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La Magie temporelle (Temporal Magic) apparaît dans Rifts World Book 3: England. Et elle porte assez mal son nom puisque que la plupart des sorts affiliés à cette Arcane permettent de manipuler l'espace. Les quelque sorts permettant de "voyager" dans le temps autorisent l'arcaniste à manipuler le temps ET l'espace. Une Magie Spatio-temporelle en somme... Du cou, c'est comme ça que je vais l'appeler dorénavant: la Magie spatio-temporelle.

Je vous en ai déjà causé (rubrique ici). Dans mon RIFTS à moi, un Dieu primordial du Temps, Chronos, a installé un de ses avatars dans les niveaux supérieurs de Big Ben. Un Dieu grec à Londres en 2386? Et pourquoi pas. Un avatar qui se fait appeler "Father Time" par ses disciples. Des disciples? Oui. Toujours dans mon RIFTS à moi, les infâmes Temporal Raiders n'ont pas le monopole de l'enseignement de la Magie spatio-temporelle . Chronos forme des Temporal Wizards et des Temporal Warriors pour... Heu... Je vous dirai ça plus loin.

Si l'idée d'un Dieu du Temps hellène installé à Londres ne vous convient pas, sachez qu'il existe une foultitude d'autres divinités associées au Temps. Libre à vous (et à moi, un de ces quatre...) de mettre un Dieu Lakota ou une Déesse tibétaine dans Big Ben, si l'envie vous en dit.

Dans le background officiel, la présence de la Magie spatio-temporelle dans Rifts World Book 3: England n'a aucune espèce de logique. Sur plus d'une quinzaine de pages, Kevin Siembieda nous expose cette Arcane, les O.C.C./R.C.C. qui vont avec et les 25 sortilèges concernés, sans jamais faire le moindre lien entre cette forme de Magie et la Grande-Bretagne de RIFTS en 2386. Kevin, franchement...

Et pourtant il y a matière à en faire des liens! Vous, je ne sais pas mais, dans mon imaginaire, le Voyage dans le temps et la verte Albion sont intimement liés. Démonstration:

Cet été, je me suis lu La Machine à explorer le temps, un classique. J'imaginais que ce roman emportait le lecteur dans le Passé. Ben non. H. G. Wells (un auteur britannique) nous emporte dans le Futur. Son voyageur du Temps, sujet britannique donc, raconte à ses auditeurs son voyage en l'An 802 701 et sa rencontre avec les pacifiques Éloïs et les cruels Morlocks. Un roman définitivement Steampunk en fait. Et une chouette lecture, l'écriture de H. G. Wells n'ayant pas tant vieilli que ça ou, du moins, la traduction n'en laissant rien paraître.

Même si RIFTS est un JDR multi-genres, ce n'est pas pour autant un jeu de rôle méta-textuel, qui récupère les œuvres antérieures pour les intégrer dans son Méga-univers. Kevin Siembieda se contente de piquer les bonnes (et moins bonnes) idées. Mais je me garde sous le coude le concept d'une Dimension parallèle où la Terre du roman de H. G. Wells a effectivement donné naissance, dans un lointain Futur, aux Éloïs et aux Morlocks. Ces derniers surtout font des vilains sympathiques et je suis tenté d'en rapatrier à London-splynn en 2386...

Rapatrier des Morlocks à Londres, c'est ce que fait K. W Jeter dans Morlock Night. Un roman, jamais traduit malheureusement, où les Morlocks ont volé la Machine à explorer le temps et s'en servent pour venir s'installer au cœur de l'Empire britannique, en 1892, avec pour sinistre projet de transformer l'humanité en vaste garde-manger! Pas les Morlocks nains du roman de Wells mais des Morlocks "supérieurs", plus intelligents et, surtout, encore plus méchants! Le héros du roman (un anonyme dans La Machine à explorer le temps, mentionné en une ligne) est contacté par Merlin et Arthur, si si, pour contrer les Morlocks et sauver l'Angleterre! Merlin? Arthur? On se rapproche du background de Rifts World Book 3: England petit à petit...

Toujours est-il que les Morlocks font vraiment partie du paysage imaginaire de la culture anglo-saxonne. Ils ont connu de multiples déclinaisons littéraires, cinématographiques, télévisuelles... Et même ludiques. Dans mon RIFTS à moi, en plus de les intégrer à mon background londonien, je veux conserver le lien entre ces sales bêtes et le Voyage dans le Temps. J'y reviendrai...

Autres livres lus cet été: Black-out et sa suite, All Clear, de l'auteure américaine Connie Willis. En 2060, des universitaires britanniques de l'université d'Oxford, utilisent une machine à voyager dans le Temps pour s'en aller explorer les époques antérieures. Des historiens, envoyés en Angleterre, en 1940, se retrouvent coincés dans la capitale britannique, en plein Blitz (le nom du diptyque constitué de ces deux romans d'ailleurs: Blitz), sans possibilité de regagner le Futur...

