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Pilotes de mechas. Artiste inconnu.

Place aux fondamentaux: les Attributs. Ce post est un réchauffé d'un post plus ancien. Je le réécris pour mes nouvelles règles maison.

Avant d'aller plus loin, retenez que le joueur doit son choisir son O.C.C. (sa Classe) et/ou son R.C.C. (sa Race) AVANT de procéder au tirage des Attributs! D'ailleurs, le joueur doit choisir son O.C.C. et/ou son R.C.C. AVANT tout le reste lorsqu'il crée un personnage.

Les huit Attributs

Je conserve les huit Attributs de Rifts Ultimate EditionIntelligence Quotient (I.Q.), Mental Endurance (M.E.), Mental Affinity (M.A.), Physical Strength (P.S.), Physical Prowess (P.P.),  Physical Endurance (P.E.),  Physical Beauty (P.B.), Speed (Spd). Je les conserve mais je change les noms car, tels quels, ces acronymes sont 1/ plutôt moches 2/ trop administratifs 3/ trop longs.

J'ai fait mon petit mix avec les Attributs de D&D. J'ai enlevé les termes que je n'appréciais guère et j'ai conservé ceux qui me plaisaient. Ça donne un curieux mélange, avec "Sagesse", qui est très connoté D&D, et "Affinité" et "Prouesse", qui sont totalement RIFTS dans la forme. Chaque MJ leur donnera le nom dont il a envie in fine.

Ça donne ça (la colonne du milieu ce sont mes Attributs à moi):

MegaversalOld School RiftsD&D / D20
I.Q.Intelligence (INT)Intelligence
M.E.Sagesse (SAG)Sagesse
M.A.Affinité (AFF)Charisme
P.S.Force (FOR)Force
P.P.Prouesse (PRO)Dextérité
P.E.Constitution (CON)Constitution
P.B.Beauté (BEA)-
SpdVitesse (VIT)-

Illustration de Henrik Schmidt.

Voilà pour la forme. Sur le fond, il y a quelques petits changements aussi:

Intelligence: le raisonnement, la mémoire, l'érudition...

Sagesse: la volonté, la vigilance la perception, l'empathie, l'intuition...

Affinité: la personnalité, le charisme, l'influence, l'aura... Et la chance.

Force: la puissance physique.

Prouesse: l'agilité, la dextérité, la souplesse, les réflexes, la célérité, l'équilibre, la coordination... L'aisance physique du personnage.

Constitution: la santé, l'endurance, la résistance, la vitalité, la ténacité...

Beauté: l'apparence physique, l'attrait, le charme, le sex-appeal... Dans un précédant post, je prétendais ne pas vouloir garder cet Attribut, le trouvant trop caricatural et craignant que mes joueurs le plombent pour booster d'autres Attributs plus bankables. Ce n'est plus le cas: je reviens au tirage d'Attributs 100% aléatoire -- j'y reviendrai plus loin -- et les joueurs ne peuvent plus optimiser comme ils auraient pu le faire en répartissant des points.

Vitesse: la vitesse de pointe.

Pirate! Artiste inconnu.

Le tirage des Attributs & les Points de Création (Génériques et Spécifiques)

Pour les valeurs initiales de ces Attributs, j'étais partagé entre un tirage aléatoire (j'aime les dés et le hasard) et une répartition de points par les joueurs (j'aime que les joueurs aient le personnage de leurs rêves). Comment concilier ce qui paraît inconciliable?

Une solution m'est apparue à la lecture d'Into the Odd, un néo-clone D&Desque excellemment fagoté. Dans Into the Odd, de mauvais tirages de dés pour les Attributs et les Points de Vie sont contrebalancés par d'autres avantages: objet magique, meilleure arme, meilleure armure... Que voilà une excellente idée. Une idée aisément déclinable pour RIFTS, sur plusieurs points. On va aller dans ce sens.

Les joueurs tirent leurs Attributs aux dés et, plus les valeurs tirées seront faibles, plus ils bénéficieront d'avantages annexes.

Techno-mage! Artiste inconnu.

