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Illustration de Charles Ferguson-Avery.

Je me suis grave lâché ces trois derniers mois et ai méchamment chargé mes étagères. Jugez par vous-mêmes:

Debout, les damnés de la Terre des Rifts! C'est le gros morceau du trimestre. Ce n'est pas tous les quatre matins qu'un nouveau supplément de 224 pages sort pour mon JdR préféré, même si celui-ci dispose d'une gamme encore vivante. Vous en connaissez beaucoup vous des jeux de rôle édités sans interruption depuis 1990? Évidemment que vous en connaissez mais comptez les un peu pour voir...

Bref, voilà Rifts World Book 36: Sovietski, un (gros) supplément consacré aux... Ben aux Sovietskis, des Russes néo-communistes déterminés à libérer la Russie de l'oppresseur capit... extra-dimensionnel. Après Rifts World Book 17: Warlords of Russia et Rifts World Book 18: Mystic Russia, c'est le troisième supplément consacré à la Russie de RIFTS. Ce qui fait de cette partie de la Terre des Rifts la mieux pourvue de toute la gamme, après les anciens USA bien évidemment. Curieux pour un jeu américain. Mais je soupçonne Kevin Siembieda d'avoir sa carte au Parti Socialiste du Michigan depuis des plombes.

À l'intérieur de l'ouvrage? Ben, c'est du RIFTS: des nouvelles O.C.C., de nouveaux D-Bees, de nouveaux cyborgs, de nouveaux véhicules, de nouveaux flingues, de nouvelles compétences... Bref, un maximum de MDC et un minimum de background.

Les anciens ouvrages de la gamme m'avaient laissé croire que, dans la chronologie de RIFTS, l'URSS ne s'était jamais effondrée. J'avais tort. Dans Rifts World Book 36: Sovietski, on apprend que l'URSS s'est bel et bien effondrée en 1991... Et que les néo-communistes, 150 ans après la Révolution d'Octobre, ont fait leur revival en 2067 et ont (re)pris les manettes de la Russie, manettes qu'ils n'ont plus lâché jusqu'au Grand Cataclysme de 2098. Au temps pour moi.

 

Sont arrivés aussi The Rifter #78 et The Rifter #79, les derniers numéros du magazine à la parution de plus en plus irrégulière de Palladium Books. Un magazine dont le format ressemble plus à un supplément officiel qu'à un ouvrage de presse. De la bonne came sur la forme.

Sur le fond, c'est une autre histoire. Je n'ai jamais été vraiment enthousiasmé par un seul numéro de The Rifter et ce n'est pas faute de tous les posséder. Que ce soit pour RIFTS ou pour les autres JdR Palladium Books, les bons articles de The Rifter sont assez rares. Je retiendrai le nouvel empire romain wolfen de The Rifter #1, les divinités russes de The Rifter #6, les arts martiaux de The Rifter #7, la BD Machination of Doom des premiers numéros... Que des trucs dans les numéros les plus anciens vous noterez.

Pour une fois, j'en attendais un avec une certaine impatience. The Rifter #79 devait nous présenter un état scandinave de la Terre des Rifts: the Kingdom of New Oslo. J'espérais en apprendre un peu plus sur cette partie de la Terre des Rifts, la Scandinavie donc, à cette occasion. Las... Le résultat s'est révélé très très décevant. J'achèterai quand-même les prochains numéros mais c'est par pur masochisme.

Toujours chez Palladium, je me suis aussi offert The Magic of Palladium Books, un recueil de vieilles publicités, de 1988 à 1999, par et pour Palladium Books. Accessoirement, un achat de collectionneur compulsif.

 

 

Encore un achat de jeu d'escarmouche avec figurines: Horizon Wars - Science-Fiction Combined-Arms Wargaming. Un wargame S-F pour se poutrer dans un futur proche avec des mechas. Des mechas et tout le reste: tanks, aéronefs, artillerie et infanterie à l'échelle 1/285. Horizon Wars n'est pas associé à une gamme de figurines en particulier. On peut y jouer avec les figs que l'on souhaite, de 2 à 10 mm si j'ai bien compris. Du micro-poutrage donc.

