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Je viens de recevoir Terra X, un déclinaison personnelle de RIFTS (et, peut-être, un peu, aussi, de Gamma World) selon le Grümph. Il y aurait beaucoup de choses (positives) à en dire mais ça sera pour une autre fois.

Présentement, je vais me contenter de vous causer du "Vaisseau-monde" à l'origine de l'invasion xénobiologique de notre belle planète dans Terra X. Je cite l'ouvrage: "Les vestiges du Vaisseau-monde se trouvent en Asie centrale. Quand on parle de vestiges, il faut bien imaginer que l'on parle d'un truc de la taille d'une petite lune -- c'est désormais un tas de ferraille de plusieurs kilomètres de haut, deux fois plus grand que l'Everest et qui occupe un bel espace au milieu des steppes du Kazakhstan." (page 266).

Imaginer un machin de cette taille -- deux fois plus grand que l'Everest" -- dans un paysage terrien m'a ouvert les synapses imaginaires. Et je me suis surpris à imaginer un ou plusieurs vaisseaux du même calibre échoués sur la Terre des Rifts... Pour cela, pas besoin d'introduire un élément de background fait maison: le background officiel, conjugué à ma propre pratique de RIFTS, fournit quelques pépites susceptibles d'être transformées en "trucs de la taille d'une petite lune (...) de plusieurs kilomètres de haut".

Aujourd'hui, commençons par une pépite nord-américaine: le Tétraèdre de Pennsylvanie.

Le Tétra quoi? "Tétraèdre", un polyèdre à quatre faces triangulaires. Un d4 pour un rôliste lambda. Mais un d4 gigantesque, dans le cas qui nous intéresse.

Mais pourquoi un tétraèdre géant? Et pourquoi diable en Pennsylvanie?

Le Tet dans Oblivion.

Lorsque j'ai commencé à maîtriser RIFTS, en 2015, j'ai entamé une campagne au long cours (une quinzaine de parties jouées) qui débutait dans le Nouvel Ouest (Rifts World Book 14: New West) et s'achevait dans une autre Dimension, sur une planète ravagée par les Mechanoids (Rifts Sourcebook 2: The Mechanoids et toute la gamme The Mechanoids de Palladium Books). Une campagne que j'ai très peu abordée sur ce blog, et qui ne s'est jamais conclue, du fait de ma méconnaissance initiale des vices du système de règles de RIFTS. Des vices qui m'ont lassé, plus vite que mes joueurs, et m'ont amené à partir dans d'autres directions: nouvelles règles, nouveaux PJ, nouveaux settings, nouveaux scénarios... Mais, quelque part dans mon petit cœur de rôliste, je garde l'envie de la conclure un jour. D'autant plus que je me suis attaché aux PJ qui l'ont subie! 

Dans cette campagne, j'avais besoin de références visuelles, autres que celles de Rifts Sourcebook 2: The Mechanoids et de la gamme The Mechanoids, pour représenter les Mechanoids, leurs robots, leurs véhicules, leurs armes... Or il s'avère que, à la même époque, j'avais été assez impressionné par le pouvoir évocateur du Tet, une station orbitale titanesque du film Oblivion, en forme de tétraèdre en l’occurrence. Dans une moindre mesure, toujours dans Oblivion, m'ont plu aussi les plates-formes d'énergie hydraulique qui pompent l'eau des océans de la Terre, des sortes de "Tet" en modèle réduit. Bref, la conjugaison de cette forme particulière et de proportions colossales m'avait tapé dans l’œil. 

Le Tet dans Oblivion.

Séduit par le concept, j'ai imaginé que les Mechanoids de mon RIFTS à moi disposent de gigantesques nefs spatiales tétraédriques. Des vaisseaux-mondes avec lesquels ils parcourent galaxies et dimensions, atomisant et génocidant  dans la joie et la bonne humeur tous les humanoïdes qu'ils rencontrent. Ça tombe bien puisque les Mechanoids "officiels" disposent effectivement de vaisseaux-mères "avec lesquels ils parcourent galaxies et dimensions, atomisant et génocidant  dans la joie et la bonne humeur tous les humanoïdes qu'ils rencontrent" (The Journey). Un design tétraédrique ne correspond pas à ce qui est dit du vaisseau-mère dans The Journey mais, baste, c'est un changement cosmétique, visuel, qui ne change rien sur le fond. Dont acte, dans mon RIFTS à moi, les vaisseaux-mères mechanoids prennent la forme de tétraèdres géants.

