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Je vous avais annoncé une série de posts consacrée à la Nouvelle-Zélande de RIFTS. Ça commence aujourd'hui. Et ça va se poursuivre à un rythme très irrégulier car j'ai déjà une pelletée d'articles, sans aucun lien avec la Nouvelle-Zélande de RIFTS, dans la file d'attente.

Présentement, je vais juste vous dresser un portrait général, voire grossier, de ce pays en 2386 après J.-C.. Les idées directrices en fait. Je vais procéder comme avec mon Australie de RIFTS: des clichés, du cinéma et des mythes indigènes. Bon, concernant, ces derniers, c'est un peu comme avec les Aborigènes d'Australie, je ne connais quasiment rien à la culture traditionnelle maori. Du coup je vais découvrir en même temps que vous la mythologie locale. Concernant le cinéma, je vais vous mettre beaucoup de Peter Jackson, de ses premiers nanars à ses trilogies tolkieniennes. Et pour les clichés, vous en aurez un avant-goût avec ma première O.C.C. 100% kiwi.

Contrairement à l'Australie qui bénéficie d'un bon gros supplément, Rifts World Book 19: Australia, la Nouvelle-Zélande n'a rien pour elle dans la gamme officielle, même pas une ligne. En tous cas, je n'ai rien trouvé... Du coup j'ai carte blanche et je peux faire de cette contrée ce que je veux! Je propose donc que nous fassions n'importe quoi (parce que c'est ça qui est bon).

Il y a peu d'endroits sur la Terre des Rifts qui ne soient pas particulièrement dangereux pour un être humain. Même des lieux qui paraissent "sûrs", comme les länder allemands ou les méga-cités coalisées ou japonaises, ne le sont pas forcément. Ceci dit, ces bastions humains sont beaucoup plus sûrs que les Terres Sauvages et, parmi ces dernières, l'espérance de vie n'est pas du tout la même entre, par exemple, le Manitoba Xiticix (Rifts World Book 23: Xiticix Invasion) et la Verte Albion (Rifts World Book 3: England). Cela étant dit, la Nouvelle-Zélande de RIFTS -- ma Nouvelle-Zélande de RIFTS! -- ne va pas forcément faire partie des contrées les plus hostiles de la Terre des Rifts. Il va y avoir des menaces surnaturelles, bien évidemment, mais pas à la même échelle que dans les Royaumes Vampires (Rifts World Book One: Vampire Kingdoms et Rifts Vampires Sourcebook) ou Atlantis (Rifts World Book 2: Atlantis et Rifts World Book 21: Splynn Dimensional Market). Pour le dire vite, la Nouvelle-Zélande appartient aux humains, Maoris et Pākehās (les non-maoris). Pour l'instant. Après avoir goûté à la tranquillité des plages de Perth, je me suis fait à l'idée que certains coins de la Terre des Rifts pouvaient se montrer "vivables" à défaut d'être vraiment accueillants.

Comme pour l'Australie, la Nouvelle-Zélande fut parmi les dernières nations frappées par le Grand Cataclysme, une vingtaine d'heures après son déclenchement  dans la Péninsule de Guajira, en Amérique du sud. Des centaines de milliers de Néo-zélandais eurent le temps de se mettre à l'abri des méga-tsunamis. Des millions périrent après s'être retrouvés coincés au milieu d'émeutes et d'embouteillages monstres dans les banlieues d'Auckland et Wellington. Les survivants durent faire face à toutes sortes de catastrophes "naturelles"  (éruptions volcaniques, séismes, autres méga-tsunamis, tornades et cyclones, tempêtes, blizzards...) et surnaturelles: les Rifts s'ouvrent et des hordes monstrueuses et démoniaques en surgissent. Entre le froid, la faim, la maladie, les prédateurs humains et non-humains et autres misères, la population humaine était passée sous la barre des 100 000 habitants un an après le Grand Cataclysme. Moitié moins dix ans plus tard. Une ou deux décennies de plus et la race humaine aurait totalement disparu de Nouvelle-Zélande. Mais tel n'a pas été le cas.

Car les divinités maoris sont de retour sur Terre (elles aussi; Rifts Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse). Immédiatement après le Grand Cataclysme, avant même que les méga-tsunamis ne déferlent sur les côtes néo-zélandaises, les Maoris les plus traditionalistes reçurent des visions. Les Dieux et Déesses maoris, les Esprits et leurs Ancêtres les avertissaient des profonds bouleversements que le monde allait connaître et de la voie à suivre pour survivre. Cette voie c'était celle du retour aux anciennes croyances et à la Magie. Les anciens qui reçurent ses visions s'exécutèrent et guidèrent celles et ceux qui voulurent bien les suivre vers des endroits sûrs, où ils fondèrent de nouvelles communautés basées sur les tribus (iwi) et "sous-tribus" (hapu) traditionnelles. Tous les Maoris n'ont pas suivi ce revival polythéiste. Parmi les survivants, nombre d'entre eux sont restés chrétiens, athées, agnostiques... Et ont partagé le sort de leurs concitoyens "blancs".

