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Avertissement: "WIP" comme "Work In Progress". FALLING SKY est un jeu de rôle en cours d'élaboration. En conséquence, les éléments fournis dans cet article sont susceptibles d'évoluer. Rien n'est encore gravé dans le marbre. Je vous balance, un peu en vrac, mes envies et mes sources d'inspiration à partir d'un thème précis. Aujourd'hui: la Guerre froide!

Le monde de demain dans FALLING SKY. Illustration de DOFRESH.

La première édition de RIFTS est publiée à l'été 1990. Le bloc soviétique est alors en pleine décomposition. Un an après, en août 1991, les communistes conservateurs échouent dans leur tentative de reprendre le pouvoir à Moscou. Quelques mois plus tard, l'URSS implose. Voilà pour le monde réel. Mais dans RIFTS? Dans l'univers de mon jeu de rôle préféré, l'URSS est toujours là, en 2098, lorsque se produit le Grand Cataclysme qui voit le retour, démultiplié et violent, de la magie sur Terre. La Guerre froide connaît un regain de tension très marqué dans les décennies qui précèdent le Grand Cataclysme. Ce dernier se produit à cause de la mort de millions de personnes suite à un échange de têtes nucléaires, entre une nation pro-soviétique et une autre pro-occidentale, en Amérique du sud.

Me basant sur ses éléments, et sur la présence de néo-communistes dans la Russie de RIFTS (Rifts World Book 17: Warlords of Russia), j'ai longtemps pensé que l'URSS ne s'était jamais effondrée dans l'univers de RIFTS. À tort. On en sait un peu plus depuis la publication de Rifts World Book 36: Sovietski: l'URSS s'est bel et bien effondrée en 1991. Sauf que, en 2067 (150 ans après la Révolution d'Octobre), les communistes reprennent le pouvoir en Russie... Et relancent les hostilités, et la course à l'armement, contre les États-Unis et leurs alliés. Donc pas d'URSS, et de Guerre froide, entre 1991 et 2067 dans RIFTS.

Soldat néo-soviétique en 2112 après J.-C.. Artiste inconnu.

Soit. Pourquoi pas. Mais moi j'aimais bien ce passé uchronique de la Terre des Rifts, où l'URSS aurait survécu aux années 90. Peut-être parce que ça me rappelle ma jeunesse et ces films (américains) où les cocos faisaient office de grands méchants! Alors, si cet élément n'est plus d'actualité dans RIFTS, rien ne m'empêche de le recycler dans FALLING SKY. C'est validé: dans FALLING SKY, l'URSS ne s'est pas effondrée, le bloc de l'Est non plus, et la Guerre froide a continué son petit bonhomme de chemin jusqu'au Jour de l'Apocalypse.

Une Apocalypse (ou Grand Cataclysme, Éveil... Comme vous voulez) qui, dans FALLING SKY, n'est pas une guerre nucléaire globale. Il s'agit, comme dans RIFTS ou presque, du "retour, démultiplié et violent, de la magie sur Terre". Jusqu'à ce jour où la civilisation s'effondre, les deux camps n'appuient pas sur les petits boutons rouges. Ni pendant, ni ensuite. Et pourtant la Guerre froide va continuer après le Jour de l'Apocalypse. Bien après, jusqu'en 2112, ma date de référence où débutent les événements (et les scénarios!) de FALLING SKY.

Flashback.

Pendant la Deuxième Guerre mondiale, les services de renseignements alliés ont connaissance de contacts établis entre le Troisième Reich et des entités non-humaines. Ces entités mystérieuses -- l'OSS les nomme "les Messagers", "The Messengers", à partir de 1944 -- fournissent des savoirs inconnus aux nazis, notamment de nouvelles technologies. Mais cette transmission est trop réduite, et trop tardive, pour changer le cours de la guerre. Les Allemands ont juste le temps de fabriquer quelques machines expérimentales qui n'empêchent pas les armées alliées de déferler sur le Reich en 1945. Les Messagers ont parié sur le mauvais cheval et ne tardent guère à contacter les vainqueurs.