Mes joueurs, et leurs PJ, ont été confrontés à un vaisseau-mère d'une façon très particulière. Alors que nos héros voyageaient à la surface de Majan (la planète vitrifiée par les Mechanoids), l'apparition d'un vaisseau-mère à l'horizon provoque des marées gigantesques, avec des vagues de plusieurs centaines de mètres de haut qui arrivent sur les PJ! Un phénomène qui avait bien peu à voir avec la physique et beaucoup avec cette fameuse scène "de la vague géante" dans Interstellar, une autre référence cinématographique et visuelle d'importance (pour moi). 

La vague géante dans Interstellar.

Mais quittons Majan et revenons à la Terre des Rifts.

Rifts Sourcebook 2: The Mechanoids nous propose une invasion mechanoid dans l'Est des anciens USA. ARCHIE 3 (une Intelligence Artificielle ayant survécu au Grand Cataclysme et totalement cramée du ciboulot; Rifts Sourcebook One) engage un shifter pour avoir un aperçu de ses pouvoirs. Las, le shifter ouvre une Porte donnant sur un monde conquis par les Mechanoids: ceux-ci passent la Porte, tuent le shifter et envahissent la Terre des Rifts. La Porte a été ouverte dans le complexe souterrain d'ARCHIE 3, dans le Maryland, mais elle a un prolongement vertical, à la surface, par lequel des Mechanoids pénètrent sur Terre. Quand? Peu après 101 PA. Vers 103 ou 104 PA, au doigt mouillé. Bon, en fait d'invasion, il s'agit plutôt d'une incursion. Les Mechanoids ne sont guère nombreux et sont rapidement éliminés. La trame scénaristique de Rifts Sourcebook 2: The Mechanoids est assez légère, voire misérable, au final. On a les infos sur les Mechanoids, on sait comment ils arrivent et c'est à peu près tout. vous trouverez un développement un peu plus substantiel de cette trame de base ici.

De même, on va essayer d'étoffer un petit peu cette "invasion" mechanoid dans mon RIFTS à moi.

Mechanoid! Illustration de Tustomu Nihei (BLAME!).

Tout d'abord, gardons cette date de 103 PA, elle correspond aux différentes sources amateures trouvées sur l'intertoile, à défaut d'avoir une valeur officielle. Et déplaçons le lieu d'arrivée des Mechanoids un peu plus loin vers le nord, en Pennsylvanie donc. Pourquoi en Pennsylvanie plutôt que dans le Maryland? Je vous expliquerai ça un peu plus loin.

Donc, dans mon RIFTS à moi, l'ouverture de la Porte dimensionnelle a lieu en 103 PA, en Pennsylvanie, dans une base secrète d'ARCHIE 3. Quitte à faire des expériences, ARCHIE 3 et Hagan Lonovich ont préféré joué la prudence et ont organisé la démonstration des pouvoirs du shifter dans une base secondaire. À raison puisque l'expérience tourne court avec la mort du shifter et l'arrivée des Mechanoids. La Porte dimensionnelle s'ouvre en sous-sol, dans la base secrète, et à la surface. Mais, dans mon RIFTS à moi, ce ne sont pas quelques centaines de Mechanoids et une Spider Fortress qui surgissent à la surface de la Terre des Rifts, c'est un vaisseau-mère mechanoid! Un Tet.

Mais un "petit" Tet. Le vaisseau-mère de The Journey fait plusieurs milliers de kilomètres de long et a la taille d'une petite planète! Un engin d'une telle taille bouleverserait totalement le background de RIFTS, sans même parler de provoquer une catastrophe planétaire susceptible de détruire la Terre des Rifts de par sa seule irruption dans le ciel nord-américain. Non, le Tet mechanoid qui surgit dans les cieux de Pennsylvanie ne fait "que" 40 kilomètres de haut. Ce qui en soit est déjà énorme. Avec de telles proportions, une grande partie de l'Amérique du nord est très rapidement au courant de l'arrivée d'un OVNI d'une taille colossale. Le Tet se voit depuis Chi-Town, Madhaven (New York; Rifts World Book 29: Madhaven), Lazlo (The Rifter #49 et The Rifter #58), Souverain (Rifts World Book 22: Free Quebec), Dweomer (Rifts World Book 16: Federation of Magic)... Les esclavagistes atlantes repèrent le Tet et préviennent les Splugorths de Splynn (Rifts World Book 2: Atlantis et Rifts World Book 21: Splynn Dimensional Market). Les puissances humaines du système solaire découvrent le Tet en direct, l'objet se voyant à l’œil nu depuis l'orbite terrestre (After the Bomb Book 6: Mutants in Orbit)...

Mechanoid Spider Fortress. Illustration de Kevin Siembieda.