♣ Procédons préalablement au tirage des Attributs. Pour un PJ humain "standard", le joueur tire 3d6 pour chaque Attribut. Si il obtient 16, 17 ou 18, il tire 1d6-1 supplémentaire et ajoute le score (de 0 à 5 donc) à la valeur d'Attribut obtenue (16, 17 ou 18)*. Si, sur ce deuxième jet, il obtient un "6", il jette à nouveau 1d6-1 et ajoute le score (de 0 à 5 encore) à la valeur d'Attribut obtenue (16 à 23). Si il obtient encore un "6", il n'y a pas de quatrième jet. Cette règle ne s'applique qu'aux humains et aux races qui ont 3d6 au tirage. En conséquence, à sa création, un PJ humain "standard" peut avoir entre 3 et 28 comme valeur initiale à ses Attributs. À partir de 20, il rentre dans la catégorie "super-héroïque" et le joueur et le MJ devront trouver une explication à cette valeur si élevée. Mutation? Magie? Ascendance surnaturelle?

* Dans les règles officielles, on ajoute 1d6 si l'on obtient 16, 17 ou 18 mais, avec un tel système, personne n'a "16"!

Il existe une multitude de R.C.C. (= races jouables, cumulables, ou non, avec une O.C.C.) dont les Attributs sont calculés différemment. Par exemple, un Vrai Atlante a 4d6+6 en Sagesse, une Altarane 1d6+22 en Force, un Arkhon 3d6+6 en Beauté... Les joueurs initiés auront une petite tendance à prendre ces R.C.C. surboostées. Fort heureusement, mes joueurs ne sont pas initiés. Ces R.C.C. surboostées seront bien moins loties en "avantages annexes" avec leurs gros scores d'Attributs.

♦ Les "avantages annexes" sont les suivants:

  • Les Bonus de Maîtrise

Pour chaque jet qu'il effectue, un personnage bénéficie d'un Modificateur d'Attribut (comme dans D&D), d'un Bonus de Qualité (son Niveau) et d'un Bonus de Maîtrise. Le Modificateur d'Attribut dépend de la valeur de l'Attribut. Le Bonus de Qualité est égal au Niveau ou au Challenge Rating (pour les monstres). Le Bonus de Maîtrise, quant  à lui, dépend du nombre de points que le joueur y met. Je propose que les points à répartir initiaux soient égaux à la différence entre le nombre de points tirés aux dés et le nombre de points maximum de 3d6. Appelons ces points des Points de Création Génériques. Ces Points de Création Génériques (PCG?) sont calculés avant les différentes augmentations relatives aux Atouts et aux compétences de l'O.C.C. choisie.

Ces 3d6 vont servir de mètre-étalon. Avec 3d6, on obtient un minimum de "3" et un maximum de "18". Huit Attributs avec un score de "18" ça donne 144 (8 x 18 = 144). Ces "144" vont nous servir de base pour calculer les Points de Création Génériques. Le joueur jette ses dés pour le tirage de ses Attributs. Il fait la somme des valeurs obtenues. Il déduit cette somme de 144: ça lui donne le nombre de Points de Création Génériques qu'il va pouvoir répartir dans ses Compétences (Atouts, Maîtrises d'Arme, Compétences classiques, Sauvegardes).

Ley Line Walker. Illustration de Kyoung Hwan Kim.

Exemple: Marie tire ses Attributs pour son PJ. Il s'agit d'un humain lambda. Elle obtient les scores suivants: INT 9, SAG 11, AFF 10, FOR 7, PRO 17, CON 8, BEA 10 et VIT 9. On additionne les valeurs: 9+11+10+7+17+8+10+9=81. On soustrait cette somme à 144: 144-81=63. Marie dispose de 63 Points de Création Génériques à répartir dans les Bonus de Maîtrise de ses différentes Compétences (+4 maximum pour les Atouts, +3 pour les Compétences de Classe, +2 pour les Compétences associées, +1 pour les Compétences secondaires).

  • Les pouvoirs psioniques

À RIFTS, un PJ peut obtenir des pouvoirs psioniques sans nécessairement opter pour une O.C.C. de Psi. À moins que ça ne soit contre-indiqué par l'O.C.C ou la R.C.C., le joueur effectue un tirage, au d100, à la création du PJ pour déterminer si celui-ci a des pouvoirs psioniques: 01-10 ► Psi majeur (6 à 8 pouvoirs), 11-25 ► Psi mineur (2 pouvoirs), 26-100 ► pas de pouvoirs psis.

Et si, au lieu de procéder à ce bête jet de d100, les pouvoirs psioniques étaient la contre-partie de tirages d'Attributs "faibles"? Plus le PJ a des Points de Création Génériques, plus il a des chances d'obtenir des pouvoirs psioniques.