Dès 1946, les autorités américaines reçoivent des messages "extra-terrestres" par l'intermédiaire de l'ENIAC. En 1947, l'ordinateur géant est confié à un laboratoire de l'US Army. Toujours en  1947, le gouvernement américain établit un nouveau contact avec les Messagers, près de Roswell au Nouveau-Mexique. Un contact physique puisque les émissaires prennent la forme de créatures extra-terrestres: les "Petits Gris". Un cas assez rare puisque, par la suite, la plupart d'entre eux se feront sans que les terriens ne puissent voir leurs interlocuteurs. Le gouvernement crée l'organisation Majestic 12 pour centraliser et superviser les différents contacts établis. L'organisation est surtout chargée d'expérimenter et d'élaborer à partir des connaissances fournies par les Messagers, pour le plus grand profit des forces armées américaines et du complexe militaro-industriel. Tout ceci est totalement secret et le grand public n'est pas mis dans la confidence. Dès 1952, Majestic 12 ne juge plus utile de prévenir le nouveau président des États-Unis des contacts établis avec les extra-terrestres. Ses successeurs ne seront pas mieux informés. Une fuite au sein de l'Administration permet à JFK de prendre connaissance de l'existence de Majestic 12 et des Messagers en 1963 mais ça lui coûte la vie.

Une référence ludique majeure pour FALLING SKY...

Les Messagers établissent un contact avec les autorités soviétiques en 1972. Il est fort probable que les premiers contacts aient débuté bien avant, dès la fin des années 40, mais le KGB a su gardé l'information secrète. Car le Comité pour la Sécurité de l'État, et le MGB avant lui, est le seul organisme soviétique habilité à échanger avec les Messagers. Et à mettre à profit les connaissances fournies par ceux-ci.

Les États-Unis et l'URSS ne sont pas les seules nations contactées. Les autorités britanniques établissent des relations avec les Messagers en 1947, les Chinois en 1950, les Japonais en 1954 et les Français en 1960. Les Nord-coréens et les Sud-africains semblent avoir été contactés à la fin des années 70. Tout au long de la seconde moitié du XXème siècle, les Messagers multiplient leurs interlocuteurs. Tout en faisant en sorte que ces relations restent cachées du grand public. Les Messagers ne se contentent pas de contacter les États. Ils entrent en relation avec des personnes privées (des milliardaires en général), des entreprises, des groupes religieux, des organisations terroristes et/ou criminelles, des mouvements armés, des sociétés secrètes...

Les Messagers paraissent capables d'envoyer des ondes à travers l'espace et le temps. Ils utilisent des objets technologiques usuels pour communiquer: téléphone, télégramme, ordinateur, radar, sonar... Et des moyens plus inhabituels: possession, projection onirique, télépathie, télékinésie... À l'exception, notable, des Petits Gris, les échanges s'effectuent de façon indirecte: les humains ne voient jamais leurs interlocuteurs. Ou alors les Messagers contrôlent mentalement des humains et s'en servent comme "véhicules", outils ou émissaires. Très rapidement, les Messagers font en sorte de maîtriser les organisations qu'ils contactent et de circonscrire le secret de leur existence à un petit cercle restreint. Ils procurent à leurs interlocuteurs terriens des savoirs scientifiques et/ou des pouvoirs psychiques extrêmement avancés. Mais ils ne leur procurent pas TOUS leurs savoirs et pouvoirs. Certaines organisations, telles Majestic 12 ou le KGB, sont abondamment pourvues quand d'autres, jugées "mineures", doivent se contenter d'un ou deux artefacts et autant de psioniques.

Dans tous les cas, la "science" des Messagers ne tombe jamais dans le domaine public. Les cellules contactées l’utilisent pour leur usage propre sans que le commun des mortels ne puisse jamais en bénéficier. Un seul exemple: les Messagers savent guérir le cancer. Si certains humains, dans le secret, vont pouvoir bénéficier de ce savoir, le reste de l'humanité n'y aura pas accès car les Messagers ne veulent pas que ce savoir profite au plus grand nombre. Que les Messagers seraient des gros bâtards? Des super-vilains? Peut-être. Les membres de certaines cellules finissent par le penser et créent leurs propres mouvements "de résistance" face à la conspiration extra-terrestre.

