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Le déménagement m'a permis de rouvrir tous les cartons de JdR prisonniers dans mon ancienne cave. Bon, pour dire vrai, ma femme a relégué tout ça dans un obscur couloir de notre nouvelle demeure mais, du coup, c'est mon couloir préféré. Bon, OK, c'est le seul couloir de notre nouvelle maison. Mais, grâce à la magie d'Ikea, j'ai pu enfin tout mettre sur trois étagères Billy avec rajouts, soit près de 1100 jeux de rôle et suppléments. Rhââ lovely... Archi-gavées soient-elles, je n'ai pas pu m'empêcher de rajouter quelques ouvrages en plus ces trois derniers mois. J'aime le jeu de rôle. Et j'aime tout particulièrement le jeu de rôle en bois mort.

Allez, hop, revue des achats:

 

Rolemaster? Oui, RolemasterArms Law précisément, le bouquin rempli de tables pour taper, infliger et subir. Nombre de "vieux" rôlistes, comme moi, aiment se moquer de Rolemaster, en pointant ses règles simulationnistes et ses multiples tables. Bon, pour les tables, c'est vrai qu'il y en a plein, certes. Pour les règles simulationnistes, contrairement à ce que beaucoup pensent, elles ne sont pas si complexes que ça. Passé le cap du calcul mental (on fait des additions avec des d100), le système tourne bien et c'est plutôt de la belle mécanique pour l'époque. Le système tourne bien si le MJ résiste à la tentation de faire faire des jets de manœuvre à chaque fois qu'un PJ monte à cheval ou ouvre une porte...

J'ai acheté Arms Law pour plusieurs raisons. Par nostalgie tout d'abord. Par pure collectionnite aiguë aussi. Pour RIFTS ensuite. Pour RIFTS? Ben oui, ça m'a traversé l'esprit -- pendant deux secondes, peut-être trois -- d'utiliser Rolemaster et Spacemaster pour faire jouer dans l'univers de RIFTS, ces deux jeux étant "génériques" et compatibles. Puis je me suis rappelé que je voulais aller vers des règles plus simples et j'ai retrouvé mes esprits. Ouf! Mais, des fois, l'envie me titille de concevoir des tables de critiques adaptés à chaque arme... Je résiste, je résiste. La schizophrénie c'est un vrai problème.

 

J'ai évoqué les Hutts dans ce post. Et, comme je suis un blogueur sérieux (et un collectionneur compulsif), je me suis procuré le supplément mentionné: Les Barons de Nal Hutta. C'est du bel ouvrage, autant sur le fond que sur la forme, et je ne regrette pas du tout mon achat. Je fais partie de celles et ceux qui considèrent que Le Retour du Jedi est un excellent film, alors un supplément Star Wars consacré aux Hutts ça me va très bien.

Ça peut servir pour les Trois Galaxies ou tout autre setting Space Op riftsien. Pour revenir au post les concernant, les Hutts restent de bêtes créatures mortelles et sont autrement moins puissants que les Splugorths (des Grands Anciens âpres au gain; Rifts World Book 2: AtlantisRifts World Book 21: Splynn Dimensional Market et Rifts Dimension Book 2: Phase World). Cependant les deux cultures se ressemblent énormément et l'espace hutt peut servir de source d'inspiration pour les domaines, tri-galactiques ou autres, des infâmes Splugorths: hiérarchie, mosaïque de races "servantes " et "esclaves", mercantilisme vorace, machiavélisme chronique, violence compulsive, absence totale de scrupules... Les points communs s'accumulent.

 

Il me fallait ABSOLUMENT cet écran pour mener du RIFTS en Australie (Rifts World Book 19: Australia). J'en ai déjà parlé dans un ancien post soit dit en passant. Cet écran c'est celui de Bitume Mk5, illustré par Olivier Vatine (rubrique ici). J'ai fini par le trouver, juste à temps pour le début de mes aventures australiennes. Et je suis bien content!

 

Bon Arwoor c'est l'achat un peu con... Un gars le cherchait sur CasusNO et je l'avais vu en boutique près de chez moi. Aussi je l'ai acheté pour pouvoir le refiler au gars. Sauf que... Sauf que le gars en question cherchait La chute d'Arwoor, pas Arwoor tout court... Je me suis juste fourvoyé et me retrouve avec cet exemplaire sur les bras... Damned.