Des Britanniques voyageurs du Temps à Londres, décidément... "Fan" de la Seconde Guerre Mondiale et moi-même ancien étudiant en Histoire, ces deux romans avaient tout pour me plaire et, d'ailleurs, j'ai bien pris mon pied à les lire. Seuls bémols très personnels: quelques longueurs à la fin de Black-out et au début de All Clear; et les sujets d'étude de nos historiens voyageurs du Temps, peu en rapport avec les évolutions réelles de la recherche historique. Un peu plus de tension amoureuse, voire purement libidinale, n'aurait pas fait de mal non plus mais c'est très personnel. Mais baste, comme dit plus haut, j'ai adoré.

Dans l'univers de Connie Willis, il n'y a pas de paradoxes spatio-temporels car le continuum Espace-Temps est censé "s'auto-corriger". Un voyageur spatio-temporel ne peut modifier le cours de l'Histoire car le continuum va faire en sorte que les modifications apportées au Passé n'affectent jamais le Présent des universitaires d'Oxford. Ces deux romans vont montrer aux lecteurs, et aux historiens, que les choses ne sont pas si simples...

Autre source d'inspiration: Oldman. Cet hiver, j'ai achevé la lecture de cette BD en quatre tomes, au format manga, de Chang Sheng. Et c'était plutôt très bon. J'aime vraiment beaucoup le dessin, superbe, et l'histoire et les personnages me sont très sympathiques.

Dans un royaume européen, au début du XVIIème siècle, une reine un tantinet maléfique, qui semble ne pas vieillir, voit se dresser contre elle une troupe improbable constituée d'un vieux prestidigitateur, d'une déesse de la guerre, d'un anatomiste et une prophétesse vierge. La reine maléfique n'est pas sans me rappeler Élisabeth Ière, reine d'Angleterre; et son château est une copie de la Tour de Londres. Même les costumes font très britanniques: les soldats de la reine ont des armures anglaises du XVIème siècle et les civils des complets victoriens du XIXème...

Le héros de cette BD, Oldman, ce n'est pas qu'un simple prestidigitateur. Suite à sa rencontre avec une créature "surnaturelle", étant enfant, il devenu capable de manipuler le Temps... Un Temporal Wizard en quelque sorte. Il y a d'autres éléments sympas dans Oldman, notamment le corps, sublime, de Rebecca, la déesse de la guerre, pourvu de membres "bioniques" en bois (avec de la poudre noire!), du pur Clockpunk! Bon, tout n'est pas parfait: le texte (la traduction?) laisse un chouïa à désirer et l'humour m'en a touché une sans faire bouger l'autre. Mais il n'empêche, Oldman illustre à merveille les possibilités de la Temporal Magic dans un scénario de RIFTS...

Revenons au JDR d'ailleurs. Ce ne sont pas les jeux de rôle ou les suppléments relatifs au Voyage temporel qui manquent. Pour l'instant, je vais vous causer de Doctor Who. Pas la série télé de la BBC mais la gamme de JDR publiée par Cubicle 7. Je précise tout de suite: je n'ai jamais vu un seul épisode de Doctor Who. Et je n'ai jamais joué au JDR synonyme, jeu de rôle dont je ne possède d'ailleurs aucun ouvrage. Mais ça ne m'a jamais gêné de parler d'un sujet dont j'ignore presque tout. La malhonnêteté intellectuelle ne me fait pas peur et, de toute façon, c'est mon blog, je fais ce que je veux.

Doctor Who donc, une série qui nous narre les aventures du docteur du même nom, "un extraterrestre de la race des Seigneurs du Temps (Time Lords), appelé le Docteur. Il est originaire de la planète Gallifrey et voyage à bord d'un TARDIS (Time And Relative Dimension In Space), une machine pouvant voyager dans l'espace et dans le temps. Particulièrement attaché à la Terre, il est régulièrement accompagné dans ses voyages par des compagnons, pour la plupart humains et féminins. Le TARDIS du Docteur a l'apparence d'une cabine téléphonique de police bleue britannique des années 1960, le système de camouflage (permettant de se fondre au lieu et à l'époque où il se pose) étant resté bloqué lors du tout premier épisode de la première série. Le TARDIS est plus grand à l'intérieur qu'à l'extérieur, suscitant l'étonnement de ceux qui y entrent. Il est également équipé d'un tournevis sonique, un outil qui possède plusieurs fonctions, tel que le déverrouillage ou la réparation d'objets. Dans la première série (1963-1989), le Docteur est un Seigneur du Temps parmi d'autres, alors que dans la seconde série (depuis 2005), il se présente comme le dernier survivant de sa race. Il aurait mis fin à la Guerre du Temps entre les Daleks et les Seigneurs du Temps. Comme tous les Seigneurs du Temps, le Docteur a le pouvoir de se régénérer lorsqu'il est mortellement blessé. Cette régénération s'accompagne de changements : il s'agit de la même personne, possédant les mêmes souvenirs, mais avec un corps et un caractère transformés." [Source: Wikipédia]