Son éditeur, Osprey, fait de gros efforts pour publier des wargames faciles d'accès en termes de règles et de jouabilité. Une approche qui ne me laisse pas insensible, vu mon peu d'attrait pour les systèmes complexes (doublé d'une étrange fascination pour ces mêmes systèmes...).

Je me suis procuré Horizon Wars car je me cherche des règles pour jouer des mechas dans RIFTS, celles de Palladium Books ne me satisfaisant qu'à moitié. Une recherche loin d'être gratuite puisque, à l'heure où j'écris, j'ai au moins trois PJ pilotes de mecha ou d'armure mecha dans des parties en cours. Il ne s'agit pas de reprendre le système de Horizon Wars, conçu pour une table et des figurines, mais plutôt de piocher des idées pour les règles de mon JdR préféré.

 

J'aime vraiment beaucoup l'univers de 7th Sea que j'ai déjà évoqué dans quelques posts. Derrière son côté très "carton pâte", je trouve au background de ce jeu un pouvoir évocateur et inspirant pas piqué des hannetons. Disant ça, je pense aux différentes magies nationales, aux sociétés secrètes, au surnaturel, aux ruines antédiluviennes de Théah et aux sombres secrets qu'elles dissimulent... 

Je n'ai pas sauté le pas pour la deuxième édition qui vient juste de sortir en boutique. Une fois n'est pas coutume, j'ai jugé avoir suffisamment d'ouvrages consacrés à ce jeu pour ne pas m'encombrer du gros bouquin publié par Agate. Pas de gros bouquin (pour l'instant...) mais j'ai quand-même acheté 7e Mer Kit d'introduction - Longue vie au Prince! Sous une jolie couverture de Giorgio Baroni, vous trouverez une courte présentation de l'univers, les règles de base, un scénario ("Longue vie au Prince!" donc) et des PJ prétirés. Les règles ont l'air de bien coller au genre "De cape et d'épée". L'univers a été remanié: la physionomie de Théah a changé (le Vestenmennavenjar n'est plus un archipel mais une péninsule, entre autres bouleversements cartographiques) et il y a une nouvelle nation (la Fédération Sarmatienne).

Ce kit d'introduction m'a laissé une impression un peu trop colorée et lisse. Je crois bien que je préfère encore la première édition, mais ce n'est qu'une impression fondée sur bien peu. On verra ça avec le développement éventuel de la VF dans l'avenir. Agate s'est engagé à traduire et publier toute la gamme US. À suivre.

7th Sea m'a déjà servi de source d'inspiration pour RIFTS: les Vendel/Vesten pour l'Alliance Scandinave (post ici) et la Montaigne pour l'État Libre du Québec (post là; Rifts World Book 22: Free Quebec). Et je suis sûr qu'il y a des idées à piocher avec Avalon (en lien avec Rifts World Book 3: England), la Castille, l'Eisen (Rifts World Book 5: TRIAX & The NGR et Rifts World Book 31: TRIAX Two), l'Ussura (Rifts World Book 18: Mystic Russia), la Vodacce (The Rifter #1)...

 

Mon engouement pour le Québec de RIFTS m'a amené à acquérir Terre2, un JdR français dédié à une Terre alternative -- nous sommes en 2018 dans l'univers du jeu -- où la France est toujours une monarchie. Ce seul postulat ne me paraît pas suffisant pour écrire un JdR qui fasse vraiment envie mais les auteurs ont ajouté à la sauce des super-pouvoirs et de la technologie S-F. Là, ça commence à le faire. Comme ces mêmes auteurs étaient bien fans des règles de COPS, il ont demandé -- et obtenu -- le droit à Croc de les utiliser.

L'ouvrage est un gros pavé de 352 pages avec une reliure de qualité. Malheureusement, les illustrations sont particulièrement rares, d'une qualité assez faible et bien peu inspirantes. C'est vraiment dommage car le cocktail "Ancien régime / super-pouvoirs / S-F tendance cyberpunk" avait tout pour me plaire, et pas seulement pour pomper des idées pour mon RIFTS à moi. Du coup l'univers n'est pas vraiment servi par ses (rares) images et il est assez difficile de se le représenter sans s'éloigner de ce que ses auteurs avaient en tête. L'écriture n'aide pas non plus. À la lecture du livre, je n'ai jamais eu l'impression que les différents éléments du cocktail sus-cité étaient vraiment mis en valeur et donnaient envie d'être joués. Bref, du gros potentiel pas super bien exploité. Dommage.

