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Illustration de Lorenzo Mastroianni.

J'aime à penser, et à répéter au fil des pages de ce blog, que RIFTS recycle tous les imaginaires. Nombreuses sont les BD, films, livres, jeux de plateau/d'escarmouche/de guerre (avec ou sans figurines), séries télé susceptibles d'être adaptées pour fournir des scénarios, des PNJ, du background, des règles... pour mon JdR préféré. Ça marche aussi pour les autres jeux de rôle. Nombre d'entre eux constituent des sources d'inspiration pour la Terre des Rifts et le Méga-univers. Aujourd'hui: Ars Magica.

Pour celles et ceux qui ne connaissent pas, Ars Magica est un jeu de rôle américain qui a connu cinq éditions depuis 1987. Je vous cite le Grog: "Ars Magica est un jeu médiéval-fantastique où la raison, la magie, le vulgaire, la féerie, l'infernal et le divin s'opposent dans l'Europe de 1197 après J.C. Les joueurs y incarnent les membres d'une Alliance, sorte de forteresse construite par et pour des Mages. La vie d'une Alliance est définie selon quatre saisons qui représentent le degré d'évolution de l'Alliance. Les Mages appartiennent à l'ordre d'Hermès qui est chargé de veiller au respect de certaines règles fondamentales. Ces règles, appelées "Code", permettent la coexistence des Mages avec les institutions féodales et religieuses qui ont tendance à les considérer comme des ennemis. L'Ordre d'Hermès s'occupe également de régler les conflits occasionnels entre Mages ou Alliances. Chaque Mage est affilié à l'une des treize Maisons fondatrices de l'ordre d'Hermès et possède donc une mentalité et des particularités qui lui sont propres."

En plus de son postulat de base -- jouer des magiciens dans un Moyen Âge européen fantastique --, Ars Magica dispose de plusieurs éléments originaux et sympathiques. 

Les joueurs jouent aussi les serviteurs de leurs mages. Typiquement, un joueur dispose de deux PJ: un magicien et un compagnon (sans pouvoirs). Et l'ensemble des joueurs créent et interprètent les grogs (les serviteurs).

Les Alliances fondées par les mages connaissent quatre époques, symbolisées par les quatre saison: printemps (naissance et croissance), été (apogée), automne (maturité et déclin) et hiver (chute et mort). Joueurs et MJ sont invités à jouer cette évolution.

Et puis il y a la magie. Celle-ci dispose de formules toutes faites mais il est possible aussi d'improviser des sortilèges. On retrouve ces deux aspects , des sorts prédéterminés à côté d'une magie "libre" (freeform) dans Mage: l'Ascension. Ce dernier jeu est d'ailleurs un héritier direct d'Ars Magica puisque l'on y retrouve aussi l'Ordre d'Hermès et la Maison Tremere (qui a mal tourné...).

Mais revenons à RIFTS. À l'Europe de RIFTS précisément. Le concept de base d'Ars Magica y est transposable tel quel: des magiciens, organisés au sein d'un Ordre et de plusieurs Maisons, vivent et étudient dans des communautés créées et gérées par leurs soins et plus ou moins isolées du reste du monde. L'Europe de RIFTS s'y prête bien car le Grand Cataclysme a renvoyé le continent mille ans en arrière: féodalisme, oralité, religion, croyance (justifiée) dans la magie et le surnaturel, isolement, faible développement technique, nature omniprésente et toute puissante, obscurité, solidarité... Avec quelques bémols bien sûr. Le niveau technologique est très variable selon les endroits. Si une grande partie du continent a "régressé", tel n'est pas le cas de la NDR, de l'Alliance Scandinave et de certaines parties de l'Italie, de la Pologne et de l'ex-URSS. Mais, même dans ces contrées, les zones sauvages et/ou archaïques ne manquent pas.

Qui plus est, les éléments sus-cités, "la raison, la magie, le vulgaire, la féerie, l'infernal et le divin", qui s'affrontent dans Ars Magica, sont présents dans RIFTS, et en Europe tout particulièrement.