Habitant typique du Nouveau-Mexique. Illustration d'Andrew Baker.

Les différentes cellules contactées sont qualifiées de "Loges hermétiques", en référence à Hermès, le dieu messager (ou le messager des dieux, comme vous voulez), à la tradition ésotérique et au secret. Dans la seconde moitié du XXème siècle, Majestic 12 est, peut-être, la Loge hermétique la plus puissante avec celle qui contrôle le KGB. Mais il y en a d'autres, beaucoup. Les services de renseignement britanniques hébergent une Loge en leur sein, avec le MI13. Les services secrets français aussi, avec le Cinquième Bureau... "Ils" sont partout!

Et ces Loges ne s'entendent pas forcément très bien entre elles. Les Loges "occidentales", par exemple, ne collaborent absolument pas dans la guerre (secrète) implacable qu'elles mènent contre les Loges "communistes". Mieux: elles se tirent dans les pattes assez régulièrement. Les inimitiés et la méfiance congénitale entre les différentes Loges pourraient laisser penser que les Messagers ne forment pas un groupe uni mais rien n'est moins sûr. Peut-être ces divisions et ces conflits sont organisés par les Messagers à dessein... Ceux-ci deviennent étonnamment muets dès qu'ils sont interrogés sur leur nature, leur monde et leurs intentions. Plus généralement, ils n'expriment pas, ou si peu, en dehors des instructions qu'ils donnent aux loges. À l'exception de "la Prophétie de l'Apocalypse".

Les Messagers ne se contentent pas de diffuser leur savoir et de contrôler les affaires du monde en sous-main, ils préviennent leurs interlocuteurs humains que, à l'aube du troisième millénaire, une catastrophe va survenir. Une catastrophe susceptible de faire disparaître l'humanité de la surface de la planète. Rien que ça. Ils ne disent rien sur la nature de cette catastrophe ni sur la date précise. Ils se contentent de prévenir... Et de fournir les connaissances nécessaires pour que les Loges se préparent.

Une grande partie de la science "hermétique" est mise à profit en prévision du Jour de l'Apocalypse. Considérant que la surface de la planète va être ravagée, les Loges se construisent des refuges pour abriter leurs membres le jour venu. Ces refuges prennent de nombreuses formes: abris souterrains, stations orbitales et lunaires, gigantesques arches océaniques, bases sous-marines, bunkers géants... Certains sont édifiés dans les coins les plus reculés du monde, voire du système solaire, quand d'autres se dissimulent derrière les façades des grandes métropoles. Tout se fait dans le plus grand secret et des efforts titanesques sont déployés pour que le reste du monde n'en sache rien. 

Voilà pour l'Histoire occulte, du moins une petite partie. Passons maintenant à ce qui, dans l'univers de FALLING SKY est connu de tous. Et qui fait divergence avec l'Histoire de notre Terre à nous. Je veux parler de la continuation de la Guerre froide après les années 80.

"WTF! J'ai cru voir un communiste!!!" Guerrier d'une communauté nord-américaine de survivants.

RIFTS ayant été publié en 1990​, comme dit plus haut, j'ai longtemps imaginé que le putsch, raté, d'août 1991 en URSS constituait l'un des points de divergence majeurs entre notre univers et celui de mon jeu de rôle préféré. Dans mon idée, les communistes conservateurs reprenaient les rênes du pouvoir à Moscou, et dans toute l'URSS, le 21 août 1991, et relançaient la Guerre froide. Et pourtant, à cette date, le camp soviétique est déjà déliquescent, à l'agonie. Et, les putschistes auraient réussi le coup d'État, il n'est pas dit qu'ils auraient pu empêcher l'implosion de l'Union soviétique quelques mois plus tard. Même avec un soutien extra-terrestre! En conséquence, je ne vais pas conserver cet élément.

Idéalement, je situerai la reprise en main de l'Union Soviétique par les "durs" du régime en 1986. 1986 c'est la catastrophe nucléaire de Tchernoby, le passage de la comète de Halley (Bitume!), la guerre en Afghanistan... Et ma rentrée en CM2. En 1986,  Mikhaïl Gorbatchev dirige l'URSS depuis un an (depuis mars 1985, précisément). Il a déjà lancé ses réformes d'ouverture économique et politique et souhaite la fin de la course aux armements avec le camp occidental.

