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Illustration de Mark Evans.

Voici la base des règles que je souhaite utiliser pour mon RIFTS à moi. Après avoir essayé différentes formules, je reviens un peu aux fondamentaux de D&D et du Megaversal System:

un d20 + bonus avec un seuil à atteindre

Mes objectifs sont toujours les mêmes:

  • Pouvoir démarrer une partie (très) rapidement. Quitte à créer le(s) PJ en cours de route: on part du concept (de la classe/race du perso en fait) et on ajoute les caracs chiffrées au fur et à mesure de l´avancement de la partie.
  • Avoir un seul type de jet pour les différents tests: d20 + bonus avec un seuil à atteindre/dépasser pour réussir son jet.
  • Rendre la différence de Niveau plus significative et, ce faisant, rendre la montée de Niveau plus intéressante.
  • Éviter les sous-systèmes de règles. Terminé les d% pour les compétences.
  • Pouvoir utiliser les ressources (pléthoriques) des gammes d20 et Palladium.
  • Conserver les éléments originaux du Megaversal System: OCC* et RCC**, PV/CDg/CMDg***, PPE****, ISP*****, Compétences de Classe/associées/secondaires, Compétences de Combat, Actions, Parade automatique, Roulade...
  • Rendre les combats et les scènes d´action plus fluides.
  • Ne surtout pas chercher à équilibrer les différentes OCC/RCC de RIFTS.
  • Ne surtout pas chercher à équilibrer RIFTS tout court.

L´objectif essentiel, c´est la simplicité: pouvoir jouer rapidement sans être ralenti par les règles.

Illustration de Maciej Kuciara.

Pour chaque test, le joueur (ou le MJ) jette un d20 et ajoute son Bonus de Compétence (BC). Pour réussir, le jet doit atteindre ou dépasser un seuil précis (DD pour Degré de Difficulté).

Ce Bonus de Compétence est, comme son nom l'indique, associé à une Compétence. Il est égal à la somme de trois modificateurs:

  • Le Modificateur d´Attribut (MA). Il est déterminé par la valeur de l´Attribut associé à la Compétence.
Valeur d'Attribut 00-01 02-03 04-05 06-07 08-09 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21
Modif. d'Attribut -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5

A RIFTS, contrairement à D&D, des valeurs d´Attribut supérieures à 20 n´ont rien d´exceptionnelles, bien au contraire. Aussi des Modificateurs d´Attribut supérieurs à +5 sont assez communs...

  • Le Bonus de Qualité (BQ). Il est égal au Niveau du PJ/PNJ ou au Challenge Rating de la créature. Par exemple, un Cyber-Knight de Niveau 5 a un BQ de +5. Un dragon avec un Challenge Rating de 21 a un BQ de +21. Simple, non?
  • Le Bonus de Maîtrise (BM). L´OCC/RCC permet de mettre des points de bonus en plus pour des compétences/pouvoirs/capacités spéciales spécifiques. C´est ce qui va permettre de singulariser les PJ et PNJ, de mettre en avant leurs points forts.

Pour résumer: BC = MA + BQ + BM

Ça a l´air compliqué mais ça ne l´est pas. J´ai testé et, à l´usage, c´est même plutôt simple. Le principal intérêt de cette formule "MA + BQ + BM" c´est qu´elle permet de créer des caracs très rapidement, aussi bien pour des PJ que pour leurs adversaires et alliés.

Sauvegardes, Maîtrises d´Armes, pouvoirs magiques et psioniques, mutations, capacités spéciales... Toutes les capacités, ordinaires et extraordinaires, des personnages sont désormais des Compétences. Par exemple, la Sauvegarde contre la magie est désormais une Compétence "Sauvegarde (magie)". Autre exemple, un Ley Line Walker (et la plupart des magos) bénéficie d´une Compétence "Incantations". Et cætera. Avec ce système, toutes les capacités d´un PJ/PNJ ont le même format: un Bonus de Compétence qui vient s´ajouter au d20.

Illustration de Maciej Kuciara.

Comme chaque Bonus de Compétence est associé à un Modificateur d´Attribut, ça implique que chaque Compétence est associé à un Attribut spécifique. Et là c´est au MJ (ou au joueur) de décider quelle est la Compétence la plus adaptée selon lui. Reprenons l´exemple de "Sauvegarde (magie)", quelle est la Compétence de circonstance? Constitution? Sagesse? Intelligence? Idem pour la Compétence "Incantations": quel Attribut associer? La question se pose moins pour d´autres: "Sauvegarde (maladie)" et "Sauvegarde (poison)" seront associées à Constitution, "Sauvegarde (possession)" et "Sauvegarde (contrôle mental)" seront associées à Sagesse.

Les Compétences classiques (de Classe, associées et secondaires) ont elles aussi leur Attribut associé: Intelligence pour les Compétences techniques, Force, Prouesse ou Constitution pour les Compétences physiques, Prouesse pour les Compétences de pilotage et de monte, Sagesse pour la vigilance, Affinité pour les Compétences sociales... Les Maîtrises d´Armes "anciennes" constituent un cas particulier. Un berserker néo-viking utilisera sa Force avec sa Maîtrise d´Arme "Hache" quand un samouraï de l´Empire du Japon préférera utiliser sa Prouesse avec sa Maîtrise d´Arme "Épée".

