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BONE TOMAHAWK

À la fin du XIXème siècle, dans un bled quelque part entre le Texas et le Nouveau-Mexique, des "Indiens" enlèvent l'assistante du docteur, un deputy et un criminel emprisonné. Le shérif (joué par Kurt Russell), son second, le mari (blessé) et un "gentilhomme" (superbement interprété par Matthew Fox) partent à leur poursuite.

Bone Tomahawk est un authentique western. Même quand le film bascule dans l'Épouvante -- les kidnappeurs sont cannibales -- dans sa seconde partie, la réalisation reste très sèche, ne cherchant absolument pas à rendre l'Horreur esthétique ou graphique, comme le ferait un vrai film gore. Le sang coule, certaines scènes ne sont pas piquées des hannetons, mais ça reste filmé comme un pur western. De façon sobre. J'ai beaucoup aimé.

Étant un grand fan de films de cow-boys, je crois même que j'ai préféré la première partie -- les personnages sont particulièrement bien exposés -- à la seconde, mais c'est très personnel. Une des grandes qualités du film est le jeu des acteurs principaux, un régal.

C'est un synopsis de scénario tout trouvé pour RIFTS. En utilisant Rifts World Book 14: New WestRifts World Book 15: Spirit West et, peut-être, Rifts World Book 13: Lone Star. Des habitants d'une communauté du Nouvel Ouest se font enlever par des Indiens et les PJ vont partir à leur poursuite. Idéalement, les joueurs ne savent pas que leurs adversaires sont cannibales, ils croient avoir affaire à un scénar "western" classique. La première partie les conforte dans l'idée grâce à quelques démêlées avec des  desperados façon RIFTS (Simvans, Highwaymen, bandits du Pecos, Wild Vampires...). Tout bascule dans la seconde partie, quand les PJ découvrent la vallée, et les habitudes alimentaires, de ses habitants. Ces derniers ont bien évidemment accès à la Magie totémique de Rifts World Book 15: Spirit West...

SUISEI NO GARGANTIA

Ledo est un (très) jeune pilote de mecha de l'Alliance Galactique de l'Humanité. Suite à une bataille spatiale perdue contre des extra-terrestres, les Hideauzes, Ledo (et son mecha, Chamber) se retrouve projeté, contre son gré, dans une sorte de faille spatio-temporelle (un Rift?) et transporté loin, très loin. Après une longue stase cryogénique, Ledo se réveille, toujours dans le cockpit de son mecha, dans un hangar, sur un bateau gigantesque. Celui-ci fait partie d'une flotte, nommée "Gargantia", qui arpente une Terre recouverte par les eaux. Ledo va découvrir une société à la technologie "primitive" (par rapport à celle de l'AGH), humaniste et pacifique, bien éloignée culturellement de la très fascisante et belliciste Alliance Galactique de l'Humanité.

J'ai découvert Suisei no gargantia sur les bons conseils de Land of Estebor. L'animation nippone est toujours une belle source d'inspiration pour mon RIFTS à moi. Et cet anime tout particulièrement en ce qu'il mêle des éléments S-F (la technologie de l'Alliance Galactique de l'Humanité), Mecha (les Machine Caliber et les Yumboros), Post-apo océanique façon Waterworld, Fantastique (la secte, les Hideauzes)... Il y a beaucoup de choses à toper dans cette série.

Les convois océaniques de Suisei no gargantia sont parfaits pour représenter ceux des Sea gypsies de la Terre des Rifts. La technologie, faite de bric et de broc avec de rares éléments futuristes (les Yumboros donc), alliée à leur culture itinérante, correspond bien à mes représentations du mode de vie des nomades  océaniques de la Terre des Rifts. Bon, les humains de Gargantia sont un peu trop "gentils" pour faire un bon scénar mais, d'un point de vue graphique, cette série est archi-pleine de matos pour illustrer la culture sea gypsy.