Bon c'est pas si grave que ça au final. Ça reste un supplément pour Thoan et c'est quand-même le genre d'univers qui me botte énormément. L'univers de Thoan mélange allègrement S-F et Fantasy et, moi, j'adore ça les mélanges. Oui, comme RIFTS, tout à fait. Mais aussi TorgShadowrunAmbre... J'ai déjà le livre de base et l'écran dans ma ludothèque, aussi Arwoor ne fera pas trop tâche et ne dépareillera pas.

C'est un chouette univers qui, malheureusement, n'a pas rencontré son public -- c'est comme ça qu'on dit? -- à l'époque de sa sortie. D'ailleurs, Alofbethmin, le monde à étages de Thoan, est une source d'inspiration pour le Mont Olympe de mon RIFTS à moi.

 

J'ai encore fait mes emplettes dans le terrier du Grümph. J'en ai ramené nanoChrome² et Terra X. Je passe rapidement sur le premier car c'est surtout le second qui m'intéressait. Et pas qu'un peu.

nanoChrome², c'est du cyberpunk motorisé à l'OSR. Les règles sont simples et l'univers générique. Il s'agit de jouer rapidement et facilement. Et tout est fait dans le bouquin pour aider le MJ à élaborer un scénar, une campagne, et à masteriser sans trop se prendre le chou. Ça n'a pas détrôné Cyber Age et Cyberpunk 2013 dans mon cœur de rôliste amateur du genre, mais c'est très personnel et ça reste du très bon travail.

J'attendais surtout Terra X. Et c'est incroyable que je n'ai pas acheté ce livre plus tôt! Je savais que le Grümph était un gros gros fan de RIFTS. Je savais aussi que Terra X était un JdR post-apo. Mais -- je suis un peu con (voir Arwoor précédemment)-- je n'avais pas compris que Terra X était en réalité une déclinaison officieuse (un hack?) de RIFTS! La première page annonce la couleur: "Ce jeu est dédié à Kevin Siembieda (l'auteur de RIFTS), pour bien des années de rêve et de frustration". Ah oui, effectivement. Et moi qui pensait que ce jeu était une variation sur le thème de Gamma World... 

Dans Terra X, la civilisation s'est effondrée après que le Vaisseau-Monde du Conservateur se soit écrasé dans les steppes du Kazakhstan suite à une overdose de missiles sol-air. Le Vaisseau-Monde transportait une foultitude d'organismes vivants: virus, microbes, plantes, animaux et créatures intelligentes, tous extra-terrestres, qui se sont répandus sur la Terre après le crash en Asie centrale. Enfin, pour celles et ceux qui ont survécu au dit-crash et à l'overdose de missiles sus-citée.

De RIFTS, le Grümph reprend la thématique des êtres vivants non-terriens qui se retrouvent prisonniers de notre planète, sans espoir d'en repartir. Mais, là où Kevin Siembieda s'intéressait surtout aux D-Bees (les différentes races extra-terrestres intelligentes, transportées sur la Terre des Rifts par les tempêtes magiques) et aux animaux, le Grümph met aussi en avant d'autres aspects de cette "invasion": la flore (la "xénosylve") et les maladies extra-terrestres transforment profondément la Terre. Allez voir ce post. La comparaison entre Terra X et RIFTS s'arrête à l'invasion extra-terrestre qui n'en est pas vraiment une. Dans Terra X, il n'y a pas, ou peu, de pouvoirs surnaturels, pas de magie, pas d'autres dimensions juste à côté, peu de technologie futuriste, pas de créatures magiques ou surnaturelles... La S-F y est rare et la Fantasy inexistante. Du post-apo. Avec des extra-terrestres.

Les règles sont, comme souvent chez le Grümph, du D&D like/light. Y a des classes, des xp, des niveaux et des bonus sur d20. C'est simple et ça roule.

Que ce soit l'univers ou les règles, il y a pas mal de petits trucs sympas à piquer pour RIFTS. Un prêté pour un rendu en somme...

 

En traînant sur l'intertoile, j'ai trouvé ceci (désolé pour les non-anglophones):

"I cut my RPG teeth on Palladium. Over the years I learned that the system is a hack of AD&D and BRP at its core. Gave me the idea of going back to formula and invent a better wheel for myself.

So what is needed to make an OSR-style Rifts game? I think it primarily comes down to power sources. Rifts has magic, psionics, mecha/powered armor, cybernetics, and futuristic weapons & armor. It also has a wide array of races and classes - many unique to it. I think such a homebrew would only need to provide the means to designing your own rather than try to supply you with everything.

