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Avertissement: "WIP" comme "Work In Progress". FALLING SKY est un jeu de rôle en cours d'élaboration. En conséquence, les éléments fournis dans cet article sont susceptibles d'évoluer. Rien n'est encore gravé dans le marbre. Je vous balance, un peu en vrac, mes envies et mes sources d'inspiration à partir d'un thème précis. Aujourd'hui: le Mythe de Cthulhu!

Quelques jours après l'Apocalypse... Illustration de DOFRESH.

J'apprécie tout particulièrement la mythologie lovecraftienne. Je ne suis pas sûr que Howard Phillips Lovecraft ait vraiment pris la mesure du mythe qu'il a créé -- les termes "mythe de Cthulhu" sont d'August Derleth -- mais, avec Cthulhu et les Grands Anciens, il a levé un sacré lièvre imaginaire. Et créé une incroyable usine à histoires. Pour des rôlistes, que l'on aime ou pas les récits de Lovecraft, le Mythe de Cthulhu est du pain béni.

Du pain béni tombé dans le domaine public en 2008 dans l'Union Européenne. Ce qui veut dire que, si je mets des Grands Anciens dans mon setting futuriste, façon CthulhuTech, et que je souhaite le publier, je peux. Et je ne vais pas m'en priver.

Par contre, je me dois de vous avertir préalablement que cette intrusion du Mythe dans mon background est l'exception qui confirme la règle. Je ne veux pas faire un jeu de rôle "méta", qui récupère les œuvres artistiques du genre qui l'ont influencé. Il y aura peut-être un Dracula sur la Terre du Verseau mais ce sera Vlad Tepes lui-même (version "mon RIFTS à moi" ici), ou un clone, une copie, et pas le Dracula de Bram Stoker. Il y aura des mutants costumés mais ce ne seront pas les X-Men ("RIFTS" ici). Il y aura des cyborgs au sein de la police de Néo-Tokyo mais il ne s'agira pas du Major Motoko Kusanagi. Et caetera. Vous comprenez l'idée? Je veux récupérer tous les imaginaires mais pas leurs auteur·es. Et pas que pour des questions de droits. Si mes influences sont multiples, je n'ai pas pour autant envie de les recopier telles quelles.

À l'exception du Mythe de Cthulhu.

La chute de la civilisation européenne. Illustration de Christian Bravery.

Celui-ci a pris une telle envergure que je suis quand-même très tenté de l'intégrer dans mon background. Pour rappel, j'ai commencé à rédiger mon blog après avoir découvert celui de David Larkins: Rifts:2112 project (inaccessible depuis). L'auteur masterisait dans un univers de RIFTS largement revu et corrigé.  Le Grand Cataclysme n'avait pas eu lieu en 2098 mais en 2012. Le jeu prenait place un siècle après, en 2112. Parmi les (nombreuses) modifications apportées au background de RIFTS, David Larkins introduisait le Mythe dans son setting. Une suite logique par rapport au système de règles utilisé: le BRP de Chaosium.

Et j'ai toujours été tenté de faire de même.

L'Appel de Cthulhu fait partie de mes jeux de rôle préférés, comme joueur et comme MJ. Lorsque j'ai mené, pendant cinq ans, à Hollow Earth Expedition, j'avais ajouté le Mythe de Cthulhu aux nazis, aux dinosaures et aux ruines atlantes. L'ennemi ultime des PJ n'était pas un clone d'Adolf mais un avatar de Nyarlathotep. D'ailleurs, l'un des PJ (le docteur Semionov!) utilisait les sorts de L'Appel de Cthulhu pour lutter contre la soldatesque nazie. Ça apportait un peu de noirceur à un univers très pulp.

