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J'ai découvert l'oeuvre de Larry MacDougall avec les différentes gammes du Monde des Ténèbres. Et c'est un artiste dont j'apprécie particulièrement le travail, notamment ses noir & blanc. Aussi, lorsque je me suis entiché de RIFTS, j'ai eu beaucoup de plaisir à retrouver son trait dans la première édition du jeu et dans Rifts Sourcebook One. Avec Kevin Long et, dans une moindre mesure, Kevin Siembieda, Larry MacDougall a vraiment contribué à donner sa première identité visuelle à mon JdR préféré. Toujours pour Palladium Books, il a aussi illustré After the Bomb Book 5: Mutants in Avalon (l'un de mes ouvrages favoris, y compris pour RIFTS), Adventures in the Northern Wilderness et "Further" Adventures in the Northern Wilderness, ces deux derniers ouvrages pour Palladium Fantasy RPG.

Lorsque RIFTS connaît une "deuxième" édition en 2005, avec Rifts Ultimate Edition, les illustrations de Larry MacDougall ne sont pas toutes reprises dans le nouveau livre de base. Les illustrations "technologiques" sont conservées tandis que celles en rapport avec le setting post-apo disparaissent.

Il doit y avoir plusieurs raisons à cette absence mais j'en vois une essentielle: entre 1990, date de la publication de la première édition de RIFTS, et 2005, l'univers "officiel" s'est largement éloigné du postulat post-apocalyptique initial. Suffisamment pour que Kevin Siembieda ne souhaite pas conserver les illustrations de Larry MacDougall les plus connotées "post-apo".

Dans la première mouture du jeu, la Terre des Rifts nous est présentée comme une vaste désolation avec quelques poches de civilisation éparses, qui brillent faiblement dans la nuit. Mais ça c'était avant. Au fil des suppléments, ces poches de civilisation vont s'étendre et briller de plus en plus fort. Et le jeu va prendre une connotation de plus en plus Science-Fiction. En bientôt trente ans, pour la seule Terre des Rifts, la gamme a fourni des milliers de pages de matériel technologique futuriste: des armes, bien évidemment (c'est RIFTS...), mais aussi des extensions bioniques et cybernétiques, des véhicules, des mechas et armures mechas, des armures corporelles, des gadgets divers et variés... Toute une panoplie qui fait de RIFTS un jeu beaucoup plus branché "haute-technologie" que "survie".

Cette évolution n'a rien de surprenant en soi. Dès la première édition, les classes de perso "post-apo" (Wilderness Scout O.C.C. et Vagabond O.C.C.) sont beaucoup moins nombreuses que les classes de perso "S-F" (toutes les autres, hormis les psis et les magos). Et pour cause. Surfant sur la vague "multi-genres" de cette période, celle de Shadowrun et de Torg, Palladium Books a recyclé dans RIFTS ses différents jeux de rôle publiés à l'époque. Et, parmi ces derniers, je compte au moins six jeux de rôle, pour partie ou totalement, S-F (The MechanoidsRobotechMacross IITMNT & Other Strangeness/After the Bomb, Heroes Unlimited et Ninjas & Superspies) pour un seul post-apo (After the Bomb, qui cumule les deux genres). Faisant la somme de toutes ces gammes, RIFTS est déjà prédisposé à plus faire dans l'hyper-technologie que dans la fouille de décombres radioactives.

Il n'y a qu'à regarder les trousseaux de départ des PJ dans Rifts Ultimate Edition pour comprendre que ce n'est pas le dénuement qui prime... Nos aventuriers ne vont pas avoir besoin de fouiller les décombres radioactives citées plus haut pour toper du matos. Et ils seraient amenés à fouiller des ruines datant du Grand Cataclysme qu'ils seraient bien en peine de trouver quoi que ce soit d'utile, ni même d'intact d'ailleurs.

NG-X9 Samson Power Armor.

En effet, 289 années s'écoulent sur la Terre des Rifts, entre le Grand Cataclysme (2098 après J.-C.) et le début de la chronologie de RIFTS (101 PA, soit 2387 après J.-C.). Notre civilisation humaine globalisée est bien peu de chose au final et, trois siècles après notre disparition, il ne resterait rien, ou si peu, de notre présence.

Au fil des années et des décennies, l'action conjuguée de la végétation et des éléments va détruire les bâtiments, les routes, les ponts, les véhicules... Autant de réalisations humaines qui ont totalement disparu en 101 PA. Cette disparition des traces de l'ancienne civilisation va être d'autant plus rapide que le climat est froid et humide. En conséquence, les zones urbaines nord-américaines, européennes, russes, chinoises et japonaises sont parmi les premières à être reconquises par Mère Nature. Regardez ce documentaire ou lisez Homo disparitus, si le sujet vous intéresse.

Quand, dans un ouvrage quelconque de la gamme, vous voyez une ruine de gratte-ciel ou une épave de voiture, il s'agit d'une licence imaginaire, d'une liberté prise sur le réel. Ces ruines et ces épaves devraient avoir disparu depuis belle lurette! Ce qui n'est sans poser problème dans certains endroits de la Terre des Rifts où la persistance du bâti humain fait clairement partie du setting. Je pense en particulier à New York et à sa forêt de gratte-ciels (Rifts World Book 29: Madhaven).

L'ambiance "Guerre froide" qui a précédé le Grand Cataclysme peut servir de prétexte à la bonne conservation de certains bâtiments: ceux-ci sont des structures MDC, hyper-résistantes, conçues pour résister à une frappe nucléaire. À défaut de se prendre une bombe atomique sur le toit, ils auront au moins résisté au passage du temps.

