epoch RPG ou Gamma World. Je n'y retrouve pas non plus l'amour du genre qui transparaissait à la lecture de Dungeon Crawl Classics.

Fantastic Heroes & Witchery est très très bien fichu et archi-complet, je recommande chaudement aux amateurs de donjonneries à l'ancienne qui, comme moi, aiment la déforestation (425 pages!).

Et puis, enfin, il y a Guardians de Night Owl Workshop. Un petit ouvrage bourré de qualités, mon petit coup de cœur à moi parmi ces vieilleries rétro-clonées. Des super-héros en mode "d20", ça m'intéresse carrément si on considère que Rifts est déjà, en soi, un jeu de rôle super-héroïque; et que je compte bien récupérer cette thématique pour Falling Sky!

 

 

 

 

Je suis encore aller faire mes emplettes chez le Grümph: Les Mille-MarchesLes Cahiers du Vastemonde, volume 1 et CERBÈRE.

Les Mille-Marches m'intéressait surtout pour sa mythologie et son Multivers mais, en définitive, ça ne m'a guère emballé: c'est un peu trop pacifique et "progressiste" pour moi, trop original en fait. Je préfère les backgrounds plus caloriques, colorés ET conventionnels. Accessoirement, l'univers proposé (parmi tant d'autres) est une sorte de Belgique alternative. J'aime beaucoup la Belgique mais, d'un point de vue ludico-imaginaire, elle me vend beaucoup moins de rêve que... Je ne sais pas moi... Le Congo, le Tibet ou l'Arizona par exemple. Bon, d'accord, la vérité c'est que j'ai vécu quatre ans outre-Quiévrain, aussi je suis moyen motivé par un background qui n'a rien d'exotique pour ma pomme. Begrijp je dat?

Les Cahiers du Vastemonde, volume 1 est un très beau livre. Le Grümph a fait un gros boulot sur les illustrations et la présentation générale de l'ouvrage. Sinon c'est de l'OSR médiéval-fantastique assez classique et bien fichu: univers sympa (qui m'a fait penser à Rêve de dragon), règles simples et bien fagotées, scénarios, décors, bestiaire, matos, sorts...  Y a tout pour commencer à jouer rapidement.

Reste CERBÈRE, une curiosité. Je cite lulu: "CERBÈRE est un système presque générique pour jeux de rôle et d’aventure. Il s’intéresse plus particulièrement à cette petite niche de L’AVENTURE SÉRIEUSE, juste là, entre le drame réaliste et le pulp débridé : des héros plus grands que nature, mais des circonstances difficiles, des risques réels et des méchants impitoyables." Avec quelques idées sympathiques côté règles, CERBÈRE n'hésitant pas à recourir à des mécaniques narrativistes pour faire tenir la sauce. 

 

 

J'ai gardé MEGA 5e Paradigme pour la fin. J'avais déjà MEGA III, la version Jeux Descartes, sur mes étagères et il est possible que MEGA III, la version Casus Belli, traîne au fond d'un de mes cartons... 

J'ai acheté MEGA 5e Paradigme pour son univers, plus que pour ses règles. Notamment, j'aime bien le concept de l'Assemblée Galactique, même si il s'agit là d'un stéréotype science-fictionnel archi-classique, celui de la fédération inter-galactique vaguement bienveillante et vaguement démocratique. J'ai la même dans Rifts avec le Consortium des Mondes Civilisés (de Rifts Dimension Book 2: Phase World). J'ai la même dans l'univers de Falling Sky que je pense doter de quelques (con)fédérations inter-dimensionnelles de belle envergure, dont une ayant le même profil que l'AG ou le CMC: une fédération inter-galactique vaguement bienveillante et vaguement démo... Enfin voilà quoi.

 

J'essaie d'être plus raisonnable les prochains trimestres... Mais je ne promets rien.

Illustration de Fred Blanchard.

 

Tag(s) : #COLLECTION JDR, #FRED BLANCHARD ART, #DERNIER ARRIVAGE
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