RIFTS aurait pu me permettre d'introduire les Grands Anciens dans son background. Je ne l'ai pas fait car, tout simplement, j'aime beaucoup le background de RIFTS et j'avais l'impression, justifiée ou non, que Cthulhu et les autres pas bôs auraient dépareillé. Il y a déjà quantité de Grands Anciens dans RIFTS. Kevin Siembieda a juste changé les noms: ce sont des "Alien Intelligences", des Entités Surnaturelles Extra-dimensionnelles (Rifts Dark Conversions). Sous cette appellation se dissimulent un gros paquet de super-super-vilains: les Splugorths (Rifts World Book 2: Atlantis, pour n'en citer qu'un seul), les Anciens du Monde de Palladium (Palladium Fantasy RPG Book 2: Old Ones), les Zllyphans (Rifts World Book 3: England), les entités vampires (Rifts World Book One: Vampire Kingdoms), Nxla (Rifts World Book 12: Psyscape), le Seigneur des Profondeurs (Cthulhu? Rifts World Book 7: Underseas)... Tout un bestiaire horrifique qui, sans avoir le potentiel terrifiant de celui de Lovecraft, a au moins le mérite de la diversité. Aussi méchants soient-ils, les Grands Anciens du Méga-univers de RIFTS sont très différents les uns des autres, aussi bien au niveau des objectifs à atteindre que des moyens pour y parvenir. Ce qu'ils ont en commun, ce sont la méchanceté, les tentacules et des (dizaines de) milliers de MDC, PPE et ISP.

Si les Grands Anciens et le reste du bestiaire lovecraftien n'ont pas leur place dans RIFTS, ils l'ont dans FALLING SKY. Comme dans RIFTS, je n'ai pas l'intention de me contenter d'un seul panthéon horrifique. Je veux tout: les Grands Anciens et les autres entités (quasi-)divines du Mythe, les divinités païennes malveillantes, les titans, géants et autres entités primordiales des différents polythéismes, les esprits maléfiques de la tradition animiste, les démons des grands monothéismes... Et toutes leurs déclinaisons littéraires, bédéistiques, télévisuelles, cinématographiques... Je veux TOUT. Enfin, presque tout, sinon j'aurais plus de super-entités hostiles que d'habitants sur la Terre du Verseau.

Sous la Nouvelle-Angleterre... Illustration de Jacen Burrows.

Donc, dans l'univers de FALLING SKY, le Mythe est présent, très présent. Et cette présence va prendre plusieurs formes. Des formes qui ne seront peut-être pas nommées selon le canon lovecraftien. Comme dit plus haut, FALLING SKY n'est pas un JdR "méta". Il est possible que j'introduise le Mythe sous d'autres noms. Il y aura bien une cité inhumaine surgie des flots dans le Pacifique sud mais elle ne s'appellera pas forcément R'lyeh. Il y aura bien des cultes adorant une divinité maléfique et démente aux multiples visages mais celle-ci ne se nommera peut-être pas Nyarlathotep. Il y aura bien une petite université en Nouvelle-Angleterre recelant des ouvrages impies dans les rayons de sa bibliothèque, mais l'université et la ville l'hébergeant porteront, peut-être, d'autres noms que "Miskatonic" et "Arkham". Et tout à l'avenant. Regardez comment Alan Moore nous raconte le Mythe dans Providence en changeant les signifiants. Ou, plus proche de ce blog, comment Kevin Siembieda introduit un quasi-Cthulhu sur la Terre des Rifts avec le Seigneur des Profondeurs (Rifts World Book 7: Underseas).

Donc gardez bien à l'esprit, dans tout ce que vous allez lire ensuite, que le Mythe n'aura peut-être pas les noms que vous lui connaissez. Je suis encore en grande hésitation à ce sujet. D'ailleurs, idéalement, les entités, les créatures et les lieux du Mythe ne seront pas forcément nommés car -- c'est l'un des aspects fondamentaux du Mythe -- elles sont, par définition, innommables.

Quelques soient les noms qu'ils portent, ou pas, voici les éléments du Mythe que j'ai envie d'introduire dans FALLING SKY.

Le panthéon & le bestiaire

Je garde tout, non seulement les créations de H.P.L. mais aussi celles de ses épigones: les entités divines ou quasi-divines aussi bien que les races de serviteurs et les créatures. Ce qui me permettra de mettre à profit mon vieux Malleus Monstrorum. Ou la superbe édition, révisée pour la V7, du même bestiaire, illustrée par Loïc Muzy (je l'ai aussi)! Sachant que FALLING SKY utilise les règles basiques de l'Ancêtre, rien ne vous empêche non plus d'utiliser les caracs chiffrées de D&D5, du supplément Sandy Petersen's Cthulhu Mythos, qui vous permettront d'introduire les créatures du Mythe sur la Terre du Verseau.

Bienvenue au Massachusetts! Illustration de Tomasz Jedruszek.