 

Stella Nova est un peu l'anti-Terre2. Dans ce jeu de rôle S-F, la Révolution l'a emporté!  Les joueurs interprètent des habitants de Liberté, une station spatiale gigantesque qui a (re)fondé son organisation politique en se basant sur les écrits de Robespierre! Résultat: Liberté est un clone S-F de la Première République française, avec un tropisme marqué pour la période 1793-1794. La Terreur, tout à fait. Une ambiance de merde donc.

Stella Nova est aussi l'anti-Terre2 car le livre est abondamment illustré avec des graphismes de qualité. Il est aisé de se représenter l'univers et les aventures à y faire vivre. L'écriture pêche sur la forme mais, sur le fond, on retrouve un univers bien mis en valeur. Par contre, je ne vous causerai pas des règles sur lesquelles je ne me suis pas attardé une seconde.

Pour RIFTS, Stella Nova peut servir de source d'inspiration pour différents coins du Méga-univers:

  • L'un des seigneurs monstrueux de Paris contrôle son arrondissement d'une main de fer et a calqué l'organisation de son domaine sur celle de la France de la Convention nationale. Sauf que les députés de la dite-convention sont ses vassaux inhumains.
  • L'option inverse de la précédente: une faction humaine, plus ou moins affiliée à la Résistance, contrôle un arrondissement parisien d'une main de fer et a calqué l'organisation de son domaine sur celle de la France de la Convention nationale. Sauf que les députés de la dite-convention sont des chefs de gang humains.
  • Dans les sous-sols misérables de Souverain, la méga-cité capitale de l'État Libre du Québec, un gang s'est taillé un vaste domaine qu'il contrôle d'une main de fer et a calqué l'organisation de son domaine sur... Vous connaissez la suite. Ou quand Robespierre rencontre Necromunda.
  • L'option "Première République française" peut servir pour l'aile française de la station Yuro (voir ci-dessous).

Mais ce ne sont que des hypothèses, chaque MJ fera bien ce qu'il veut.

 

Dans le précédent arrivage, je vous faisais part de ma curiosité et mon intérêt nostalgique pour 2300 AD. Après la version Mongoose, je me suis offert la deuxième version, publiée par GDW en 1988, une bonne grosse boîte comme on en faisait encore à cette époque pour le hobby. Je me suis aussi offert, au passage, le supplément Colonial Atlas.

C'est vraiment par pure collectionnite nostalgique. Je n'y jouerai pas -- les règles et le background sont quand-même très datés -- et ça ne me servira pas pour RIFTS ou un autre JdR, à priori.

Quoique... Dans le background de 2300 AD, la France est une grande puissance spatiale. Si si, je vous jure. Dans RIFTS (After the Bomb Book 6: Mutants in Orbit), la même: la France est là encore une grande puissance spatiale. Ou plutôt l'aile française de la station orbitale Yuro (la station européenne), les Français constituant la faction la plus puissante de cette dernière. Cocorico?

 

 

Maintenant on va passer à ma découverte de D&D et de ses multiples clones. J'ai rempli mon cadis, grave. Pour rappel, je cherche à simplifier, lustrer, fignoler mes règles maison de RIFTS en m'inspirant de ce qui se fait, et s'est fait, pour l'Ancêtre.

À tout seigneur tout honneur, commençons par le Manuel des Joueurs D&D4. Il me manquait cette incarnation de D&D, une incarnation qui m'intriguait bien un petit peu puisqu'elle est loin d'avoir remporté l'adhésion des foules. Et c'est peu de le dire.

À la lecture du livre, j'avais l'impression de parcourir un jeu d'escarmouche avec figurines méd-fan particulièrement simulationniste. À tort peut-être... Il aurait fallu que je teste en vrai sur une table de JdR pour prendre la mesure de la bête. Et comme je suis loin de maîtriser le système qui, selon certaines critiques, n'est pas si compliqué que ça, je passe mon tour. Allez donc voir les avis du Grog, ils sont particulièrement intéressants à lire et m'ont donné envie de parcourir l'ouvrage plus attentivement. Un peu comme les critiques de RIFTS sur ce même Grog m'avaient donné envie de masteriser ce jeu!