Dans l'univers de FALLING SKY, c'est un échec.

La Loge hermétique -- à laquelle je cherche encore un nom... -- qui contrôle le KGB veut avoir une emprise totale sur le Bloc de l'Est, afin d'utiliser ses ressources, même déclinantes, pour se préparer au Jour de l'Apocalypse. Dont acte: en 1986, Mikhaïl Gorbatchev est écarté (assassiné? suicidé?) du pouvoir.  Viktor Chebrikov, le président du KGB, devient secrétaire général du Parti et le maître de l'Union. Le durcissement est général. Dans les mois qui suivent, des millions d'opposants sont envoyés au goulag, dont des centaines de milliers de citoyens baltes. L'Armée rouge reporte aux calendes grecques son départ d'Afghanistan. En Pologne, Lech Wałęsa est assassiné par un "déséquilibré". Quelques jours plus tard, Jean-Paul II fait une bête chute en descendant de l'avion et meurt sur le coup. Au final, ce sont des centaines d'opposants à l'impérialisme soviétique qui décèdent dans des circonstances étranges en 1986 et 1987: suicides, accidents, meurtres, disparitions... Dans le bloc de l'Est, la reprise en main des régimes "frères" est totale. Il y a bien quelques soulèvements en Pologne, en Tchécoslovaquie, en RDA et en Hongrie mais les grèves et les manifestations sont réprimées dans le sang. C'est le retour, assumé, aux grandes heures du stalinisme.

La course à l'armement reprend de plus belle. Ainsi que la construction des refuges par les Loges hermétiques. Aussi, lorsque le Jour de l'Apocalypse arrive enfin, la Terre est couverte de bases secrètes et d'arsenaux regorgeant de matériel militaire. Et, très concrètement, ces arsenaux vont me servir à équiper PJ et PNJ dans l'univers de FALLING SKY.

Alors, certes, il existe des armes futuristes et des armes magiques dans cet univers -- il y en a même plutôt beaucoup -- mais on n'en trouve pas partout, pas tout le temps. Aussi, de nombreuses personnes se battent encore avec le matériel, plus ou moins rafistolé, de l'OTAN et du pacte de Varsovie. Ou avec du matériel israélien, chinois, yougoslave, australien...

Dans RIFTS, l'écart de puissance entre armes "standard" et armes infligeant des méga-dégâts est tel que l'usage d'une arme ordinaire a peu de sens. D'autant plus que 99% de l'adversité est "immunisée" aux dégâts normaux, grâce à leur MDC ou à leur armure MDC. Dans FALLING SKY, il n'y a pas de méga-dégâts. Il y a bien des armes énergétiques (lasers, canons électriques, canons magnétiques, armes ioniques, à plasma...) et des armures corporelles mais ces dernières protègent moins bien des premières que dans RIFTS. Et, surtout, des armes "normales", contemporaines, peuvent tuer ou blesser quelqu'un portant une armure corporelle. Soit parce que l'arme fait des gros dégâts (mais pas méga!) soit parce que son utilisateur s'en sert bien. Ou les deux! Et il n'y a plus de monstres gavés de MDC totalement indestructibles face à des armes normales. Un fusil automatique ne tuera certes pas un dragon mais une arme lourde peut. Bref, dans FALLING SKY, les armes contemporaines redeviennent utiles et pertinentes.

