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J'ai été assez déraisonnable pour ce premier trimestre 2018... Mais pas autant que pour le deuxième! Au menu: jeux d'escarmouche, Cthulhu, 2è GM, des donjons, des dragons... Allez, hop! Revue des achats compulsifs:

 

La lecture des différents numéros de Ravage, le magazine préféré des figurinistes, m'a amené à commander Bolt Action (la deuxième édition en anglais), un jeu d'escarmouche ayant pour thème la Seconde Guerre Mondiale. Fan d'Histoire, j'adore tout particulièrement cette période. Je n'y jouerai pas mais je suis bien content de l'avoir! C'est un bien bel ouvrage qui plus est, abondamment illustré par une foultitude de photos et d'illustrations de qualité. À noter qu'il existe une sous-gamme uchronique ET rétrofuturiste: Konflikt'47, dont, fort mystérieusement, je n'ai rien commandé... Bolt Action est un jeu plutôt simple et accessible qui s'autorise des expérimentations sympathiques (comme son supplément Campaign: Sea Lion où l'on joue le débarquement allemand en Grande-Bretagne en 1940!) ou des théâtres originaux (Campaign: New Guinea).

 

Dans la même collection que A Fistful of Kung Fu, toujours chez Osprey Games, je me suis procuré Rogue Stars (de la S-F spatiale), Gasland (combats motorisés façon Car Wars/Autoduel ou Mad Max), Ronin (Japon féodal), In Her Majesty's Name (uchronie steampunk en 1895), En Garde! (de cape et d'épée) et Black Ops (contemporain: espions, commandos...). Ce sont des jeux simples, faciles d'accès, qui privilégient la mise en place de parties rapidement avec les figs qui traînent dans vos tiroirs. Les règles sont claires et accessibles, servies par de chouettes illustrations et de bien belles photos. Du bien beau travail.

Une mention particulière pour Gasland: vous pouvez y jouer avec vos vieilles voitures Majorette! Ça peut être très sympa avec des enfants ou des ados adeptes de "vroum vroum" et autres "CRASH!".

 

Ça faisait quelque temps que je lisais le plus grand bien de A Song of Blades and Heroes - Revised Edition: Fantasy Skirmish Miniatures Rules, une petite règle d'escarmouche fantasy simple et rapide. Je me suis procuré l'ouvrage, ainsi que les règles avancées (Advanced Song of Blades and Heroes: Fantasy Skirmish Miniatures Rules) et la version JdR (Tales of Blades and Heroes).

Les règles sont encore plus simples que celles des ouvrages Osprey suscités. Elles sont vraiment conçues pour débuter une partie très rapidement, sur un coin de table, avec quelques figurines, des dés et trois sticks en bois. Je recommande tout particulièrement à celles et ceux qui veulent se lancer dans le jeu d'escarmouche mais qui, comme moi, sont allergiques aux règles trop touffues.

À noter que ce sont les règles de A Song of Blades and Heroes qui m'ont amené à introduire un bête Bonus de Qualité (égal au Niveau des PJ/PNJ ou au Challenge Rating des créatures) dans mes dernières règles maison.

 

Encore des figurines avec ce bouquin pour Necromunda: Necromunda Sourcebook. J'adore l'univers de Necromunda qui constitue une excellente source d'inspiration, selon moi, pour les cités-forteresses de la Coalition (post ici). J'ai résisté à la tentation de me ruiner en achetant Necromunda: Hunderhive mais je me suis quand-même fait plaisir en me procurant ce vieil opus consacré à la première version du jeu.

Contrairement aux jeux Osprey cités précédemment, ce ne sont pas les règles de Necromunda qui m'intéressent mais, clairement, l'univers! Tous les gangs de Necromunda sont facilement transposables dans les sous-sols de la cité-forteresse de Chi-Town. Je m'étonne presque que Kevin Siembieda et le crew Palladium Books ne se soient pas intéressés plus que ça à cette partie de leur background, privilégiant les quartiers périphériques des 'Burbs (toute la sous-gamme Rifts Adventure Sourcebook) aux basses-fosses des pyramides d'acier CMDg coalisées...

 

Je me suis procuré le Manuel des Joueurs de Metal Adventures pour des réponses à une question toute bête: comment on passe à l'abordage dans un univers S-F? Question totalement futile donc essentielle.

Dans Metal Adventures, on mêle deux univers imaginaires puisque l'on y joue des pirates de l'espace. Et les références sont clairement les Antilles aux XVIIè et XVIIIè siècle, la Tortue, la Jamaïque et ses flibustiers. Les pirates de l'espace constituent une (grosse) tâche colorée, et joyeuse, dans un univers plutôt gris et sinistre: le Dernier Millénaire. C'est un authentique JdR de space opera avec guns lasers, vaisseaux spatiaux et mutants.

