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Manque d'entretien chronique dans le métro de Hiroshima.

Il faut quand-même que je vous raconte la suite et fin de mon premier "one-shot" nippon (un "three-shots" en définitive). J'avais trois joueurs: N°3 (l'ado biker), N°4 (la samouraï) et N°5 (le shugenja de la Terre), lors de cette dernière partie. Les joueurs de N°1 (l'expert en démolition) et N°2 (le cyborg yakuza) étaient absents. Nous avions laissés nos PJ dans le métro de Hiroshima, aux prises avec une sorte de Blob vorace et psionique. N°1, N°2 et N°3 allaient se faire bouffer et seule N°4 avait échappé à l'emprise de la créature.

Mais où est N°5, notre shugenja?

Nous l'avions laissé au début de la deuxième partie où, rattrapé par les Rejetons du Kaiju, il avait disparu sous l'eau, à l'entrée de la centrale géothermique. Le joueur était absent aussi je m'étais débarrassé, momentanément, de son PJ, le temps de la deuxième partie. Je n'aime pas trop traîner les PJ dont les joueurs ne sont pas présents.

J'ai donc commencé par réintégrer N°5 dans la troupe. Pour ce faire, j'ai débuté par un solo avec le joueur concerné, une heure avant l'arrivée des collègues. N°5 s'est réveillé dans la nurserie-garde-manger des Rejetons, dans l'ancienne base sous-marine, dans le port, immergé, de Hiroshima. Il est réveillé par les lamentations d'un homme, prisonnier comme lui, un homme qui participait à la teuf de l'aire d'autoroute (cf la première partie). 

Les ruines de Hiroshima en 2386? Une destination de merde pour vos futures vacances.

N°5 et l'autre captif sont pris dans une sorte de viscosité qui les empêche de se mouvoir. Autour d'eux des cadavres "englués", à différents stades de décomposition. Et des œufs, des centaines d'œufs. Assez rapidement, un œuf s'ouvre et un bébé Rejeton en sort. Un bébé Rejeton qui commence par se nourrir sur l'autre prisonnier! N°5 comprend qu'il doit s'échapper TRÈS rapidement. D'autant plus que d'autres œufs commencent à s'ouvrir... Utilisant ses sortilèges à bon escient, N°5 parvient à prendre la fuite sans se faire prendre. Au fond du couloir où il était prisonnier, il a le temps d'entrapercevoir le Kaiju qui "sommeille"...

Son réveil et sa fuite ont lieu en fin de matinée. N°5 passe le reste de la journée et le début de la nuit à retrouver ses comparses. Il croise la route d'habitants des ruines qui l'orientent dans la direction prise par le groupe de PJ et leur guide. N°5 décide de passer par le métro. Aussi il débouche d'un tunnel lorsqu'il découvre ses collègues, à deux doigts de se faire bouffer par un Blob géant, dans une station abandonnée. La partie avec les autres joueurs reprend à ce moment là.

La suite est un peu confuse. Les PJ se sont réfugiés sur le toit d'une rame de métro après que N°4 et N°5 leur aient balancé de grandes claques dans la gueule pour les sortir de leur transe hypnotique où ils se faisaient gentiment bouffer/dissoudre. N°2 — dont le joueur est absent — arrive à prendre la fuite dans un tunnel mais il y laisse la moitié de son corps bionique. Ce PJ sort de notre histoire, de cette partie du moins. Restent N°1, N°3, N°4 et N°5, prisonniers sur le toit d'une rame de métro en ruines et cerné·es par une marre organique vivante et vorace. Cette dernière semble craindre le feu: nos héros n'y vont pas au briquet ou à la torche mais directement au C4! Profitant d'un passage (calciné) au milieu du Blob, les PJ fuient. Ils foncent dans les tunnels du métro et finissent par regagner la surface.

En cas d'échec, c'était ça...