En conséquence, je me suis commandé, et reçu, le Compendium of Modern Firearms, un supplément contemporain générique de Talsorian Games, et Infantry Weapons of the WorldMerc: 2000 et American Combat Vehicle Handbook, pour Twilight: 2000 de GDW, un vieux jeu de rôle qui sent bon les années 80: on y joue des soldats ricains qui tentent de rentrer chez eux dans un monde ravagé par l'arme nucléaire. J'avais déjà sur mes étagères le Twilight: 2000 - Classic Reprint Series de FFE, un gros bouquin qui compile la première édition de Twilight: 2000The Free City of Krakow, Pirates of the Vistula, The Ruins of Warsaw et The Black Madonna. Je me suis aussi commandé Soviet Combat Vehicle Handbook et Heavy Weapons Handbook. Et je me toperais bien volontiers les autres catalogues d'armes de la gamme: NATO Combat Vehicle HandbookNautical/Aviation HandbookSmall Arms GuideU.S. Army Vehicle Guide,  Soviet Vehicle GuideNATO Vehicle Guide et Heavy Weapons Guide. Vous sentez mon envie de légèreté?

Le monde d'après. Artiste inconnu. Extrait de "The Art of Fallout 4".

Car, dans FALLING SKY, les armes légères de notre époque vont constituer, à priori, l'équipement de base des PJ. Un siècle après l'Apocalypse, elles sont encore retrouvées, réparées, reconfigurées, recyclées, et même fabriquées. Il existe des compétences spéciales pour entretenir et remonter toutes ces "vieilles" armes. Des compétences, au pluriel, car réparer un FA-MAS ou un Rafale n'implique pas les mêmes talents et le même niveau de technicité.

Les armes plus "sophistiquées", futuristes, magiques et autres, sont disponibles elles-aussi mais pas dans les mêmes proportions. Cette rareté relative des armes "fantastiques" et le recours à de vieilles armes de la fin du XXème siècle, début XXIème, sont sensés contribuer, participer, à l'aspect post-apocalyptique de l'univers du FALLING SKY. Car, dans un univers post-apo tel que je l'imagine, la rareté des ressources fait partie des fondamentaux.

Une rareté des ressources  mais pas pour tout le monde. Dissimulés dans leurs refuges, ne nombreuses Loges hermétiques ont survécu à l'Apocalypse et au siècle d'après, sur Terre et au-delà. Intéressons nous particulièrement aux Loges ennemies de la Guerre froide, puisque c'est le sujet du jour: Majestic 12 et la Tchéka (nom temporaire pour la Loge contrôlant le KGB et l'ex-URSS) sont, plus que jamais présents, et influents, en 2112.

La Tchéka a réussi à préserver un embryon d'État soviétique sous les ruines de l'URSS. Dans les galeries et les tunnels des métros de Moscou et de Saint-Pétersbourg, précisément, car j'aime beaucoup l'univers de Métro 2033. Au XXème siècle, en prévision d'un conflit nucléaire contre l'Occident, les Soviétiques ont créé des lignes de métro particulièrement profondes à Moscou, Saint-Pétersbourg et Kiev. Mieux encore: il existe une légende urbaine tenace d'un second réseau de métro, encore plus profond, sous Moscou. Réservé à l'armée et aux dirigeants, l'existence de ce réseau, Metro-2, n'a jamais été prouvée. Cet hypothétique deuxième réseau, c'est du pain béni pour mon background. Dans FALLING SKY, le métro moscovite héberge mon URSS du XXIIème siècle. Le réseau public du métro accueille les civils, la plèbe. Le Metro-2 est réservée aux membres de la Tch2ka, du KGB, du Parti et aux militaires. Moscou est une gigantesque ruine hantée par des hordes de monstres mutants, comme dans... Oui, comme dans Metro 2033!

À la surface, les Néo-soviétiques (Sovietskis? Arfff...) bataillent ferme pour reconquérir le territoire national. Dans la banlieue lointaine de Moscou, les voies ferrées sortant des Métros 1 et 2 sont le squelette de la Nouvelle URSS. Cette dernière est encore loin d'avoir retrouvé les frontières de l'ancienne. L'Union soviétique est, comme la plus grande partie de la Terre du Verseau, une vaste désolation. Les Néo-soviétiques ne contrôlent qu'une petite partie de la Russie d'Europe et quelques rares enclaves ailleurs. La région de Moscou constitue le principal fief néo-soviétique. C'est de là que partent les offensives contre les maîtres de la Nouvelle Russie: les Tsars, des autocrates auto-proclamés et des seigneurs de la guerre à la sauce post-apo.

Metro-2 en 2112. Illustration de sparth..