Les Compétences de sauvegardes seront classées en Compétences d´Atout, de Classe, associées ou secondaires selon l´OCC/RCC. Les Compétences d´Atout sont toutes les capacités spéciales des différentes OCC/RCC: "Sentir la magie" pour les Dog Boys et les Psi-Stalkers, "Sauvegarde (alcool)" et "Sauvegarde (terreur)" pour les Prêcheurs, les Maîtrises d´Armes "Arme de poing" et "Fusil" (énergétique ou pas) pour les Pistoleros, "Invocation" pour un Shifter... Les pouvoirs psioniques des Maîtres psis rentrent dans cette catégorie, ainsi que les pouvoirs magiques des différentes Classes de magos. Toutes les Compétences d´Atout ont, elles-aussi, un Attribut associé.

Les Compétences de Combat de RIFTS (Hand to Hand Skills) étant systématiquement classées parmi les Compétences de Classe, je propose que "Esquive" et "Initiative" soient considérées comme des Compétences de Classe pour tout le monde.

Illustration de Maciej Kuciara.

Le Bonus de Maîtrise (BM) demande à être encore réfléchi et testé. Dans mon idée, un joueur peut attribuer des points en plus à ses Compétences à la création de son perso. Le degré de "bonification" va dépendre de l´OCC/RCC du PJ.

Je vous donne un ordre de grandeur théorique:

  • Les Compétences d´Atout peuvent bénéficier d´un BM initial de +4.
  • Les Compétences de Classe peuvent bénéficier d´un BM initial de +3.
  • Les Compétences associées peuvent bénéficier d´un BM initial de +2.
  • Les Compétences secondaires peuvent bénéficier d´un BM initial de +1.

Concernant le nombre de points à répartir dans les Bonus de Maîtrise des différentes Compétences, je suis très tenté d´utiliser une mécanique similaire à celle d´Into the Odd: les joueurs ont d´autant plus de points à répartir dans leurs BM qu´ils ont fait des mauvais jets de dés lorsqu´ils ont effectué les tirages des Attributs, des PV, de la CDg et autres jauges utiles. A réfléchir et à tester donc.

Illustration de Maciej Kuciara.

Concernant la progression des Bonus de Maîtrise, j´imagine quelque chose comme ça:

  • Les Compétences d´Atout peuvent augmenter leur BM de +1 tous les deux Niveaux (Niveau 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20...).
  • Les Compétences de Classe peuvent augmenter leur BM de +1 tous les trois Niveaux (Niveau 3, 6, 9, 12, 15, 18...).
  • Les Compétences associées peuvent augmenter leur BM de +1 tous les quatre Niveaux (Niveau 4, 8, 12, 16, 20...).
  • Les Compétences secondaires peuvent augmenter leur BM de +1 tous les cinq Niveaux (Niveau 5, 10, 15, 20...).

D´où viennent les points permettant d'augmenter les BM? De combien de points dispose un personnage lorsqu´il change de Niveau? Aucune idée. A réfléchir. Et c´est de peu d´importance en définitive, je peux déjà lancer un one-shot, voire même une campagne, rien qu'avec ces bases là.

Avec ce système, nous obtenons -- c´est un exemple -- ce genre de profil: un Cyber-Knight avec 17 en Force, de Niveau 1 et doté d´un BM initial de +4 dans sa Maîtrise d´Arme "Épée" dispose d´un Bonus de Compétence de +8, lorsqu´il pare ou attaque avec son épée psionique.

3 (Mod. d´Attribut: Force) + 1 (Bonus de Qualité: Niveau 1) + 4 (Bonus de Maîtrise initial) = 8

Ça donne un Bonus "intéressant", dès le premier Niveau, à un personnage pour lequel la maîtrise de son arme psionique constitue un élément important (essentiel?) de la Classe (et du concept) de personnage.

Et voilà. La prochaine fois, on parlera des Attributs.

Illustration de Maciej Kuciara.

* OCC = Occupational Character Class (Classe de personnage).

** RCC = Racial Character Class (Race de personnage). Comme dans D&D première époque, certaines races constituent des classes de personnage en elles-mêmes. Comme dans D&D seconde époque, d´autres peuvent être cumulées avec une OCC.

*** PV = Points de Vie. CDg = Capacité de Dégâts. CMDg = Capacité de Méga-Dégâts.

**** PPE = Potential Psychic Energy (l´Énergie Psychique Potentielle, l´énergie magique de RIFTS).

***** ISP = Inner Strenght Power (Pouvoir de la Force Intérieure, l´énergie psionique de RIFTS). Je traduirais bien ça par "Influx Suprême du Psychisme" pour conserver l´acronyme "ISP". Et pour faire style surtout.

Illustration de Martin de Diego.

 

Tag(s) : #RIFTS: RÈGLES MAISON, #OLD SCHOOL RIFTS, #MARK EVANS ART, #MACIEJ KUCIARA ART, #MARTIN DE DIEGO ART
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