En théorie, le Tet est en capacité d'atomiser la Terre des Rifts avec son arsenal d'armes de destruction massive. En théorie. En pratique, c'est un vaisseau-mère en fin de vie qui surgit dans le ciel de Pennsylvanie. Comme il est dit dans Rifts Sourcebook 2: The Mechanoids, les Mechanoids sont profondément divisés entre les "exterminateurs", des entités psychopathes focalisées sur l'extermination de toutes les formes de vie humanoïdes, et les "renégats/aberrants", un peu plus sains d'esprit et ne nourrissant pas les mêmes lubies exterminatrices. Le Tet de Pennsylvanie n'est quasiment plus opérationnel, du fait du conflit interne entre les exterminateurs et les renégats. Les renégats contrôlent les armes lourdes du Tet et empêchent les exterminateurs d'y recourir. Ce qui n'empêche pas ces derniers, fidèles à leurs manies exterminatrices, d'envoyer une Spider Fortress (487 mètres de haut quand-même!) et plusieurs milliers d'unités au sol pour identifier et exterminer les humanoïdes rencontrés. S'ensuivent, pendant quelques semaines/mois, plusieurs affrontements entre les Mechanoids et les humanoïdes rencontrés, un peu partout dans le nord-est des anciens USA. La Coalition, notamment, dépêche quantité de troupes dans la région pour identifier et combattre la menace.

La Pennsylvanie en 104 PA... Illustration de Tsutomu Nihei (BLAME!).

L'invasion mechanoid s'achève avec la défaite du camp exterminateur. Que ce soit grâce aux efforts des PJ jouant La Campagne des Mechanoids, à ceux d'ARCHIE 3 et de Hagan Lonovich, aux renégats ou à toute autre faction, les Mechanoids sont vaincus. Cette défaite prend des proportions cataclysmiques avec le naufrage du Tet: celui-ci perd peu à peu de l'altitude et finit par s'écraser au sol. Enfin "s'écraser"... Pas vraiment. La pointe du Tet s'enfonce lentement dans la croûte terrestre sur la moitié de sa hauteur, soit une vingtaine de kilomètres. Très très lentement. Sous peine de provoquer un nouveau Grand Cataclysme et de bouleverser mon background. Ce qui n'empêche pas une augmentation de la radioactivité, des tremblements de terre, des incendies gigantesques, des tempêtes dantesques, l'arrivée précoce d'un hiver particulièrement rude... L'Amérique du nord connaît son lot de catastrophes naturelles pendant plusieurs mois, suite au crash du Tet.

Quand le calme revient, une structure de vingt kilomètres de haut est plantée dans le sol pennsylvanien. La végétation est réduite en cendres dans un rayon de cinquante kilomètres (cent?). Le relief s'est soulevé, fractionné, transformé, autour du vaisseau-mère mechanoid. C'est toute la géographie locale qui est bouleversée. Et l'on aperçoit le Tet à plusieurs centaines de kilomètres à la ronde.

Mechanoid en stase. illustration de Tsutomu Nihei (BLAME!).

À l'intérieur du Tet, quelques Mechanoids, exterminateurs et renégats, contrôlent encore quelques sections du vaisseau-mère. On rencontre aussi plusieurs races, humanoïdes ou non, alliées ou ennemies des Mechanoids, qui se sont cachées dans le vaisseau-mère au fil de plusieurs siècles et millénaires de destruction (cf The Journey).

Pour vous donner une idée du décor, de l'ambiance, des protagonistes, je vous renvoie, une fois encore, au manga BLAME! de Tsutomu Nihei. Vous y trouverez la matière graphique et ludique pour représenter cet univers métallique inhospitalier.

Mechanoid! Illustration de Tustomu Nihei (BLAME!).

La présence du Tet en Pennsylvanie permet à un MJ pervers de distiller la menace mechanoid à petites doses. Régulièrement, des Mechanoids exterminateurs sortent du Tet, rendant cette partie de l'Amérique du nord particulièrement dangereuse. D'autant plus que s'y ajoutent les patrouilles coalisées, atlantes, québécoises, patriotes (les "Republicans" de Rifts sourcebook One, la version "Revised") ou shemarrians (Shemarrian Nation), nombreuses dans la zone et mal disposées. Qui plus est, certaines formes de vie hostiles se sont échappées du Tet et se sont installées dans le coin... Bref, la Pennsylvanie de RIFTS a gagné quelques niveaux en "dangerosité".

Et c'est fort dommage pour les pionniers, humains et D-Bees, qui fuient le Midwest, et les exactions de la Coalition et de la Vraie Fédération (Rifts World Book 16: Federation of Magic), pour aller tenter leur chance sur l'ancienne côte Est, malgré les menaces splugorth, shemarrian et autres. La Pennsylvanie constitue le passage obligé des colons pour rejoindre l'Est par voie de terre et, fort malheureusement pour eux, le Tet s'est écrasé sur la dite voie, obligeant les voyageurs à faire un détour hasardeux, par le nord (en territoire iroquois; Rifts World Bookshe 15: Spirit West) ou le sud (les Appalaches, très mal fréquentées).