Le côté tactique des combats de D&D4 exerce une étrange fascination/répulsion sur ma personne. Côté pile, j'ai en horreur les règles de combat qui ne permettent pas de sortir du système. Côté face, les systèmes tactiques bien fignolés me fascinent et D&D4 semble en faire partie. Schizo, je vous dis.

 

J'ai dévalisé le terrier du GrümphPits and Perils, Britannia Obscura (un supplément pour Pits and Perils), Coureurs d'Orages, Donjon Sans Façon, Dragon de Poche 2 (avec un système d'alignement calqué sur celui de Palladium!), Diceless Dungeon et La Lune & Douze Lotus (la version cartonnée). Je ne me suis pas arrêté aux seuls clones de l'Ancêtre puisque j'ai aussi acquis Raj Victoria et Aux Seuils d'Abysses Très Anciens. Mon premier est une uchronie steampunk. Nous sommes en 1880 et la Terre sort de sa première Guerre Mondiale qui a vu s'opposer la reine Victoria et ses alliés martiens (post ici) au reste du monde. Mon second est un clone de L'Appel de Cthulhu sans le Mythe de Cthulhu et avec un style graphique très Hergé dans l'âme!

Pits and Perils, Coureurs d'OragesDiceless DungeonLa Lune & Douze Lotus et Donjon Sans Façon sont très bons, sur le fond comme sur la forme. J'adore l'approche super rétro de Pits and Perils: du JdR tactique façon ChainmailBritannia Obscura m'a plus déçu. J'attendais beaucoup de ce supplément, intrigué par son contexte -- la (Grande) Bretagne au Vè siècle -- mais je n'ai pas adhéré à la partie orks/elfes/nains du background, entre autres choses. L'univers "howardien" de La Lune & Douze Lotus, quant à lui, peut servir de source d'inspiration pour les différents peuples de IsandlwanaDragon de Poche 2 m'a moins enthousiasmé mais c'est peut-être dû à son format et au look général du bouquin.

 

 

 

 

 

 

 

 

Ma rétro-quête donjonnesque ne s'est pas arrêté au terrier du Grümph. Je suis aussi allé piller la tanière voisine: les Livres de l'Ours. J'y ai trouvé Tranchons & Traquons, Sword & Wizardry Whitebox et WWII Operation Whitebox. J'ai particulièrement apprécié, sur le fond comme sur la forme, Sword & Wizardry Whitebox et WWII Operation Whitebox, des ouvrages simples, accessibles, bien chiadés, qui m'ont permis de prendre un peu la mesure de ce qu'ont pu être les débuts du hobby. Quelques erreurs historiques se sont cependant glissés dans WWII Operation Whitebox, dommage.

Sword & Wizardry Whitebox est, comme son nom l'indique un peu, un rétro-clone de l'antique boîte blanche de D&D (1974!), l'incarnation de l'Ancêtre qui a précédé les boîtes rouge, bleue, verte... Les auteurs semblent avoir remis en forme le vieux matériel, clarifié, dégraissé, refait la peinture, tout ça tout ça. WWII Operation Whitebox est la version "2è Guerre Mondiale" de Sword & Wizardry Whitebox. Ou comment jouer un commando avec les vieilles règles de D&D. J'étais intéressé par le thème et par l'adaptation des règles de D&D, dans une version "simple", à un setting contemporain. Une adaptation susceptible de m'inspirer pour mes règles maison.

N'étant plus à un clone prêt, j'ai commandé la VF de OSRIC (OSRIC pour "Old School Resource and Index Compilation"), la somme fignolée des règles d'AD&D première édition. Un ouvrage massif et austère -- et complet! -- où je n'ai pas forcément retrouvé la simplicité et la clarté des publications du Grümph et de Kobayashi... Ce qui ne veut pas dire que je regrette mon achat, loin de là.