La Géographie

La géographie de Lovecraft comprend les régions terrestres rattachées au Mythe, les Dimensions voisines mentionnées par H.P.L., les zones intermédiaires permettent de relier la Terre du Verseau (la Terre de FALLING SKY) aux contrées extra-dimensionnelles du Mythe...

  • À tout seigneur tout honneur: le Pays de Lovecraft. La rivière Miskatonic traverse le nord-est du Massachusetts et, sur ses berges, on découvre les vieilles cités d'Arkham, Dunwich et Kingsport. Quoique pour Dunwich, le terme de "cité" ne soit pas trop approprié... Je vous renvoie à mon article consacré au Massachusetts de RIFTS. L'Université Miskatonic, à Arkham, tente de préserver la tradition universitaire de la Nouvelle-Angleterre. Je pense rester dans cette idée de petites communautés néo-puritaines de survivants qui tentent de s'organiser en république mais il est tout à fait possible que la métropole de Boston, toute proche du Pays de Lovecraft, fasse partie d'une gigantesque conurbation futuriste: Boswash (ou tout autre nom plus seyant: Megacity, Metropolis, Megalopolis, Corridor...). Pour la mégalopole américaine, j'hésite encore entre une gigantesque ruine hantée et une mégacité cyberpunk. Je vais peut-être finir par mixer les deux. Plus au nord, Innsmouth a été repeuplé par les adorateurs de Dagon, humains et Profonds confondus, après l'Apocalypse. Les Profonds ont une cité sous-marine, à quelques encablures au large: Y'ha-nthlei.
  • Providence et le Rhode Island, en Nouvelle-Angleterre, font aussi partie de l'imaginaire lovecraftien. Le Mythe est très présent dans l'ancien état (voir ce post).
  • R'lyeh a resurgi des flots (et d'une faille dimensionnelle) dans le Pacifique, au point Nemo. Il est possible que R'lyeh ne soit qu'une Porte ou une Faille, menant dans une autre Dimension, océanique et ténébreuse, où se dressent d'autres cités à l'architecture non-euclidienne (version RIFTS ici).
  • En Asie, depuis l'Altaï jusqu'aux hautes-terres du Vietnam, le peuple Tcho-Tcho contrôle de nombreux territoires, plus ou moins reculés. Et je suis tenté de leur donner un domaine plus vaste, un royaume ou un empire... Façon "l'Empire jaune" de Basam-Damdu, du Secret de l'Espadon, mais en beaucoup beaucoup plus méchant. À suivre.
Les Montagnes hallucinées. Illustration de Ville Assinen.
  • Le Plateau de Leng a un avatar terrestre, quelque part au Tibet ou dans les régions environnantes (le Changtang?). Depuis le Plateau de Leng "terrestre", on peut rallier le "vrai" Plateau de Leng, qui se révèle être une autre Dimension. Plusieurs Portes et Failles, situées en Asie centrale et au-delà, permettent de se rendre dans la Dimension de Leng. L'une de ces Portes est située au pôle eurasien d'inaccessibilité, "le lieu le plus éloigné de toute côte sur Terre" (merci Wikipédia).
  • Un triangle dimensionnel (semblable à celui des Bermudes), situé en Antarctique, permet de rejoindre les Montagnes de la Folie (ou "les Montagnes hallucinées", comme vous voulez). Celles-ci se trouvent dans une autre Dimension, glacée et sans vie, sans vie "naturelle" du moins.
  • Une autre cité a surgi dans les déserts d'Arabie: Iram, la Cité des piliers. C'est ici que Abdul al-Hazred aurait été initié à une partie des savoirs impies qu'il a recueillis dans le Necronomicon.
  • Sous les glaces du Groenland, les ruines de l'ancienne Hyperborée sont réinvesties elles aussi par des races antiques, humaines et non-humaines.
  • Les explorateurs humains du système solaire de FALLING SKY n'ont pas encore atteint Pluton. Ils n'ont même pas tenté, le planétoïde est beaucoup trop loin. Et ils font bien car Pluton accueille une importante colonie de Mi-Go. Ces créatures fongiques intelligentes sont à classer parmi les ennemis de l'humanité. Pluton -- ils nomment la planète naine Yuggoth -- leur sert de base arrière pour la surveillance et l'exploitation, et à terme la conquête, de la Terre du Verseau.
  • Et caetera.
Illustration de James Daly.

