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Illustration d'Angelina Stroganova.

Il est facile d'imaginer les points forts des Compétences de Combat "Art Martial" et "Assassin". Le possesseur de la Compétence de Combat "Art Martial" sera avantagé lorsqu'il utilise l'art martial concerné tandis que le possesseur de la Compétence de Combat "Assassin" sera avantagé lorsqu'il veut tuer. Simple sur le fond. Pour la forme, ça va dépendre du système de règles. À l'heure où j'écris ces lignes, j'ai plutôt dans l'idée de faire bénéficier d'un dé d'Action (dA) supplémentaire le protagoniste utilisant sa Compétence de Combat de façon adaptée lorsqu'il effectue son jet.

Dans mes règles à moi, les dés d'Action remplacent les Actions du Megaversal. Ce sont des dés à six faces. Les combattants (PJ, PNJ, créatures...) doivent en utiliser un lorsqu'ils accomplissent une action de combat quelconque: attaquer, se défendre, se déplacer, recharger... Ils peuvent tout à fait en utiliser plusieurs pour une seule action. Ils bénéficient d'effets positifs pour peu qu'ils obtiennent des combinaisons ou des résultats particuliers: un "6", un "1"*, un nombre pair, une suite, une paire, un brelan, un carré... Ces effets positifs sont des variations de règles déjà existantes dans RIFTS: Called ShotAimed ShotPower Punch, Power Strike... Le ou les dA sont jetés en même temps que le d20 lorsque le joueur ou le MJ fait son action.

Mais qu'en est-il de la Compétence de Combat "Commando"? Si l'intitulé des Compétences de Combat "Art Martial" et "Assassin" me paraît assez limpide, tel n'est pas le cas de "Commando".

Je reprends Rifts Ultimate Edition:

"This is the fighting style taught to police officers, soldiers, bodyguards, thieves, and anybody else who will be expected to live by violence. While it lacks the mastery of the Martial Arts, an Expert fighter knows how to scrap quickly and efficiently. At high levels, especially, those with this skill can often hold their own against dedicated masters of the martial arts.

Illustration d'Angelina Stroganova.

Note: Expert combat training enables the character to use any basic/common attacks, including Punch, Elbow, Kick, Knee, Disarm, Dodge, Entangle, Body BlocklTackle, Roll with Impact, Power Punch, Power Kick, and Pull Punch and even some martial arts moves (as noted below) - but unless noted below, the character does not have special moves or martial art attacks such as Automatic Dodge, Back Flip, Holds, Karate Punches, Leap Kick or other moves.

Level 1: Starts with four attacks/actions per melee round, W.P. Paired Weapons, body flip/throw, body block/tackle and +2 to save vs Horror Factor.

Level 2: + 1 on initiative, + 1 to strike, +2 to parry and dodge, +3 to roll with punch/fall/impact, and +3 to pull punch. Backward sweep kick, used only against opponents coming up behind the character. Does no damage; it is purely a knockdown attack (same penalties as body flip) but cannot be parried (an opponent can try to dodge it but is -2 to do so).

Level 3: + 1 on initiative, + 1 to disarm, and Karate punch/strike (does 2D4 damage).

Level 4: + 1 additional attack/action per melee and Karate kick (does 2D6). The karate-style kick starts with bringing the knee, folded, up to chest level, then the foot is completely extended.

Level 5: +2 to automatic dodge and all foot strikes.

Level 6: +2 on initiative, + 1 to strike, parry and dodge, and + 1 to body flip/throw.

Level 7: +2 to damage, + 1 to save vs Horror Factor, + 1 to disarm, + 1 to automatic dodge and +2 to pull punch.

Level 8: + 1 additional attack per melee, jump kick, +2 to body flip/ throw, and + I to roll with punch/fall/impact.

Level 9: Death blow on a Natural 1 8-20 ! +2 to pull punch.

Level 10: +2 to save vs Horror Factor, + 1 on initiative and + I to strike.

Level 11: + 1 to disarm, + 1 to pull punch and +2 to body flip/throw.

Level 12: +2 to damage, + I to parry and dodge, +2 to automatic dodge.

Level 13: + 1 additional attack/action per melee.

Level 14: Can perform holds and is + 1 on initiative.

Level 15: Critical Strike on a Natural 17-20." (page 348).

On retrouve les manœuvres de corps à corps de "Art Martial" et les critiques de "Assassin" mais, en dehors de l'esquive automatique au 5ème niveau, il n'y a pas grand chose de singulier. Rien qui évoque les "vrais" commandos et que les autres Compétences de Combat n'aient pas. Quelle forme peut prendre l'avantage de cette Compétence de Combat? J'imagine bien un dA en plus sur certaines actions mais lesquelles? J'ai envisagé que cette Compétence de Combat procure un dA supplémentaire sur chaque action lorsque son possesseur est impliqué dans un combat où il n'est pas seul mais au sein d'une équipe. Mais ça ne me convainc qu'à moitié. À méditer donc.

* Il y a une exception: les effets sont (très) négatifs en cas de "1" unique(s) sur le jet de dA. Ce qui est censé pousser les joueurs à préférer le lancer de deux dA à un seul, pour réduire le risque de 1 sur 6 à 1 sur 36.

Illustration d'Angelina Stroganova.

 

Tag(s) : #RIFTS: RÈGLES MAISON, #ANGELINA STROGANOVA ART, #OLD SCHOOL RIFTS, #FAN SERVICE
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