 

 

Je me suis commandé tous les ouvrages du Grümph, des Livres de l'Ours et OSRIC en impression à la demande chez Lulu. Le papier et l'impression sont de qualité mais, fort malheureusement, le film plastique a tendance à se détacher de la couverture cartonnée sur la plupart des ouvrages. Damned.

 

Into the Odd est la vraie bonne surprise du trimestre. Vraiment. Je me suis offert la gamme complète avec le coffret comprenant Into the OddInto our Odd, Into UlridgeInto Your Odd, Into the Caves, Into the Arcana, l'écran du MJ et cinq prétirés. La totale. Et je ne regrette pas.

L'univers de Into the Odd c'est un mélange entre la fantasy de D&D, un cadre très XIXè siècle vaguement steampunk et l'Horreur (lovecraftienne?). Un univers conçu pour retrouver des sensations propres à "D&D, L'Appel de Cthulhu et Warhammer"! Objectif en partie atteint selon moi car, à la lecture des ouvrages, un rôliste plus ou moins connaisseur des jeux cités retrouvera l'ambiance et l'inspiration de leurs univers respectifs. Mais retrouve-t-on cette ambiance et cette inspiration en jouant à Into the Odd?

Les règles de Into the Odd c'est du D&D revisité, du pur OSR dans l'âme ("Odd" signifie étrange en français mais aussi "Old Dungeons & Dragons"...). Elles sont très simples et assez radicales dans leur approche. En combat, vous ne pouvez pas parer/esquiver les coups: si votre armure n'est pas assez costaude, bing, vous encaissez! "Radicales" je vous dis. Elles sont très simples mais certainement pas simplistes. C'est vraiment du bel ouvrage ludique avec une approche originale, et totalement jouable, du JdR. Je serais presque tenté de faire des infidélités à mon RIFTS à moi et d'en mener quelques parties, c'est dire...

Into the Odd est un petit bijou, une mine d'or pour mes règles maison. C'est grâce à Into the Odd que j'ai trouvé la solution pour conserver le tirage aléatoire des Attributs et réduire le déséquilibre introduit par ce même tirage aléatoire (post ici). De la balle de balle ce jeu, je recommande. Et j'adore vraiment les illustrations de Maxime Plasse!

 

Terminons cette revue des achats avec l'ouvrage le plus improbable. Il suffit de regarder la couv' pour se dire qu'il y a un truc qui va pas...

On s'éloigne de D&D et de l'OSR mais on reste dans le d20 System avec Dinosaur Planet : Broncosaurus Rex. Dans un lointain futur très alternatif, les États Confédérés d'Amérique sont toujours là et disputent Cretasus, une planète sauvage peuplée de dinosaures, à une Union futuriste expansionniste et belliqueuse. Un cocktail "Science-Fiction / dinos / western / guerre de sécession" totalement improbable! Dans ce background, les Confédérés sont devenus "gentils": l'esclavage est aboli depuis longtemps et on ne pend plus les Noirs aux arbres pour se détendre. Les "méchants" ce sont l'Union: une nation industrialisée matérialiste, corrompue et amorale, prête à tout pour exploiter sans vergogne les ressources de la "Dinosaur Planet". Bref, on retrouve la façon dont les vrais Confédérés se voyaient eux-mêmes et percevaient leurs adversaires nordistes. Mouais...

Le background me fait quand-même beaucoup penser à celui de RIFTS. Le sud-est des anciens USA de la Terre des Rifts est envahi par la faune et la flore du mésozoïque (plus des monstres, des fantômes, des plantes carnivores... RIFTS quoi; Rifts World Book 26: Dinosaur Swamp et Rifts World Book 27: Adventures in Dinosaur Swamp). Dixie avec des dinos: allez voir cette rubrique. Dans mon RIFTS à moi, j'ai aussi des Confédérés mais, contrairement à ceux de Dinosaur Planet : Broncosaurus Rex, les miens sont très très méchants.

 

Et c'est tout pour ce trimestre (dit le gars qui a explosé sa tirelire).

 

Tag(s) : #COLLECTION JDR, #FIGURINES, #CHARLES FERGUSON-AVERY ART, #DERNIER ARRIVAGE
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