Il y a des pirates dans RIFTS, plein. Le background officiel insiste beaucoup sur les pirates inhumains affiliés de près ou de loin à Atlantis (Rifts World Book 7: Underseas), les pirates humains étant cantonnés aux eaux douces du Mississippi et des Grands Lacs (Rifts Sourcebook 4: Coalition Navy). Dans mon RIFTS à moi, j'ai introduit un setting pirate océanique ET humain avec la guerre de course menée discrètement par l'État Libre du Québec contre Atlantis (Rifts World Book 22: Free Quebec, Rifts World Book 2: Atlantis et Rifts World Book 21: Splynn Dimensional Market). Et le Manuel des Joueurs de Metal Adventures me fournit du matos ludique pour mélanger tout ça.

 

J'ai découvert The Justice Machine un peu par hasard, en flânant sur eBay. Il s'agit d'un vieux supplément pour la première édition de Heroes Unlimited (1985 quand-même), le JdR de super-héros de Palladium Books. Les règles sont les mêmes que celles de RIFTS, les méga-dégâts en moins.

The Justice Machine propose un setting alternatif, adapté de la série de comics US en collants du même nom: Justice Machine. Cette série était illustrée par Michael Gustovich, qui a réalisé de nombreuses illustrations pour les différentes gammes Palladium Books dans les années 80 et 90. Pour RIFTS, on retrouve ses dessins en quantité dans Rifts Conversion Book One notamment.

J'ai acheté cet ouvrage car je collectionne TOUS les bouquins Palladium Books. Oui, je suis fou.

 

J'adore la mythologie de HPL (plus que ses ouvrages). La Seconde Guerre Mondiale est une période de l'Histoire qui me fascine tout particulièrement. En conséquence, une gamme comme celle d'Achtung Cthulhu! avait tout pour me plaire et je m'étais procuré les ouvrages de base en VF publiés par Sans Détour.

Profitant d'une promo sur le site de l'éditeur, j'ai commandé Le Guide de l'Afrique du Nord, Le Guide du Front de l'Est et Le Guide du Front Pacifique. J'espérais y trouver des idées pour, respectivement, l'Afrique du Nord de RIFTS (avec, peut-être, des LRDG arthuriens luttant contre un Afrikakorps Mindwerks!), la Russie de RIFTS (façon First Squad! Avec, là encore, les méchants de Mindwerks en guise de nazis) et, enfin, les rétro-militaristes de Takamatsu.

Au final: bof. que ce soit d'un point de vue mythologique, ludique ou historique, je n'ai pas trouvé grand chose. J'ai trouvé les parties historiques très moyennes, voire faiblardes. Seul point positif: les couvertures et les dessins en noir et blanc de Dim Martin.

 

L'univers de 2300 AD m'intriguait lorsque j'étais un jeune rôliste sorti de l'œuf et que je parcourais les lignes de feu Casus Belli, où ce jeu était souvent mentionné (mais jamais vraiment présenté). Il s'agit d'un univers d'anticipation spatiale aux postulats très ancrés dans l'Histoire de la Terre dans les années 80. Je me suis fait plaisir et j'ai acheté le 2300 AD Core Rule Book publié par Mongoose. Un JdR où la France est une super-puissance spatiale ne peut pas être totalement mauvais.

Cet ouvrage n'est pas un livre de base. C'est un supplément à la dernière édition de Traveller2300 AD Core Rule Book est une adaptation de l'univers de 2300 AD aux règles de la dernière édition de Traveller. Ce n'était pas le cas des premières éditions des deux jeux: 2300 AD et Traveller étaient deux jeux de rôle différents, avec deux univers et deux systèmes différents. Et ceci en dépit du titre trompeur de la première édition de 2300 ADTraveller 2300!

L'ouvrage de Mongoose est austère. Il y a excessivement peu d'illustrations et celles-ci ne cassent pas trois pattes à un canard. On y trouve surtout le background de l'univers de 2300 AD, avec les différentes planètes colonisées, et du matos à profusion. D'un point de vue ludique, c'est inutilisable sans les règles de Traveller.

 

Encore un achat de pure nostalgie: GURPS Autoduel! Ado, j'étais fan des jeux de Croc et j'achetais tout ce que faisait le bonhomme. Quand il a traduit et publié, chez Siroz, le jeu de plateau Car Wars, je me suis procuré la (jolie) boîte alors même que je n'étais pas forcément wargamer dans l'âme. D'ailleurs je n'y ai pas joué, ça me paraissait par trop lourd pour rendre le dynamisme d'un combat motorisé. À raison? Mais quelle jolie boîte!

GURPS Autoduel est le pendant rôlistique de Car Wars. Comme son nom l'indique, il s'agit d'un supplément pour GURPS. Présentement, je me suis offert la deuxième édition. Un bien bel ouvrage, fort complet comme souvent chez Steve Jackson.

L'univers d'Autoduel/Car Wars, c'est un monde post-apo "mou". La civilisation est plus devenue déliquescente qu'elle ne s'est réellement effondrée. Les USA ont légalisé les combats motorisés sur leur territoire et les guerriers de la route peuvent dorénavant s'en donner à cœur joie, dans une arène avec retransmission télévisée ou sur l'autoroute du coin avec les voisins. On est plus dans l'univers du premier Mad Max que des opus suivants.