Si une partie de l'immobilier a plus ou moins bien résisté, tel n'est pas le cas du mobilier et de la plupart des objets créés par l'homme. Si certains produits, en plastique, aluminium ou autre matière tenace, n'ont pas encore fini de se décomposer. L'immense majorité des objets "utiles" datant du Grand Cataclysme sont détruits ou dans un état proche du néant. Résultat: contrairement à Bitume ou Mutant Year Zero -- qui eux, pour le coup, sont de vrais jeux de rôle post-apocalyptiques --, les PJ à RIFTS ne vont pas s'emmerder à fouiller les ruines de l'Âge d'Or. Trois siècles après, il n'y a plus rien et même les ruines se font rares, très rares!

Tout disparaît? Il y a une exception de taille: les innombrables abris souterrains de la Terre des Rifts. En prévision d'un conflit mondial qui n'est jamais arrivé, la Terre de la fin du XXIème siècle s'est dotée d'une foultitude de complexes souterrains, militaires et civils (scientifiques, corporatistes...). En 2387, tous ces abris n'ont pas été retrouvés, loin de là, et sont autant de "donjons" potentiels où se cachent les trésors technologiques de l'Âge d'Or. À eux seuls, ils légitiment l'existence de fouilleurs et de prospecteurs arpentant les ruines du monde "d'avant", à la recherche des portes y menant.

Je parle de "trésors technologiques" car la Terre des Rifts n'a pas retrouvé le niveau technologique qui était le sien avant le Grand Cataclysme. Et encore, il faut le dire vite car, parmi les factions humaines technophiles, les exceptions sont assez nombreuses: ARCHIE 3 (Rifts Sourcebook One, pour n'en citer qu'un), TRIAX et la NDR (Rifts World Book 5: TRIAX & The NGR et Rifts World Book 31: TRIAX Two), la République du Japon, le Shogunat d'Otomo et Ichto (Rifts World Book 8: Japan), Tritonia et la New Navy (Rifts World Book 7: Underseas), Mindwerks (Rifts Sourcebook 3: Mindwerks)... L'assertion selon laquelle la Terre des Rifts aurait régressé en trois siècles n'a rien d'évidente, au vu du nombre de groupes qui ont su préservé et développé les technologies pré-cataclysmiques. Un développement technologique qui fait que l'on s'éloigne encore un peu plus du postulat post-apo sus-cité.

Intrigué, je suis allé relire la quatrième de couverture de la première édition du jeu. Et, effectivement, celle-ci met en avant la magie, le surnaturel et la technologie. Pas la survie dans un monde ravagé. RIFTS ne serait pas un JdR post-apo alors?

Question sans réponse, dans la mesure où chaque MJ fera bien comme il voudra. Si il veut développer des thématiques post-apo, libre à lui. RIFTS s'y prête bien. Comme dit plus précédemment, il y a (encore) des ruines, des endroits à fouiller, des trésors à découvrir... Il y aussi des mutants, des savoirs à retrouver, des communautés de survivants, des hordes de pillards...

Wastelander Motorcycle.

Et, si ça ne vous suffit pas, vous pouvez toujours envoyer les PJ bouffer de l'asphalte dans l'Outback australien, LE setting madmaxien par excellence (Rifts World Book 19: Australia). Et d'autres parties de la Terre des Rifts se prêtent bien au genre: le Texas (Rifts World Book 13: Lone Star), le Danemark (Rifts World Book 31: TRIAX Two), l'ex-URSS (Rifts World Book 17: Warlords of Russia)...

Si Palladium Books n'avait aucun JdR post-apo dans sa hotte en 1990, tel n'est plus le cas aujourd'hui: vous pouvez utiliser les ressources de Dead Reign (apocalypse zombie), Systems Failure (apocalypse extra-terrestre) et Rifts Chaos Earth (apocalypse magique; la Terre des Rifts dans les jours/semaines/mois qui suivent le Grand Cataclysme!). Ce sont les mêmes règles que RIFTS et tout est importable et modulable. Rien ne vous empêche non plus d'utiliser les ressources des autres JdR post-apo pour RIFTS. J'ai déjà cité le très bon Mutant Year Zero (on joue des mutants) mais il y aussi ses "petits frères": Genlab Alpha (on joue des mutants animaux), Mechatron (on joue des robots) et on attend un quatrième opus où l'on jouera, si je ne dis pas de bêtises, des humains "normaux".

Mountaineer ATV.

À défaut d'avoir vu toutes ses illustrations faire le voyage de la première édition de RIFTS à la suivante, Larry MacDougall aura, au moins donné, un cachet graphique certain à des véhicules emblématiques de la Terre des Rifts. Parmi ceux-ci, le Wastelander, le Big Boss et le Mountaineer sont clairement connotés "post-apo". Ils sont plus conçus pour arpenter les Terres Sauvages que les mégacités coalisées. Leurs illustrations ont été reprises dans Rifts Ultimate Edition et c'est tant mieux. J'ai eu des PJ équipés d'un Wastelander Motorcycle et d'un Mountaineer ATV. Ce dernier, notamment, est idéal pour un groupe de PJ nord-américains.

Si le style de Larry MacDougall vous plaît et que vous souhaitez utiliser ses illustrations dans vos parties de RIFTS, ou juste faire plaisir aux yeux, il y a d'autres genres où cet artiste brille: l'Horreur (avec tout ce qu'il a réalisé pour les différentes gammes White Wolf), la S-F, la Fantasy... Allez voir sa page du Grog -- c'est impressionnant -- et son DeviantArt.

Big Boss ATV.

 

Highway-Man Motorcycle.

 

 

Tag(s) : #LARRY MACDOUGALL ART, #RIFTS UNIVERS MAISON
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