Comme j'ai pu l'expliquer dans mes posts riftsiens consacré à la Russie (ici surtout), la Guerre civile russe me paraît une excellente source d'inspiration pour se figurer le conflit opposant les Néo-soviétiques aux Tsars. Ceux-ci représentent autant d'aspects d'anciens monarques, russes et non-russes, de la Russie historique. Et font office de chefs suprêmes des "armées blanches" de ma Russie post-apocalyptique.

Les métros moscovite et saint-pétersbourgeois ne sont pas les seuls bases de la Tchéka. Si le Metro-2 a constitué le refuge central de la Loge soviétique, d'autres lieux, disséminés un peu partout sur la planète, ont accueilli des installations, des laboratoires, des arsenaux, des planques... Voire des refuges habitables, et habités, par des centaines de membres de la Loge. Y compris dans des endroits aussi exotiques que Cuba, le Viêt Nam, la Mongolie, l'Afghanistan, le Yémen, l'Angola... En 2112, nombre de ces sites sont encore actifs et font de la Tcheka l'une des grandes puissances humaines de la Terre du Verseau. Pour peu que l'on puisse appeler "humaine" une organisation entièrement contrôlée par une ou plusieurs entités extra-terrestres...

Dans le camp adverse, les différentes agences américaines contrôlées par Majestic 12 ont trouvé refuge dans des abris souterrains, dans des stations orbitales, dans des colonies stellaires... Parmi ces différents refuges, certains ont disparu au cours du siècle écoulé depuis l'Apocalypse, d'autres ont survécu.  Le cœur névralgique de l'organisation se dissimule sous Cheyenne Mountain. Un siècle après l'Apocalypse, la base a vu sa superficie multipliée par 10, 100, 1000... C'est une gigantesque cité, très militarisée, ma version des Patriotes de RIFTS en moins gentils (Rifts Sourcebook One, la version corrigée et augmentée). L'existence de la base est dissimulée au monde extérieur, du moins à ce qu'il en reste. Ses habitant·es peuvent vivre en totale autarcie grâce aux Portes trans-dimensionnelles élaborées grâce à la science hermétique des Messagers qui les ont contactés 150 ans plus tôt. Ces Portes leur permettent d'explorer, et d'exploiter, des Dimensions lointaines pour la plus grande gloire et la prospérité de la Nouvelle Amérique qu'ils comptent bien édifier sur les cendres de l'ancienne. Qui a dit Stargate?

La Loge Majestic 12 continue à garder son existence secrète dans les refuges qu'elle contrôle. Les habitant·es des refuges se nomment eux-mêmes "les Patriotes" et se perçoivent vraiment comme les héritiers des États-Unis pré-apocalyptiques. Il en va de même au sein du réseau contrôlé par la Tchéka: moins de 1% de la population appartient à la Loge hermétique. Les 99% restants se considèrent juste comme des "Néo-soviétiques" et ignorent l'existence d'une organisation secrète dirigeante au sommet de l'État. La petite nation néo-soviétique est extrêmement hiérarchisée. Au sommet, le premier cercle est constitué, bien évidemment, par les membres de la Tchéka, la Loge hermétique. Ils connaissent l'existence des Messagers et bénéficient de leurs connaissances. Le KGB est le second cercle, le bras armé de la Loge. Le Parti est le troisième cercle. Ces trois premiers cercles ont accès au Metro-2. Le quatrième cercle ce sont les citoyens de la Nouvelle-Union. Le dernier cercle est celui des sujets, les habitants des territoires contrôlés par les Néo-Soviétiques qui n'ont pas le statut -- avec les rares bénéfices qui vont avec -- de citoyen.

"Camarades soldats! Gaaaaarde à vous!" Image extraite, si je ne dis pas de bêtise, du jeu vidéo "Metro: Last Light".

Majestic 12 et Tchéka se livrent une guerre plus ou moins secrète pour les ressources, technologiques, magiques et autres, de la Terre du Verseau. Les Messagers en lien avec ces deux Loges semblent se vouer une haine tenace, de prime abord, mais personne ne sait vraiment ce qu'il en est.

