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Dernièrement, suite à mon deuxième "one-shot" nippon, j'ai procédé à quelques corrections et modifications de règles.

Dans un premier temps, j'avais essayé de jouer avec les règles "classiques" de RIFTS, celle du Megaversal System de Palladium, avec quelques changements mineurs introduits progressivement. Et je n'ai pas du tout été convaincu: les tares du système nuisaient vraiment à la fluidité de mes parties. Dans un second temps, j'ai fait un mix entre le RIFTS classique et les règles de D&D (le D20 quoi): RIFTS 2.0. Un mix qui permettait aux PJ (et à leurs adversaires!) d'avoir des scores beaucoup plus gonflés avec les montées de niveau que dans le RIFTS officiel. Un mix qui permettait aux O.C.C. (classes de perso) les plus "faiblardes" de gagner en puissance, et en utilité, dès le niveau 1.

Troisième temps, troisième phase: mon système de règles maison MéGA. Je conserve la plupart des changements introduits avec RIFTS 2.0 mais je change quelques fondamentaux:

  • Les jets ne se font plus avec un d20. PJ et PNJ jettent désormais TROIS dés: les dés de Test (dT).
  • Le nombre de faces du dé va dépendre des spécialisations du personnage: compétences de classe, associées ou secondaires, sauvegardes, bonus spécifiques, capacités spéciales, pouvoirs psis ou magiques... PJ et PNJ jetteront trois d6, trois d8, trois d10 ou trois d12 selon leur degré de spécialisation.
  • Les dés de Test sont explosifs. On les relance, et on cumule, si on obtient un maximum: "6" sur un d6, "8" sur un d8...
  • Les suites et les tierces induisent des effets sur le déroulé de l'aventure.

Le principe de base reste le même: on fait son jet, on ajoute ses bonus et on essaye de faire le plus gros score possible. Il faut dépasser un seuil (DD pour Degré de Difficulté) pour réussir son jet.

À suivre.

 

Tag(s) : #RIFTS: RÈGLES MAISON, #MéGA, #AARON J. RILEY ART
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