 

Comme je suis en train de découvrir les multiples avatars de D&D -- et que ça a une incidence majeure sur mes règles maison pour RIFTS --, je suis toujours intéressées par les belles mécaniques issues de l'OGL et du D20.

13e Age fait partie de ces gammes dont j'ai lu le plus grand bien. De la belle mécanique peaufinée et fignolée pour garder le meilleur des troisième et quatrième éditions de l'Ancêtre. Du moins c'était l'intention des auteurs. Je me suis procuré 13e Age, le livre de base en VF, pour juger et par moi-même et, éventuellement, piquer des idées pour mon RIFTS  à moi. Bien évidemment, je n'ai rien jugé et rien piqué, ayant à peine survolé l'ouvrage faute de temps pour ce faire. Mais il est vrai que les petits "trucs", genre Sword & Wizardry Whitebox ou Pits and Perils, se lisent autrement plus facilement et rapidement que les gros pavés comme 13e Age... Un jour peut-être. Quand je serai moins fainéant.

 

Comme dit plus haut, j'adore la mythologie lovecraftienne. Dans cette mythologie, j'ai une affection toute particulière pour le Pays de Lovecraft, cette partie du Massachusetts fantasmée et fantasmagorique où se déroulent un certain nombre de nouvelles du Maître de Providence: Arkham, Dunwich, Innsmouth, Kingsport et la vallée de la Miskatonic.

Ça fait un bail que j'ai en ma possession DunwichInnsmouth et Arkham, les suppléments français édités par Sans Détour consacrés aux villes de cette sinistre contrée. Des suppléments qui avaient connu d'autres incarnations en français antérieurement chez Jeux Descartes. Mais Kingsport manquait à l'appel. Sans Détour avait sorti assez rapidement, entre 2010 et 2011, les ouvrages consacrés à Arkham, Dunwich et Innsmouth mais, pour Kingsport, il aura fallu attendre 2018 et la sortie d'une nouvelle édition française consacrée aux Contrées du Rêve. Je me suis fait plaisir et me suis procuré l'ouvrage: Kingsport - La Cité des Brumes.

RIFTS est rempli à ras bord de menaces cosmico-poulpiques en tous genres: les suppléments pour L'Appel de Cthulhu sont une chouette source d'inspiration pour mon JdR préféré.

 

Sans avoir vraiment sauté le pas, il y a beaucoup de choses qui me plaisent dans les jeux narrativistes: la narration partagée, le travail facilité du MJ, la simplicité et l'originalité des règles... Mais ce n'est pas parce qu'il s'agit d'un JdR narrativiste que j'ai acheté Night Witches, que nenni,je l'ai acheté pour son thème.

Dans Night Witches, les PJ sont des femmes pilotes soviétiques, au sein du 588è régiment de bombardiers de nuit, pendant la Seconde Guerre Mondiale. Le 588è régiment était entièrement féminin et doté de vieux coucous pas du tout de taille à lutter contre les appareils plus modernes de la Luftwaffe. Ce qui n'a pas empêché le régiment d'être le plus décoré de l'armée de l'air soviétique de toute la guerre.

Dans Night Witches, les PJ luttent contre les nazis mais aussi contre le machisme, la fatigue, le manque de sommeil, les conditions de vie particulièrement rigoureuses, la méfiance, le contrôle politique, le matériel défaillant, les préjugés... Bref, un jeu de rôle particulièrement couillu avec une thématique forte. Chapeau. Le système de jeu est celui d'Apocalypse World (on dit "motorisé à l'Apocalypse" ou un truc comme ça). L'ouvrage est fort joli, du beau travail.

 

Je l'ai! Enfin! Rules Cyclopedia pour D&D! Les exemplaires d'occasion à vendre sur l'intertoile étaient hors de prix mais, grâce à ArchéoRôliste, j'ai découvert le bon plan POD (IALD en français?) chez DriveThru RPG. Pour cinq fois moins chers que les vieux exemplaires décatis vendus sur eBay, y a pas photo.

Rules Cyclopedia reprend toutes les règles des anciennes boîtes de D&D: BasicExpertCompanion et Master. Il ne manque plus qu'Immortal, dommage... Pour un jeune padawan comme moi qui découvre D&D c'est que du bonheur: j'ai un peu tout le matos de base en un seul ouvrage. Et un bel ouvrage qui plus est, l'impression étant plutôt de bonne qualité.

Cerise sur le gâteau: l'expéditeur s'est planté et m'a envoyé Unearthed Arcana. Comme c'était une erreur de leur part, ils ont corrigé le tir et m'ont envoyé Rules Cyclopedia juste après... Et ils m'ont laissé Unearthed Arcana en cadeau bonus. Cool. Old cool...

 

 

Tag(s) : #COLLECTION JDR, #FIGURINES, #DERNIER ARRIVAGE
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