Dans les "couloirs" du Tet. Illustration de Tustomu Nihei (BLAME!).

Tout le monde ne cherche pas à contourner le Tet. Si les prospecteurs nord-américains amateurs de magie tournent leurs pas vers les ruines de Old chicago, les chercheurs de trésors technologiques leur préfèrent le Tet. Et pour cause: les Mechanoids disposent de l'une des technologies les plus avancées de tout le Méga-univers. En conséquence, le vaisseau-mère pennsylvanien est une mine d'or pour des aventuriers adeptes de haute-technologie. Les matériaux du Tet, même les plus basiques, se revendent à prix d'or sur les marchés parallèles des mégacités technophiles de la Terre des Rifts... À condition que leurs découvreurs arrivent à ressortir vivants du Tet, bien évidemment.

En définitive, le Tet est un donjon géant, tout simplement. Un "cyber-donjon" -- pour paraphraser l'intitulé de BLAME!: "Adventure-seeker Killy [le nom du héros] in the Cyber Dungeon quest!" -- mais un donjon quand-même. Un donjon? Dans RIFTS? Ben oui. Avoir des règles profondément old school dans l'âme n'est pas le seul legs de D&D à RIFTS, ce dernier jeu se prêtant plutôt bien au dungeon crawling de papy. Vous trouverez même un chapitre dédié à cette forme de JdR, privilégiant l'exploration et l'obscurité, dans le très officiel Rifts Adventure Guide.

Nrrii the Neuron Beast, leader du Culte des Enfants du Désastre. Illustration de Ramon Perez.

La série BLAME! et les différents ouvrages Palladium Books relatifs aux Mechanoids devraient vous donner la matière pour peupler les coursives du vaisseau-mère. Après l'échec de l'invasion, la présence des Enfants du Désastre, une secte de grands malades vénérant les Mechanoids, dans les couloirs sombre du Tet me paraît aussi une option sympathique. En plus des Mechanoids eux-mêmes, de leurs créations, des réfugiés et fugitifs des mondes détruits par le vaisseau-mère, des prospecteurs terriens, des aventuriers, des monstres (errants ou pas)...

Voilà. Avec le Tétraèdre, l'invasion mechanoid prend une autre dimension. De même que les différentes prophéties visions et religions relatives au Jour du jugement dernier.

J'ai situé le Tet en Pennsylvanie pour différentes raisons.

Guerrière Shemarrian. Illustration de Moonee.

L'arrivée des Mechanoids dans le Complexe Cyberworks d'ARCHIE 3 ne m'enthousiasmait guère. Ça n'apporte pas grand chose à l'histoire tout en la complexifiant inutilement. Et puis le Maryland a déjà suffisamment à faire avec le conflit larvé opposant ARCHIE 3 aux Patriotes sans que l'on vienne y ajouter une troisième faction. On pourrait, certes, mais l'intérêt me paraît assez limité. À l'inverse, l'irruption des Mechanoids dans une base d'ARCHIE 3 qui ne soit pas le Complexe Cyberworks me paraissait plus facile à gérer, les avantages sans les inconvénients.

La Pennsylvanie se trouve dans la zone "contrôlée" en sous main par ARCHIE 3. L'État est frontalier du Maryland (et du Complexe Cyberworks) et de l'État de New York (et des usines Titan Robotics que j'imagine vers Buffalo et les chutes de Niagara, pour des raisons très mystérieuses puisque je ne retrouve pas la référence et que, officiellement, le Complexe Titan Robotics est situé dans la Péninsule supérieure du MichiganThe Rifter #4); et fait partie de la future Nation Shemarrian.

La Pennsylvanie est à la limite des États Coalisés (Chi-Town, Iron Heart et l'État Libre du Québec), de la Fédération des Magiciens, de Lazlo, de Psyscape... Rendant la menace tangible et immédiate pour les grandes nations humaines "civilisées" du continent nord-américain.

Enfin, l'Amérique du nord de RIFTS connaît une "Conquête de l'Ouest" à l'envers puisque de nombreux colons nord-américains partent pour les anciens États de la côte atlantique. Passionné d'Histoire et de géographie, la présence du Tet dans cet État carrefour qu'est la Pennsylvanie me paraît une option plus qu'intéressante, tout en respectant ce qui est suggéré dans Rifts Sourcebook 3: The Mechanoids.

Dites-moi ce que vous en pensez. 

Illustration de Hans Ruedi Giger.

 

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