Je propose de placer la barre à 60 Points de Création Génériques. "60" c'est la différence entre 144 (le maximum avec 3d6 pour huit Attributs) et 84 (la moyenne: un score de 10,5 multiplié par 8). Avec 60 Points de Création Génériques ou moins, le PJ n'a pas de pouvoirs psioniques. Au-dessus de 60 Points de Création Génériques, il en a. La quantité et la qualité des pouvoirs augmentent avec le nombre de Points de Création Génériques (maximum: 120 Points de Création Génériques [(3x18) - (3x8) = 144 - 24 = 120]).

Ceci ne s'applique pas aux PJ optant pour une O.C.C./R.C.C. de Psi.

  • Les pouvoirs magiques

Contrairement aux pouvoirs psioniques, les PJ non-magiciens n'ont pas la possibilité dans RIFTS de bénéficier de quelques pouvoirs magiques de bon aloi. Sur le même principe, je propose que, au-dessus de 60 Points de Création Génériques, le PJ puisse obtenir une ou plusieurs incantations ou tout autre capacité magique. Là encore, la quantité et la qualité des pouvoirs augmentent avec le nombre de Points de Création Génériques.

Ce n'est pas cumulable avec la possibilité de bénéficier de pouvoirs psioniques: le joueur devra faire un choix entre les deux catégories de pouvoirs.

Ceci ne s'applique pas aux PJ optant pour une O.C.C./R.C.C. de magicien.

  • L'équipement

Chaque PJ se voit doté d'un équipement de base. Le dit équipement dépend de son O.C.C./R.C.C.. On peut imaginer que les PJ avec les Attributs les faibles aient plus de matos, en quantité et en qualité, que celles et ceux avec de gros Attributs.

  • Et j'en oublie certainement... Mais vous avez compris l'idée.

♠ Voilà pour les tirages de base. Mais qu'en est-il des augmentations de Classe? C'est quoi une "augmentation de Classe"? Le choix d'une O.C.C. peut entraîner de nouveaux jets de dés APRÈS le tirage initial des Attributs. Est-ce que ces jets procurent des Points de Création supplémentaires? Oui, mais ce sont des Points de Création Spécifiques (PCS?) à la Classe. Kézako? Vite un exemple!

Exemple: Marie a choisi préalablement de jouer un Cyber-Knight. Elle a le minimum requis de 11 en Sagesse. Sa Force, son Intelligence et sa Constitution sont faiblardes, avec "10" minimum conseillé, mais ces minimaux n'ont rien d'obligatoire donc*... En tant que Cyber-Knight, Marie a droit à 1d4 en plus en Affinité, Constitution, Force, Sagesse et Vitesse. Elle obtient les scores suivants: AFF +2, CON +1, FOR +4, SAG +1 et VIT +3. Ses nouvelles valeurs d'Attributs sont INT 9, SAG 12, AFF 12, FOR 11, PRO 17, CON 9, BEA 10 et VIT 12 (je met en gras les valeurs augmentées).

* Cette faiblesse toute relative du personnage peut servir le background de celui-ci. Marie peut décider qu'elle a triché ou menti pour devenir Cyber-Knight, et/ou qu'elle n'a pas achevé sa formation quand il s'est avéré qu'elle n'était pas "à la hauteur".

Palladium Knight! Illustration de Woo Jin Lee.

Potentiellement, elle aurait pu augmenter ses Attributs de 20 points sur ces jets: 5 augmentations avec 1d4 ► 4 x 5 = 20. Elle a obtenu 11 points en plus à ses Attributs sur ses jets. Comme pour les Points de Création Génériques, la différence entre "20" (le maximum) et "11" (la somme de ses jets) va lui procurer des Points de Création Spécifiques: 20 - 11 = 9 Points de Création Spécifiques.

Ces points ne vont pas servir aux Bonus de Maîtrise et autres avantages généraux, ils vont servir à bonifier les capacités spéciales propres à un Cyber-Knight. Ces dernières sont les pouvoirs psioniques, l'arme psionique, la cyber-armure et le Cyber-Knight Zen Combat. Avec une certaine mesure, je suggère au MJ de bonifier ces Atouts en proportion des Points de Création Spécifiques.

Ça marche pour toutes les classes. Si une O.C.C. induit des jets de dés supplémentaires, je propose que les mauvais jets de dés soient compensés. Charge au MJ de bricoler et de rééquilibrer à sa sauce.

♥ Dernière chose concernant le tirage des Attributs: certaines O.C.C. exigent, ou recommandent, des valeurs minimales pour pouvoir être sélectionnées. Aussi, lorsque le joueur a choisi son O.C.C., je propose que les tirages soient adaptés à l'O.C.C. sélectionnée par le joueur. C'est-à-dire que la fourchette du jet permette d'obtenir des valeurs qui rentrent dans les clous des pré-requis de l'O.C.C. choisie.