Le Mythe de Cthulhu est suffisamment riche pour remplir une carte du globe, et au-delà, dans notre univers comme dans les autres.

Si les différents lieux mentionnés étaient encore dissimulés aux yeux des mortels au XXème siècle, tel n'est plus le cas au XXIIème. Leur existence a été révélée au reste du monde pour nombre d'entre eux. Parfois il s'agit d'une simple rumeur, parfois c'est de notoriété publique. Dans (presque) tous les cas, le secret est moins de mise que deux siècles auparavant. Ce qui ne veut absolument pas dire que ces endroits sont plus accessibles!

L'Histoire

Le Mythe dispose de toute une chronologie préhistorique qui a vu des races antiques peupler la Terre et disparaître ou  se cacher: les Anciens, les Hommes-serpents de Valusia, la Grande Race de Yith, les Voormis... On pourrait suggérer que ce passé soit aussi celui de la Terre du Verseau. Je dis bien suggérer, c'est-à-dire que rien n'est affirmé -- les PJ ne devraient pas avoir accès à cette connaissance du passé de la Terre -- et qu'il s'agit plus de poser une ambiance que de graver dans le marbre une chronologie "officielle".

Pour faire le lien avec la partie "géographie", le retour en force de la magie sur la Terre du Verseau a libéré quantité de places du Mythe des prisons dimensionnelles où elles croupissaient depuis des lustres. Les historiens du Mythe ont désormais un accès plus aisé à leurs sources. Et ce n'est pas forcément une bonne nouvelle pour leur santé, mentale et physique.

La technologie

Pour H.P.L. le Mythe relève de la science plus que du surnaturel. C'est l'incompréhension des humains face au Mythe qui donne à celui-ci les atours du Fantastique. Et de nombreux éléments du Mythe, qui semblent relever de la "magie", se révèlent être, en réalité, des réalisations techniques et scientifiques. Des réalisations que l'être humain n'arrive pas à appréhender car les dites sciences et techniques demeurent inconcevables, dans tous les sens du terme, pour lui.

Sur la Terre du Verseau, on trouve de plus en plus d'artefacts du Mythe. Ils ont été perdus, oubliés, volés ou abandonnés à dessein. Certains seront totalement inutilisables et n'auront aucun effet. Pas parce qu'ils sont défectueux mais parce que personne ne sait comment les faire marcher. Et c'est pas plus mal. D'autres, par contre, vont fonctionner, pour le meilleur et pour le pire. Soit qu'ils se déclenchent automatiquement, soit que leur manipulation est simple, ils accomplissent ce pour quoi ils ont été créés.

Sam Neill dans "L"Antre de la Folie".

Les savoirs impies

Par "savoirs impies", je pense surtout aux livres, maudits ou pas, et aux sortilèges du Mythe. 

Concernant la magie, vous pouvez récupérer les sorts de L'Appel de Cthulhu et faire votre petite conversion maison pour FALLING SKY. Ou, plus simplement, utilisez les sortilèges de Sandy Petersen's Cthulhu Mythos qui en fournit 75 nouveaux, et "adaptés" de l'œuvre de Lovecraft, pour D&D5. Là, plus besoin de conversion: vous pouvez les reprendre tels quels.

Concernant les livres qui rendent fou, vous avez une référence ludique avec le, copieux mais pas exhaustif, supplément Necronomicon & Autres Ouvrages Impies. Mais la plupart d'entre eux se trouvent déjà dans les livres/boîtes de base de L'AdC. Comme pour la géographie, vous n'êtes pas obligés de nommer "Necronomicon" le premier livre maudit qui passe. D'ailleurs vous n'êtes pas obligé de le nommer tout court. Pour de nombreux rôlistes, le simple fait que la lecture d'un livre ait des effets (très) néfastes est déjà suffisamment évocateur...

Et souvenez vous qu'un livre qui rend fou n'a pas besoin d'être un vieux manuscrit poussiéreux. Pensez aux romans de Sutter Cane dans L'Antre de la Folie (j'adore le cinéma de Big John!)...