Enfin notre continent dispose d'une longue tradition hermétique et ésotérique alors pourquoi ne pas imaginer que, après le Grand Cataclysme et le retour de la magie, les magiciens du continent se soient organisés au sein d'un Ordre, que vous nommerez "d'Hermès" si vous le souhaitez.

Ce qui constitue l'Ordre, c'est la tradition. Tradition magique, ésotérique, occulte, hermétique... L'Ordre est le dépositaire des savoirs arcaniques du vieux continent. Là où l'Amérique du nord de RIFTS a connu une explosion du nombre de magos dans le seul but de fournir au jeu quantité de lanceurs de boules de feu et d'invocateurs de démons, les magiciens de l'Europe de RIFTS se perçoivent comme les héritiers d'une tradition pluri-millénaire. L'Ordre accueille essentiellement des humains européens.

On trouve des "Fondations" (je préfère ce terme à "Alliances") du Portugal jusqu'à l'Oural et de l'Islande jusqu'à la Crète. Et, le Méga-univers de RIFTS étant ce qu'il est, il est fort probable que nombre d'entre elles se soient installées dans des Dimensions voisines, une Porte ou un Rift faisant office de lien avec l'Europe. Des Fondations sont présentes dans les nations "technologiques": l'Allemagne et la Scandinavie ne manquent pas de zones reculées où installer une communauté isolée. Des Fondations sont aussi présentes dans les régions ennemies de l'humanité: l'Empire Gargouille, l'Empire Brodkil, la France... Là encore, les zones isolées ne manquent pour étudier en paix et, de toute façon, les magiciens de l'Ordre ont des arguments de poids pour que les Gargouilles, les Brodkils et autres Druides rouges les laissent tranquilles, la plupart du temps. D'autant plus que l'Ordre ne se mêle pas de politique. Son objectif premier c'est l'étude de la magie, retrouver, préserver les anciens savoirs et en découvrir de nouveaux.

On peut imaginer que les différentes Maisons de l'Ordre (Traditions?) soient constituées autour des différentes OCC magiques de la gamme: une pour les ley line walkers, une pour les ley line rifters, une pour les mystiques, une pour les shifters, une pour les nécromants, une pour les élémentalistes, une pour les herbalistes... L'idée me plaît bien. Étant apolitique, l'Ordre est susceptible d'accueillir les pratiquants de magies particulièrement sinistres sans sourciller. Étant assez conservateur, il est fort possible que l'Ordre refuse leur entrée aux très rétro-futuristes techno-mages. Et, de par la présence de magiciens "noirs" en son sein, il est probable que nombre de théurges, les pratiquants des magies inspirées des grands monothéismes, n'adhèrent pas à l'Ordre.

Concernant l'organisation en "Tribunaux" de l'Ordre d'Hermès d'Ars Magica (les organismes régionaux chargés de régler les différents au sein de l'Ordre), elle est transposable telle quelle dans l'Europe de RIFTS, avec un Tribunal (ou toute autre appellation) par pays. Ces pays pouvant être des entités politiques (la NDR, l'Alliance Scandinave) ou géographiques (tous les autres: la France, la péninsule ibérique, l'Italie, la Pologne, les Balkans, la grande plaine danubienne, l'Ukraine, les Carpates, l'Irlande...).

L'Ordre rajoute une petite touche médiévale et fantastique à notre Europe post-post-apo. Je ne me vois pas faire jouer des PJ membres de l'Ordre -- pour les mêmes raisons qui font que je n'ai jamais eu envie de jouer/mener à Ars Magica -- mais celui-ci fournit des protagonistes, des scénarios et des éléments de décor intéressants pour l'Europe de RIFTS.

Écran de la cinquième édition française d'Ars Magica. illustration de Lorenzo Mastroianni.

 

Tag(s) : #EUROPE, #BOOK OF MAGIC, #COLLECTION JDR, #LORENZO MASTROIANNI ART
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