Exemple: Marie a jeté 3d6 pour tous ses Attributs mais, ayant opté pour l'O.C.C. de Cyber-Knight, on peut tout à fait imaginer des jets de dés adaptés à cette classe. L'O.C.C. de Cyber-Knight requiert un minimum de 11 en Sagesse et recommande un minimum de 10 en Force, Intelligence et Constitution.

Pour le personnage de Marie, je suggère un jet de 10+1d8 en Sagesse et 6+2d6 en Force, Intelligence et Constitution. Sur un score de "16 ou plus", Marie relance 1d6-1 comme expliqué plus haut (et un second d6-1 si elle obtient un "6") et l'ajoute à la valeur.

RIFTS style! Illustration de Ramon Perez.

L'augmentation des Attributs

♦ Les Compétences physiques de RIFTS permettent d'augmenter la Force, la Constitution et la Prouesse. J'ai longuement hésité à les conserver mais elles participent pour beaucoup au côté WTF! de mon JdR préféré: je garde.

♣ À chaque changement de Niveau, le joueur peut tenter d'augmenter un Attribut de un point. Pour ce faire, il refait son jet initial, avec le même nombre de dés et les mêmes bonus (3d6 pour un humain). Si il obtient un score supérieur, l'Attribut augmente d'un point. Si le score est égal ou inférieur, rien ne bouge. Il s'agit là encore d'une idée piquée à Into the Odd.

Exemple: Le Cyber-Knight de Marie passe Niveau 2. Marie veut tenter d'augmenter l'Intelligence de son PJ. La valeur actuelle est de 9: elle doit obtenir 10 ou plus avec 3d6 pour augmenter son Attribut. Elle fait son jet: elle obtient 13! C'est gagné: elle augmente son Intelligence de un point. Sa nouvelle valeur est de 10.

♠ Aux Niveaux multiples de 4 (Niveaux 4, 8, 12, 16, 20...), le joueur peut augmenter automatiquement l'Attribut de son choix de un point. Ce n'est pas cumulable avec la règle précédente.

Exemple: Le Cyber-Knight de Marie passe Niveau 4. Marie augmente sa Prouesse de un point: sa valeur passe de 17 à 18. Elle ne fait pas de jet pour tenter d'augmenter un autre Attribut à ce Niveau.

Elfe! Illustration de Woo Jin Lee.

Les Modificateurs d'Attribut

La valeur des Attributs détermine un Modificateur d'Attribut. Ce Modificateur vient s'ajouter aux jets de Compétence avec le Bonus de Qualité et, éventuellement, le Bonus de Maîtrise.

Valeur00-0102-0304-0506-0708-0910-1112-1314-1516-1718-19
Modificateur-5-4-3-2-10+1+2+3+4

 

Valeur20-2122-2324-2526-2728-2930-3132-3334-3536-3738-39
Modificateur+5+6+7+8+9+10+11+12+13+14

 

Valeur40-4142-4344-4546-4748-4950-5152-5354-5556-5758-59
Modificateur+15+16+17+18+19+20+21+22+23+24

 

Valeur60-6162-6364-6566-6768-6970-7172-7374-7576-7778-79
Modificateur+25+26+27+28+29+30+31+32+33+34

 

Valeur80-8182-8384-8586-8788-8990-9192-9394-9596-9798-99
Modificateur+35+36+37+38+39+40+41+42+43+44

Je suis monté jusqu'à +44 pour faire style (suite à un message d'un lecteur me parlant de Guardians de Night Owl Worlshop).

Dans la gamme RIFTS, c'est la Force qui détient les plus grosses valeurs: Lord Splynncryth a 50 dans cet Attribut (Rifts World Book 2: Atlantis), Nxla 60 (Rifts World Book 12: Psyscape), "Guerre" 56 (Rifts World Book 4: Africa), Héraklès 70 (Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse), Thor 60 (Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse)... Et, de manière générale, les Attributs "physiques" (FOR, CON, PRO, VIT) atteignent des valeurs plus importantes que les Attributs "mentaux" (INT, SAG, AFF, BEA): Aphrodite et Freya ont 30 en Beauté (Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse), Zeus et Loki ont 28 en Intelligence (Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse), Thoth a 38 en Intelligence (Dragons & Gods)...

Je ne pense pas que des PJ atteignent ces hauteurs stratosphériques mais, à RIFTS, parfois, on est surpris...

Juicer! Illustration de Kim Rukiana.

 

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