So which games can bring these to me? Here are the ones I'm eyeballing at the moment:

*Labyrinth Lord (Magic, Fantasy Races, Primitive Tech for Post-Apocalypse) *Mutant Future (based on Labyrinth Lord; Mutants, Post Apocalypse) *Stars Without Number (Aliens, Psionics, High Tech).

Does that sound about right to you guys? Anything I'm missing? Are there alternatives? Should I bother hacking the skills system of BRP into this or should it be used as a way to customize classes?

Furthermore the classes from the component games doubtlessly need revision. For that matter the Rifts classes would need to be assimilated as well as used to inform the design of such a hack.

Where would you go with this? How might you approach this idea? Any help, advice, etc is appreciated."

Un hack OSR de RIFTS? Mais c'est exactement ce que je cherche à faire en ce moment! Ni une ni deux, je me suis commandé les trois ouvrages mentionnés: Labyrinth Lord (en VO), Mutant Future et Stars Without Number. J'ai reçu les deux premiers et j'attends le troisième.

Labyrinth Lord et Mutant Future, tous deux publiés par Goblinoid Games, sont totalement compatibles. Le premier est un JdR médiéval-fantastique où de courageux aventuriers vont taper et dépouiller des dragons dans des donjons humides et sombres. Le second est un JdR post-apo qui s'inspire méchamment de Gamma World (décidément...). C'est du D&D clarifié, rangé, ordonné, simplifié. De la bonne came ludique. Avec un bémol pour Mutant Future qui, malgré toutes ses qualités, n'a pas la folie imaginaire de son modèle (Gamma World, suivez un peu) et de ses "bâtards" (The Mutant Epoch RPG ou... ben, RIFTS). Mais il a clairement la simplicité pour lui!

 

Dans la foulée des deux jeux sus-cités, j'ai commandé, et reçu, la deuxième édition de Starships & Spacemen, toujours chez Goblinoid Games. Il s'agit de la réincarnation d'un vieux JdR de chez FGU où l'on incarnait des explorateurs de l'espace en uniformes, genre... Genre, Star Trek, oui. Dans cette nouvelle version, on joue toujours des clones de Monsieur Spock et du capitaine Kirk.

Il faudra juste changer les noms, car Goblinoid Games n'a pas la licence Star Trek, mais c'est tout comme. C'est pour jouer "dans l'esprit de" et les amoureux de la série retrouveront leurs marques très rapidement. Par contre, les auteurs n'ont pas conservé le système de jeu de la première édition. Cette nouvelle version est motorisée à l'OSR, avec des règles entièrement compatibles avec Labyrinth Lord et Mutant Future.

Vous voyez l'intérêt pour moi? Des règles Old School Renaissance pour un jeu de Space opera? Ça peut me servir pour mes propres règles de RIFTS, et celles du hack en préparation.

 

The Old School Renaissance Handbook n'est pas un jeu de rôle ni un supplément. Je le mentionne ici à titre exceptionnel car il est en rapport avec les cinq ouvrages qui précèdent. En effet, il s'agit d'une présentation de seize jeux de rôle OSR: Adventurer Conqueror King System, BareBones RPG, Dungeon Crawl Classics, Dungeon Raiders, Dungeon Squad!, Dungeon World, Labyrinth Lord, Lamentations of the Flame Princess, Maze & Minotaurs, Microlite74, Old School Hack, OSRIC, Searchers of the Unknown, Stars Without Number, Swords and Wizardry et Warrior, Rogue & Mage. Ouf!

L'ouvrage présente les différents jeux de façon assez synthétique et met en avant leurs points communs et leurs différences. Cinq personnages "types" (un nain, un elfe, un halfling, un clerc et un mago) donnent du relief à ces points communs et différences puisque l'auteur fournit leurs caractéristiques chiffrées pour chacun des seize systèmes de jeu.

Vous y trouverez aussi une présentation de l'OSR (qui vaut ce qu'elle vaut), des explications, des conseils et des entretiens avec quatre créateurs des jeux sus-cités: Dungeon Squad!Lamentations of the Flame Princess, Old School Hack et Warrior, Rogue & Mage. Bref, un petit ouvrage intéressant pour toutes celles et ceux qui s'intéressent à l'OSR.

Tag(s) : #COLLECTION JDR, #DERNIER ARRIVAGE
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