Au fil des ans, les entités surnaturelles "bienveillantes" du panthéon maori ont nettoyé la Nouvelle-Zélande de ses monstres et Démons. Avec un certain succès. Ils ont été aidés en cela par les Arcanistes maoris qu'ils ont initié aux anciennes magies. Les Pahekas étaient autrement plus démunis. Leurs ressources technologiques étaient particulièrement limitées. L'isolement du pays, le manque de ressources et l'absence de gros stocks militaires avaient rendu les communautés "blanches" particulièrement vulnérables aux envahisseurs extra-dimensionnels. À tel point que la population maori finit par dépasser la population Pākehā.

Trente ans après le Grand Cataclysme, la Nouvelle-Zélande était tellement désertifiée (0,2 habitants humains au km²...) que les Maoris traditionalistes ne cherchèrent même pas à se débarrasser des Européens. Ils avaient suffisamment à faire de leur côté. Ces mêmes Européens purent sortir la tête de l'eau avec la disparition progressive des entités surnaturelles maléfiques et autres créatures magiques hostiles. Il y avait bien quelques populations isolées de D-Bees mais elles étaient globalement pacifiques et, surtout, elles se réfugièrent dans les coins les plus reculés de l'archipel et ne cherchèrent pas à se mêler aux humains.

Nous sommes en 2386 après J.-C.. L'humanité néo-zélandaise va mieux, Maoris et Pākehās confondus. Les Maoris ont plusieurs petits royaumes disséminés dans les Terres Sauvages, notamment dans l'Île du Nord. Les quatre plus importants sont Ngâpuhi, dans la Région du Northland, Ngâti Porou, dans la Région de Gisborne, Waikato Tainui, dans la Région de Waikato, et Ngâi Tahu. Ce dernier est le seul royaume maori de l'Île du Sud. Les Pākehās comptent de nombreuses petites communautés éparpillées sur les deux îles. Les plus importantes sont celles de Wellington et Auckland.

Auckland fut refondé par des "fouilleurs", à la recherche de ressources utilisables ou échangeables dans les ruines partiellement inondées de l'ancienne métropole. Avec le temps, la communauté s'est agrandie et policée. Des échanges marchands avec Tritonia (Rifts World Book 7: Underseas), les Sea Gypsies et, peut-être, les Lemurians (Rifts World Book 32: Lemuria) ont permis aux Aucklanders de s'organiser et de prospérer. Une prospérité basée sur le seul commerce puisque le territoire "terrestre" contrôlé par Auckand est bordé, au nord et au sud, par les deux royaumes maoris les plus puissants: Ngâpuhi et Waikato Tainui.

Wellington a été la première grosse communauté humaine refondée après le Grand Cataclysme puisque c'est là que les militaires, les policiers, les fonctionnaires, se sont réinstallés en premier lieu. Les ruines de l'ancienne capitale étaient plus accessibles pour les premiers survivants que celles d'Auckland, la grande métropole du nord et ex-première agglomération du pays. Malgré le dénuement matériel, Wellington est devenue est une communauté prospère grâce à la pêche et à l'agriculture. La faible présence maori dans les Régions de Wellington et de Manawatu-Wanganui ont permis aux habitants d'étendre les terres agricoles et les zones de pêche.

Wellington et Auckland ne sont en rien des mégacités. Leur population, à chacune, ne dépasse pas les 100 000 habitants et le niveau technologique est assez faible. La plupart des citoyens ont un niveau de vie semblable à celui de la Nouvelle-Zélande des XIXème et XXème siècles. Seuls les forces de sécurité des deux villes, les plus riches marchands d'Auckland et les hauts-fonctionnaires de Wellington ont un accès, limité, à la technologie du XXIVème siècle. La robotique, la bionique et la cybernétique sont extrêmement rares. Il n'y a pas de droïdes, gynoïdes ou d'IA et quasiment aucun cyborg. Les technologies MOM (Crazies; Rifts Ultimate Edition) et JAEP (Juicers; Rifts Ultimate Edition) sont inexistantes et les rares mechas bichonnés comme des objets précieux. Le niveau magique est très limité lui-aussi, les Arcanistes sont beaucoup moins fréquents en Nouvelle-Zélande qu'en Amérique du Nord ou en Europe.