Ils se trouvent une planque dans les ruines, pour se reposer et se soigner. Ils vont y rester 24 heures. Ils traînent leurs guêtres dans les ruines de Hiroshima depuis plus de 48 heures lorsqu'ils échappent au Blob, un peu de repos ne sera pas un mal. Et, surtout, ils attendent que N°5 reconstitue ses précieux PPE pour aller récupérer leur matériel (dont le déclencheur de la "bombe" sonique). Un matériel laissé en plan dans le centre commercial en ruines où ils se sont faits surprendre par les chants hypnotiques du Blob... Lorsque la nuit tombe, N°5 utilise ses pouvoirs pour gagner le centre commercial et ramener les affaires des PJ, dont le déclencheur. Par "pouvoirs", je veux dire qu'il se déplace DANS la bitume, le béton, la brique et le métal de la cité en ruines pour atteindre le centre commercial et en revenir, ceci afin de ne pas être vu par une créature hostile ou qui que ce soit en fait.

Quand le matin arrive et qu'ils reprennent la direction de la Tour d'où ils doivent lancer le "signal", ils n'ont toujours pas compris qu'il y avait DEUX créatures géantes en ville, dont une pas forcément maléfique. Ils ne sont pas montés au sommet de la colline du sanctuaire et ils n'ont pas interrogé les autochtones sur le sujet. Au cours de leur traversée des ruines, ils ne s'arrêtent pas pour questionner les rares survivants qu'ils croisent. Ils n'ont qu'une idée en tête: atteindre la Tour et activer la "bombe".

Artiste inconnu·e (et c'est bien dommage).

Lorsque la nuit tombe, ils comprennent qu'ils sont suivis, de loin mais suivis. Par des Rejetons du Kaiju. Le combat contre l'un d'entre eux dans la centrale géothermique ne leur a pas donné envie, du tout, d'en affronter plusieurs: ils accélèrent le pas. Ils atteignent enfin le pied de la colline au sommet duquel se trouve la Tour. Il y a un temple shinto, de la musique qui en émane, une fresque sur le mur d'enceinte... C'est un peu la dernière chance des joueurs de glaner des informations. Fail: ils sont hyper-pressés (la "bombe" à déclencher, les Rejetons au cul) et passent au large sans s'arrêter. Dommage, j'avais un prêtre shinto susceptible de les renseigner (avec la tête du sorcier chinois de Spirou à New York...) à l'intérieur du temple... Tant pis. Ils ont quand-même quelques éléments en main — des survivants leur ont bien raconté que "deux" monstres géants se sont battus autrefois — et ils finiront peut-être par comprendre avant qu'il ne soit trop tard...

Les Rejetons se rapprochent, les PJ accélèrent. Je rappelle qu'ils ne sont plus que quatre, N°2 (le Cyborg yakuza) est resté, en loques, dans un tunnel du métro. La Tour est une vague copie de la Tour de Tokyo (qui est elle-même une copie de la Tour Eiffel). Mais ça laisse quand-même plus de 300 mètres de marches à avaler aux PJ.

S'ensuit une course poursuite échevelée dans l'escalier de la Tour. N°5 cherche à ralentir les monstres avec ses sorts, N°4 avec ses sabres et N°1 avec ses grenades. Ils arrivent à atteindre le sommet de la Tour. Hélas N°3 se fait planter un dard géant dans sa gorge par un Rejeton. La blessure est mortelle et sa vie s'écoule en traînées écarlates sur son cuir de motard.

N°1 active la "bombe".

On se fait un petit réveil de Kaiju/Kami?

Nuit noire. De prime abord, il ne se passe rien. Mais ils finissent par percevoir les pulsations (qui proviennent de la bombe sonique qu'ils ont posée dans la centrale géothermique). Ils ne sont pas les seuls: le Kaiju — le méchant, celui engendré par le Seigneur des Profondeurs — se réveille et jaillit des eaux de l'ancien port. Les Rejetons laissent, enfin, les PJ tranquilles et redescendent vers la ville, vers leur géniteur·trice.

L'éveil du Kaiju entraîne celui du Kami — appelons-le "Godzilla", tout simplement — qui s'extirpe de la colline où il dormait depuis un an. Les PJ ont un superbe point de vue. Du sommet de la Tour, ils voient les ruines de Hiroshima, la Nouvelle-Hiroshima dans la baie, le Kaiju et Godzilla. C'est le final et ils vont pouvoir profiter du spectacle...