L'Alliance Galactique de l'Humanité, quant à elle, est pas mal du tout pour représenter les sujets humains de l'Empire Trans-galactique (Rifts Dimension Book 2: Phase World). Parmi ces derniers, les élites humaines ont totalement adhéré aux idéaux eugénistes et guerriers de leurs maîtres kreeghors: guerre perpétuelle, élimination ou soumission des plus faibles, endoctrinement, individu au service de la masse... Non, vraiment, le parallèle entre l'AGH de Suisei no gargantia et l'ETG m'apparaît comme évident. Et inspirant! Ça donne vraiment de belles idées de roleplay pour les humains de l'Empire Kreeghor. Dans la même veine fascisante, ça donne aussi des idées pour les militaires, et les simples citoyens, de la Coalition... Et j'ai mentionné les mechas qui ont vraiment de la gueule? Ils iront très bien pour équiper certanes nations belliqueuses des Trois Galaxies.

Quant aux Hideauzes, ils seront très bien pour peupler les mers et les océans de la Terre des Rifts. Avec leur sale gueule, il est possible qu'ils servent le Seigneur des Profondeurs cependant (Rifts World Book 7: Underseas et Rifts World Book 32: Lemuria)... Leur véritable origine peut donner d'autres idées, plein. Non, je ne spoilerai pas: regardez l'anime.

Dans tous les cas, c'est une très chouette série (13 épisodes et 2 OAV d'une vingtaine de minutes) qui vaut le visionnage.

PROVIDENCE

New York, 1919. Journaliste au New York Herald, Robert Black souhaite écrire un ouvrage consacrée à l'Histoire occulte de la Nouvelle-Angleterre. C’est le début d’une longue enquête à travers le Massachusetts et le Rhode Island, sur les traces d'une société, discrète plus que secrète, qui détiendrait certains savoirs issus d’un mystérieux livre arabe.

Alan Moore fait incontestablement partie de mes scénaristes de BD préférés. Ce gars a un talent exceptionnel pour réécrire les mythes contemporains, les absorber, les recycler, et créer quelque chose d'autre. Les super-héros, Jack l'éventreur, le fascisme et l'anarchie, la littérature... sont passés à la moulinette alanmoorienne et en sont ressortis profondément transformés. C'est au tour de Lovecraft de voir son œuvre revisitée par le magicien de Northampton.

Illustration de ramsesmelendeze.

J'ai mis pas mal de temps avant de m'attaquer à sa série Providence, avec Jacen Burrows au pinceau. Je croyais, à tort, que l'univers de Lovecraft -- puisque c'est le sujet de cette série -- y était seulement suggéré, édulcoré. Quelle erreur. Providence est lovecraftien à 200%! Les pérégrinations du héros, Robert Black, à travers la Nouvelle-Angleterre de 1919 constituent une incroyable descente dans la folie que n'aurait pas reniée HPL. Alan Moore mêle avec une main de maître l'œuvre littéraire et la mythologie de Lovecraft avec la vraie vie du reclus de Providence. Le trait de Jacen Burrows sert bien la folie du personnage puis celle du monde entier. Cet artiste avait déjà montré son talent avec Crossed. Il a une vraie pâte pour révéler la démence et l'Horreur dans les expressions, même anodines, des personnages qu'il dessine et met en scène.

Pour RIFTS, Providence constitue une excellente source d'inspiration pour le Seigneur des Profondeurs si vous souhaitez privilégier l'ambiance plutôt que les Méga-dégâts (Rifts World Book 7: Underseas). Le Seigneur des Profondeurs est l'équivalent riftsien du Grand Cthulhu (une grosse copie). Comme Cthulhu, le Seigneur des Profondeurs se sert des rêves pour recruter ses futurs adeptes. Des rêves, et les êtres qui y vivent, qui se révèlent être la matière essentielle de Providence. Aussi, un MJ trouvera une excellente source d'inspiration dans cette série pour faire du Seigneur des Profondeurs autre chose qu'une matrice à kaijus (même si j'aime bien les kaijus). Dois-je préciser que les MJ de L'Appel de Cthulhu, et autres JDR lovecraftiens, ont tout intérêt à y jeter plus qu'un simple coup d'œil?

 

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