Les deux villes sont des oligarchies vaguement démocratiques. Auckland est dirigée par les familles marchandes les plus riches. Il y a bien une assemblée élue mais comme seuls les membres des dites familles peuvent voter... Ces familles ont souvent pour ancêtres les premiers prospecteurs à s'être risqués dans les ruines semi-immergées d'Auckland. Wellington dispose aussi d'une assemblée élue et la plupart des résidents ont le droit de vote. Cependant, au fil des décennies, les militaires et les fonctionnaires ont fait en sorte que les représentants élus soient issus de leurs rangs. Il n'y a pas de parti unique mais c'est tout comme. Malgré une démocratie moribonde, Auckland comme Wellington ont à cœur de cultiver les apparences et se présentent comme d'authentique régimes parlementaires, dans la grande tradition anglo-saxonne. Wellington, notamment, met en avant son héritage britannique, voire victorien.

Les deux cités entretiennent plutôt de bonnes relations (contrairement à leurs consœurs australiennes, Perth et Melbourne). Toutes les deux se réclament de l'ancienne Nouvelle-Zélande et utilisent l'ancien drapeau. Toutes les deux entretiennent des rapports cordiaux avec les royaumes maoris. Les habitants d'Auckland et Wellington qui partent s'installer dans les Terres Sauvages évitent les terres des Natifs.

Ces derniers sont loin de contrôler l'ensemble des Terres Sauvages. De nombreux iwis avaient déjà disparu tout au long du XXième siècle, les membres des tribus abandonnant peu à peu ce qui restait de leur ancienne culture pour se fondre dans le moule multiculturel néo-zélandais. De nombreux habitants des communautés "blanches" sont en fait des maoris ou des métis assimilés. Et parmi les iwis ayant échappé à l'acculturation, seuls les plus importants ont survécu au Grand Cataclysme et aux décennies qui ont suivi. En 2386 après J.-C., la communauté maori des "royaumes" ne dépasse pas les 100 000 habitants.

Dans une Nouvelle-Zélande peu ou prou désertée, des communautés D-Bees, pour la plupart originaires d'un monde appelé "Middangeard", sont apparues au fil du temps. Des humanoïdes de petite taille -- les Aucklanders les nomment "Halflings" -- ont investi un petit coin de la Région de Waikato et y ont fondé une communauté prospère. Ils sont entourés par les terres du Waikato Tainui mais les Maoris tolèrent leur présence. Des Elfes de Middangeard ont établis une communauté de puissants magiciens dans l'ancien parc régional de Kaitoke, à une cinquantaine de kilomètres de Wellington. Mais on rencontre des bandes elfiques, et même quelques petits royaumes, partout en Nouvelle-Zélande. Quelques centaines d'Elfes suffisent à ce que ceux-ci nomment leur domaine "un royaume". Des Nains de Middangeard sont en train de se creuser un royaume sous le Mont Ngauruhoe et il se dit qu'il y aurait un autre royaume nain, bien plus grand, sous les Alpes du Sud. Une porte y menant aurait été localisée dans le Bassin de l'Oparara. Il y aussi des "Hommes-arbres" dans le Fiordland, des "Hommes-ours" (des changeformes à priori), dans l'Otago, de puissants magiciens, certains errants, d'autres sédentaires, des Aigles géants intelligents...

Plus inquiétant, les troupes d'Orks, de Hobgobelins et de Trollkins se font de plus en plus nombreuses au nord comme au sud. On parle aussi d'araignées géantes, de loups-hyènes, de Dragons, de Baal-rogs, de rois-sorciers morts depuis des siècles, de spectres... Mais la plus grande menace semble être celle que fait peser "Le Nécromancien" sur l'ensemble du pays. La plupart des créatures maléfiques originaires de Middangeard semblent lui obéir. Ce sont les Pākehās qui l'ont surnommé "Le Nécromancien" mais les informations de première main sont rares.

Enfin il y a des humains non-originaires de la Terre des Rifts. Certains viennent eux-aussi de Middangeard. Ils ont établi un puissant royaume dans le District de Mackenzie. "Puissant", c'est-à-dire quelques dizaines de milliers de sujets. Chose étrange: leurs dirigeants semblent avoir du sang elfique qui coule dans leurs veines. "Étrange" car, dans le Méga-univers de RIFTS, Elfes et humains ne peuvent pas avoir de progéniture. Si leur technologie a un niveau médiéval, ces humains sont des magiciens redoutables. À signaler un autre royaume humain, des barbares éleveurs de chevaux, installés autour du Mont Sunday. Ils ne viennent pas de Middangeard mais du Monde de Palladium, des Prairies d'Ophid (The Rifter #19, Palladium Fantasy RPG Book 8: The Western Empire et Palladium Fantasy RPG Book 13: Northern Hinterlands). Ils sont quelques milliers.

Je vous parlerai des moutons zombies, des singes-rats et des bouchers-charcutiers anthropophages extra-dimensionnels une autre fois.

 

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