Dans cette guerre, Patriotes et Néo-soviétiques bénéficient d'une technologie avancée: armes énergétiques, armures corporelles, armures mechas, mechas, cybernétique, bionique... Les catalogues de matériel militaire Twilight: 2000 évoqués plus haut sont tout juste bons pour les ploucs des communautés de survivants de la Surface.

Dans son tropisme militariste vorace, Twilight: 2000 ne fournit pas que du matériel. La gamme est assez disserte sur la situation des différentes unités militaires, notamment américaines, dans l'univers du jeu. Dans l'univers de FALLING SKY, j'ai aussi envie de conserver cet imaginaire là. C'est-à-dire que je souhaite avoir dans mon background les unités militaires, ou quasi, contemporaines bénéficiant d'un capital imaginaire conséquent. RIFTS le fait déjà avec l'US Navy et le Corps des Marines (Rifts World Book 7: Underseas; post ici), les Texas Rangers (les "Justice Rangers" de Rifts World Book 14: New West), la Gendarmerie royale du Canada (les "Tundra Rangers" de Rifts World Book 20: Canada), les Spetsnazs (Rifts World Book 36: Sovietskis) et j'en oublie peut-être. J'en ai rajouté quelques couches, dans mon RIFTS à moi, avec la Légion étrangère (posts ici et ici) et la 3ème division d'infanterie des États-Unis (post ici) et, là encore, peut-être que j'en oublie... Je veux tout ça dans FALLING SKY!

Une référence peu commune mais une référence quand-même: HARPOON!

Les unités militaires affiliées aux Loges hermétiques disposeront d'une technologie avancée et n'auront pas, plus, les vieilles pétoires de notre époque (réservées aux "ploucs", pour rappel). À moins que je conserve l'idée du milliardaire fou désireux de ressusciter les anciennes Forces armées américaines (post ici) et de les équiper d'armes "reconfigurées" (Golden Age Weaponsmiths dans Rifts Mercenaries). Car j'aime vraiment beaucoup le concept! Dans RIFTS, en plus des arsenaux recyclés MD/MDC de Golden Age Weaponsmiths, vous avez d'autres armes futuristes au look rétro dans Rifts World Book 14: New West: la mystérieuse mégacorpo Wilk's Laser Technologies fabrique des Winchester, Derringer et Remington, 100% western, qui balancent d'authentiques rayons lasers! Une fois de plus, toujours dans mon RIFTS à moi, je n'ai pas pu m'empêcher de réutiliser le concept avec des armes du XVIIIème siècle (post ici).

Dans mon idée, les unités militaires "américaines" ne seront pas toutes associées aux Patriotes et à Majestic 12. Un seul exemple: le Corps des Marines. Je compte bien le recycler dans FALLING SKY, mais pas au service de Cheyenne Mountain. Sur la Terre du Verseau, une nation humaine domine le quart nord-est de l'océan Pacifique. S'appuyant sur une marine de guerre puissante, une technologie avancée, des alliés trans-dimensionnels -- plus bienveillants que les Messagers -- et la tripolis constituée par les mégacités de San Francisco, Anchorage et Honolulu, la nation amphibie de Pacifica mène une lutte acharnée contre les ennemis de l'Humanité sur toutes les mers du globe (aaah, la New Navy... Rifts World Book 7: Underseas). Le Corps des Marines constitue l'élite des forces armées de cette nation humaine.

Une petite association d'idées pour conclure mon trip "Guerre froide". Twilight: 2000 était éditée par GDW (pour Game Designers' Workshop). GDW était surtout connu, dans les années 80, pour ses wargames. Parmi ceux-ci, on trouve le célèbre (dans les années 80) jeu de guerre Harpoon, qui permettait de simuler des altercations aéronavales à notre époque. C'est un scénario de Harpoon qui a inspiré à Tom Clancy la trame du roman Tempête rouge. Et le titre de cet article. Si, comme moi, vous tripez sur les prolongations de la Guerre froide dans un univers post-apo/multi-genres, foncez lire les romans du monsieur!

Corps des Marines, Terre du Verseau, 2112 après J.-C.. Photo extraite de "Aliens, le retour".
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