La peur et la folie

Il y a des jets de sauvegarde contre la "Terreur" dans RIFTS et la plupart des jeux Palladium. Il faut faire un jet supérieur au score de Terreur de la créature, ou du PJ/PNJ, sous peine de perdre l'initiative et de ne rien pouvoir faire pendant un round. Je ne me suis jamais servi de cette règle. Et pourtant je l'aime bien dans le principe. Peut-être que je vais garder ces scores de Terreur -- j'aime bien ce terme -- pour FALLING SKY. Il peuvent s'appliquer à certaines créatures, du Mythe et autres, comme à certains endroits, situations, objets, événements... Certains PJ, dans RIFTS, peuvent inspirer la Terreur et provoquer des jets de sauvegarde chez leurs adversaires. Je suis susceptible de conserver cet aspect pour certaines classes de persos. Dans certaines situations, le jet de sauvegarde contre la Terreur pourra bénéficier d'un avantage (le PJ est au chaud dans le cockpit d'un gros mecha surarmé) ou, à l'inverse, subir un désavantage (le PJ est nu et attaché). Un jet de sauvegarde foiré est susceptible d'avoir d'autres conséquences qu'un simple retard à l'initiative. Ça dépendra de la marge d'échec, tout simplement.

Prospecteur. An 2112 après J.-C.. Illustration de James Daly.

Des éléments de jeu, en plus de provoquer des jets de sauvegarde contre la Terreur, vont amener des jets de sauvegarde contre la Folie. Ces éléments peuvent être le Grand Cthulhu, un cauchemar, un artefact, la lecture d'un livre, une découverte... Plus l'élément est dérangeant/indicible/inhumain, plus son score de Folie est élevé.

Dans mon idée, de même que les PJ auront une jauge initiale de Points de Vie (PV) égale à leur Attribut de Constitution (CON), ils auront aussi une jauge de "Santé Mentale" égale à leur Attribut de Sagesse (SAG). Cette jauge augmentera à chaque niveau de "6+Modificateur d'Attribut" (SAG pour la Santé Mentale, CON pour les Points de Vie). Mais, contrairement aux PV, les points de Santé Mentale ne pourront pas être récupérés, pas aussi aisément en tous cas. En cas de jet de sauvegarde contre la Folie raté, le nombre de points de SAN -- ça ne s’appellera pas forcément ainsi mais ce diminutif parle à la plupart des vieux rôlistes -- perdus est égal à la différence entre le résultat du jet raté et le seuil à atteindre. Vite un exemple!

Exemple: Mathias est un prospecteur niveau 4. Il a 27 points de SAN -- il devrait en avoir 47 mais il en a perdu 20 au cours de ses précédentes aventures... -- et +3 aux jets de sauvegarde contre la Folie. Mathias est en train de fouiller un abri anti-atomique abandonné depuis un siècle. Enfin... "Presque" abandonné puisqu'il découvre le garde-manger d'une tribu de goules. Certaines parties du garde-manger sont encore vivantes, pas entières mais vivantes. Cette découverte est plus que perturbante et le MJ, vicelard, demande à la joueuse de Mathias un jet de sauvegarde contre la Folie. Le Degré de Difficulté est de 10 (► Facile). La joueuse jette un d20. Résultat: 5! 5, le résultat du jet, plus 3, le bonus de sauvegarde contre la Folie, égalent 8. 8 est inférieur à 10, le Degré de Difficulté à atteindre. C'est donc un échec. Mathias perd 2 points de SAN: 10-8=2. Il ne lui reste plus que 25 points de SAN...

Un PJ qui voit ses points de SAN réduits à 0 devient fou et, accessoirement, un PNJ: le joueuse peut rendre sa feuille de perso. Il y a aussi la possibilité de récolter certains troubles mentaux avant même de tomber à zéro points de SAN mais j'hésite encore sur la mécanique. Comme dans L'AdC, les troubles peuvent être obtenus sous un certain seuil de SAN. Pour FALLING SKY, ce seuil pourrait être la valeur de l'Attribut Sagesse. À chaque perte de SAN sous ce seuil, le PJ obtient un trouble mental. Une toute autre option est que le PJ obtienne un trouble mental pour ne pas perdre de points de SAN. Dès qu'un jet de sauvegarde contre la Folie est raté, la joueuse a la possibilité d'opter pour un trouble mental plutôt que de voir le score de SAN du PJ baisser. Plus la perte de SAN est sévère, plus le trouble est carabiné. Avec cet option, le PJ ne risque plus de tomber à zéro en SAN... Mais il peut cumuler les folies! Hum... Je crois que je préfère la première option.

