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Éclaireuse version futuriste. Illustration de Chuck Walton.

Que voilà une classe de perso fort sympathique, idéale pour se faire ch... comme un rat mort en cas de scénario exclusivement urbain: Wilderness Scout O.C.C. (Rifts Ultimate Edition). En bon français, ça donnerait quelque chose comme "éclaireur des Terres Sauvages". "Éclaireur" devrait suffire.

Cette classe de perso fait partie de la catégorie des "Adventurers and Scholars" ("aventuriers et érudits"), les O.C.C. basées sur l'expertise et les compétences plutôt que le combat, la magie ou les pouvoirs psis. En théorie seulement car, en pratique, certaines classes de combattants de Rifts Ultimate Edition disposent d'autant de compétences, si ce n'est plus, que les "aventuriers et érudits".

Mais, à RIFTS, une classe de perso c'est aussi un concept, l'idée essentielle que l'on se fait de son personnage. Prenons l'exemple de l'Éclaireur justement: son gros point fort c'est sa connaissance des Terres Sauvages de la Terre des Rifts. Cette connaissance transparaît dans ses Atouts (Trail BlazingCross-Country PacingCartography et une tripotée de bonus en CDg, FOR, CON, sauvegardes diverses et variées...) et dans ses compétences. Ces compétences sont, bien évidemment, très orientées: escalade, pêche, chasse, discrétion/dissimulation, survie... Mais on en trouve des plus originales: langues étrangères, moto, radio... Apparemment, les Éclaireurs ne sont pas allergiques à la technologie moderne et aux relations sociales.

Éclaireuse version trad. Artiste inconnu.

On notera aussi, parmi les compétences de Classe, les compétences absentes: connaissance des D-Bees, des monstres et des démons, des fées et des créatures magiques, de la magie... L'Éclaireur est un spécialiste du voyage et de la survie dans les Terres Sauvages, ça n'en fait pas un spécialiste des nouvelles formes de vie, naturelles et surnaturelles, qui arpentent dorénavant ces mêmes Terres Sauvages. Mais rien n'empêche le joueur optant pour cette O.C.C. de choisir des compétences associées et/ou secondaires lui permettant d'être un peu plus au point sur les aspects les plus étranges de la Terre des Rifts. Rien ne l'empêche non plus de privilégier d'autres domaines de compétences: artisanat, technique, animaux, combat, commerce, recherche scientifique... Le choix des compétences à RIFTS n'est pas du tout anodin: il définit le personnage techniquement et, surtout, dans une perspective narrative.

La chose importante à retenir c'est le concept même évoqué plus haut. Peu importe que l'Éclaireur ait moins de compétences in fine que le Cyber-paladin, le Demi-Cyborg (Head Hunter en VO) ou le Crazy. La capacité de cette classe de perso à appréhender et à parcourir les Terres Sauvages n'est pas limitée par la quantité et la qualité de ses Atouts et de ses compétences: la "spécialisation" de cette O.C.C. n'est pas un bilan comptable. Dans une perspective résolument old school, le MJ aura à cœur de valoriser cette classe de perso lorsqu'elle est dans son élément (les Terres Sauvages) sans forcément multiplier les jets de dés dans les compétences en lien avec le dit élément. Charge au joueur de jouer cet aspect du personnage de manière convaincante. Tout ce que je viens de dire pour les Éclaireurs marche aussi pour les autres O.C.C. et R.C.C. de RIFTS.

L'Éclaireur des Terres Sauvages est -- mais vous l'aviez compris -- l'avatar riftsien du ranger de D&D. D'ailleurs cette classe de perso donjonesque peut fournir des idées pour son alter ego riftsien, y compris concernant la magie. C'est une O.C.C. qui peut connaître des déclinaisons, et des bricolages, sympathiques. "Infinite possibilities limited only by the imagination" comme dit oncle Kev'.

Éclaireur version D-Bee. Illustration de Dongjun Lu.

 

Tag(s) : #ULTIMATE, #O.C.C & R.C.C., #CHUCK WALTON ART, #DONGJUN LU ART
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