Autre JDR spatio-temporel susceptible de me servir d'inspiration pour RIFTS: The Whispering Vault. Un jeu absolument pas britannique mais américain. Contrairement à Doctor Who RPG, je possède The Whispering Vault depuis fort longtemps (et son supplément Dangerous Prey) et je suis un fan absolu: règles simples, univers riche mais néanmoins abordable, possibilités de scénario foisonnantes et des illustrations qui tabassent (Jeff Laubenstein, Larry MacDougall, David McKay...). De la balle de balle.

Le pitch: Hors du Temps et de l'Espace, quelque part au coeur du Royaume de l'Essence, les Esthètes font un rêve commun : le Royaume de la Chair, notre réalité. Parfois, l'un de ces Démiurges abandonne son poste et rejoint le Rêve pour y déchaîner ses passions morbides : il devient un Unbidden, ce terme anglais signifiant à la fois : intrus, incontrôlé et dangereux. Les Stalkers, héros du jeu, doivent capturer ces Unbiddens pour les enfermer dans la Crypte des Murmures, une prison pour Dieux qui a donné son titre au jeu.

Humains à l'origine, les Stalkers ont reçu des pouvoirs considérables appelés Disciplines ainsi que la possibilité d'invoquer des Serviteurs, êtres non intelligents mais fort utiles pour de menues tâches, comme détruire un bâtiment ou déclencher une épidémie. Ils logent dans des Domaines du Royaume de l'Essence et utilisent des créatures appelées Navigateurs pour se déplacer dans le Temps et l'Espace. Ils sont à l'écoute des prières des humains, prêts à intervenir dès que la présence d'un Unbidden est soupçonnée.

Illustrateur: Larry MacDougall.

Ces derniers sont extrêmement nuisibles, car ils n'ont pas de moralité humaine, et leur domaine de création étant basé sur un principe (comme la souffrance, les fleurs, ou la nuit...), ils ont généralement des obsessions peu compatibles avec une vie d'honnête citoyen. De plus, leur absence des rangs des Esthètes crée une distorsion de la réalité, localisée autour de leur point d'arrivée. S'ils arrivent à survivre longtemps, ils s'y créent une forteresse. Enfin, ils ont besoin pour vivre de la puissance vitale des humains, en possédant de nouveaux corps et en se nourrissant de chair humaine : au début (stage de la Bête), régulièrement mais, plus tard, s'ils se sont insérés dans la société (stage de l'Architecte), ils peuvent se contenter d'un seul corps pendant plusieurs années. Et, bien sûr, ils ont en général tendance à vouloir exercer une emprise sur les populations humaines.

Parmi les habitants de l'univers, il y a aussi les Ombres, créatures auxquelles les Esthètes ont dénié le droit à l'existence. Elles se terrent à la lisière du Rêve, qu'elles observent jalousement. Certaines passent la Barrière de façon spontanée : les Stalkers ne sont pas censés agir contre ces dernières, même si leur comportement est souvent désobligeant. Certaines se mettent au service des Unbidden, volontairement ou non. Les Ombres sont très diverses et sont les sources de nombreuses légendes humaines : le monstre sous le lit, le croquemitaine, les banshees, les fantômes, les démons...

Enfin, parfois les humains eux-mêmes se mêlent de ce qui ne les regarde pas, notamment un certain nombre de sociétés secrètes. Certains agissent contre les Unbidden, et finiront peut-être par rejoindre les rangs des Stalkers. La plupart, cependant, sont plutôt gênants, notamment ceux qui se mêlent d'invoquer des Ombres, des Unbidden, voire des Stalkers ! (...)

Les Stalkers possèdent un trousseau de cinq clefs qui symbolisent leurs attachements à l'humanité : l'une de ces clefs est la Compassion. Un Stalker a la possibilité de se débarrasser de ses clefs au fur et à mesure, se rapprochant alors de la divinité. Lorsqu'il rend sa dernière clef, il peut alors joindre les rangs des Esthètes : la boucle est bouclée... [Source: Le Grog]

Effectivement, The Whispering Vault a peu de lien avec la Grande-Bretagne -- c'est un jeu de rôle américain -- mais je vous en mettrai dans mon prochain post consacré à la Magie spatio-temporelle , du lien. La suite "bientôt".

 

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