Bienvenue au Massachusetts! Illustration de Tomasz Jedruszek.

Les années 20

FALLING SKY se déroule deux siècles après l'époque de Lovecraft. Nous sommes bien dans les années 20, ou pas loin, mais plutôt les années 2120. Mais il est tout à fait possible d'instiller une véritable ambiance "Années folles" à votre background. Et, tout particulièrement, au nord-est du Massachusetts. Comment? En jouant sur les caractéristiques post-apo du setting.

Depuis l'Apocalypse, le niveau technologique des communautés humaines de Nouvelle-Angleterre a largement baissé, en dehors de la Mégalopole. Les outils et matériaux sont rares tandis que les connaissances se perdent. Ce dénuement technologique relatif pourrait prendre les atours des années 1920. Dans Rifts World Book 14: New West, Christopher R. Kornmann et Kevin Siembieda donnent au Nouvel Ouest de RIFTS les couleurs de la Conquête de l'Ouest: vêtements, langage, architecture, style de vie, classes de perso... Tout revêt les couleurs du western. Même les pistolets et les fusils lasers ont la gueule de vieilles pétoires du XIXème siècle! Je propose que l'on fasse la même chose pour le Massachusetts de FALLING SKY: ses habitants cultivent un look 1920's. Aussi bien dans leur tenue que dans leur mode de vie, leurs habitations, leurs valeurs... Un look d'autant plus crédible que le niveau technologique correspond effectivement à celui des années 20. Qu'elles soient techno-magiques ou juste bricolées, il y a des Ford T!

Extrait de "Gotham by Gaslight". Illustration de Mike Mignola.

Vous pouvez circonscrire ce décor 1920 au seul comté d'Essex, le comté du Massachusetts qui, dans la vraie vie, correspond au Pays de Lovecraft dans la fiction d'H.P.L.. Et, si vous êtes un grand malade comme moi, vous pouvez considérer que, dans les communautés voisines de Salem et Danvers, le niveau technologique est plus proche des années 1690 que des des années 1920, et le décor à l'avenant...

Par contre -- on y revient -- la région est voisine de Boston. Très voisine: il y a, au doigt mouillé, une trentaine de kilomètres, seulement, entre la localisation supposée d'Arkham et le centre-ville de Boston. De nos jours, au nord de l'agglomération, la région de Salem est déjà largement urbanisée. Ce qui veut dire que les communautés du coin, dans l'univers de FALLING SKY, vivent dans l'ombre de l'ancienne mégalopole. Un élément déterminant du décor local va être la situation de Boston dans le dit univers. Mais, pour l'instant, je n'en ai aucune idée et j'hésite entre différentes possibilités...

Voici l'une d'entre elles, où l'on reste dans une ambiance rétro: on pourrait s'inspirer de Gotham by Gaslight pour imaginer le Boston de FALLING SKY. La plupart des gens associent Gotham City à New York; et ils ont, en partie, raison, puisque "Gotham" fut l'un des surnoms donné à la Grosse pomme, au XIXème siècle, par Washington Irving. Mais, en ce qui me concerne, j'imagine souvent Gotham City comme un reflet sombre de Boston, pas de New York. Pour une raison toute bête: l'asile d'Arkham. À cause de cette simple homonymie -- Arkam! -- j'imagine toujours que la ville, imaginaire, d'Arkham se trouve dans la périphérie de Gotham, une autre ville imaginaire. Alors que le créateur de l'asile d'Arkham, Dennis O'Neil dans Batman #258 (octobre 1974), s'est juste servi du pouvoir évocateur de ce nom pour nommer son établissement psychiatrique. Bref, j'ai très envie de faire de la Boston de FALLING SKY une cité ténébreuse au design oscillant entre les années 1888 et 1937.

*

Voilà pour aujourd'hui. C'est un travail en cours et rien n'est gravé dans le marbre pour l'instant. Je vous rappelle juste que, si le Mythe sera bel et bien présent dans FALLING SKY, il ne portera pas forcément les mêmes noms que dans l'œuvre de H.P.L. et de ses successeurs. Idéalement, il ne sera pas nommé car-- je me répète-- il est, par essence, innommable. Du moins, pour des oreilles humaines.

Dans la banlieue de Boston, le Jour de l'Apocalypse. Illustration de DOFRESH.
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