Je m'en donne à cœur joie dans la description. Le kaiju et le kami se précipitent l'un vers l'autre, pulvérisant les ruines, déjà bien abîmées, de l'ancienne Hiroshima au passage. Les deux géants se tatannent la tête sévère et, bien évidemment, Godzilla finit par mettre une grosse branlée au kaiju. Du genre: souffle de feu à l'intérieur de la gueule et arrachage de tête et de colonne vertébrale. Retour au calme? Pas du tout. Les forces armées de la République du Japon se tenaient prêtes et balancent la sauce: navires de guerre, hélicoptères, aéronefs, mechas, tanks, artillerie... Peu importe qu'il y ait deux monstres au lieu d'un seul: c'est une pluie de missiles et autres engins balistiques qui s’abat sur le kaiju et Godzilla.  Ce qui énerve un tantinet le kami...

Un hélicoptère de l'armée arrive pour récupérer les PJ au sommet de la Tour. Il serait peut-être temps pour eux de gueuler aux hommes en kaki que le lézard géant n'est pas un "monstre" mais une antique divinité nippone? Et qu'il faut, de toute urgence, arrêter de lui tirer dessus!!! Oui, il serait temps. Sauf que les joueurs n'en savent rien. Ils n'ont pas enquêté plus que ça, n'ont pas fait les liens et, même si ils ont des doutes, ils restent silencieux. N°3 émet quelques réserves sur le canonnage de Godzilla mais personne ne l'écoute et il n'insiste pas. Peut-être parce qu'il est juste en train de crever sur un brancard, se vidant de son sang, dans l'hélicoptère qui les emmène au loin.

Le kami n'apprécie guère les tirs et s'en prend aux navires de guerre. Puis, histoire de mettre les poings sur les "i", il met le cap sur la Nouvelle-Hiroshima...

Le fiasco...

La dernière image que les PJ emportent avec eux de ce scénario c'est un lézard géant en train de détruire une cité de plusieurs millions d’habitants. Un échec magistral. 

La réussite des PJ est pourtant totale: ils ont placé la bombe sonique au bon endroit, l'ont déclenchée au bon endroit et ont réveillé "le" kaiju. La mission est clairement un succès: ils ont fait ce qu'on leur avait demandé (avec 40% de pertes "seulement": N°2 et N°3...). À l'inverse, l'échec des joueurs est tout aussi total: ils sont passés à côté de toutes les perches que je leur tendais et ont laissé l'armée canarder une divinité shinto, avec des conséquences assez dramatiques...

Quoi? que je suis un MJ pervers? Ou que mon scénario était mal fichu? Mes perches pas assez grosses? Mais! Je ne vous permets pas!!!

C'est souvent le problème avec Rifts: les joueurs s'attendent à un grand n'importe nawak; et sont tout surpris lorsque on leur demande de réfléchir. Mais l'échec des joueurs sur ce scénario aura au moins eu un avantage: la Nouvelle-Hiroshima ravagé par Godzilla va me fournir le décor idéal pour un autre scénario, avec d'autres joueurs. Un désastre pas aussi inutile que ça au final...

Et pendant ce temps, dans les sous-sols de la Nouvelle-Hiroshima, ça castagne.

PS: J'ai pu testé, un peu, "l'économie" des PPE pour un mago dans Rifts, avec une échelle quasi-similaire à celle des "vraies" règles de Rifts, et ça tourne plutôt bien. Notre shugenja avait assez de PPE pour faire des trucs sympas mais c'était suffisamment ric-rac pour induire un peu de stress et de gestion des ressources. Et le stress du joueur en JdR c'est cool.

PPS: Vraiment désolé pour ce compte-rendu super-en retard! (genre plus de deux ans...)

Tag(s) : #RUMBLE IN THE NIGHT, #JAPAN, #JOUER, #FREELANCEART ART, #RÉPUBLIQUE DU JAPON, #MES PARTIES
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