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Vous pensiez en avoir fini avec l'Australie de RIFTS? Que nenni! Il est temps de vous causer des Techno-cités australiennes. Techno-Cities en VO (Rifts World Book 19: Australia). C'est le terme employé par les communautés de l'Outback pour désigner ces deux mégacités. "Techno" car elles se caractérisent, entre autres choses, par un niveau technologique largement supérieur à celui de l'arrière-pays.

Perth et Melbourne ont accueilli des dizaines de milliers de réfugiés dans les mois qui ont suivi le Grand Cataclysme, avant de fermer leurs portes, définitivement (voir ce post). Dans le background officiel, ces deux villes se sont transformés en avatars australiens des États Coalisés d'Amérique du nord: anti-magie, anti-mutants, anti-D-Bees... Des états totalitaires, paranos et violents.

Toujours dans le background officiel, ces deux villes se ressemblent énormément. Melbourne est un peu plus totalitaire que Perth, un peu plus peuplée, un peu plus agressive, un peu plus parano... Un peu plus 1984 de George Orwell. Mais, pour le reste, ces deux villes, sont tellement interchangeables que Ben Lucas, l'auteur de Rifts World Book 19: Australia, n'a pas jugé utile de distinguer les différentes O.C.C. (classes de perso) des Techno-cités.

Dans mon RIFTS à moi, j'ai à cœur de différencier ces deux cités. Pour moi, elles se ressemblent trop et ça n'a guère de sens quand on sait qu'elles ont été totalement séparées pendant plus de deux siècles. Et, même après les "retrouvailles", ces deux villes se tournent le dos et ne partagent rien. Donc, dans mon RIFTS à moi, elles vont commencer par ne pas partager le même background!

Mais commençons par les points communs. Ce sont des mégacités de taille modeste: Perth a plus de deux millions d'habitants, Melbourne plus de trois millions. Mais ce sont des mégacités: des villes-forteresses, peuplées de Terriens humains, où s'exerce le primat de la technologie. Ces villes vivent dans la peur de l'extérieur.  Non seulement les D-Bees sont, au mieux, chassés mais les humains -- pour peu qu'ils viennent d'ailleurs -- sont considérés eux-aussi comme des ennemis, des menaces. Ces deux villes se sont construites sur un traumatisme: le souvenir des hordes de désespérés rendues folles, et dangereuses, par la faim et la peur.

L'usage de pouvoirs surnaturels est totalement interdit et les magiciens, les psioniques comme les mutants sont chassés, parqués, relégués, ostracisés... Et, souvent, exterminés. Ces deux mégacités se perçoivent comme les héritières de l'Australie pré-cataclysmique. En tant que telles, elles prétendent être des démocraties constitutionnelles. En réalité, il s'agit d'états autoritaire (Perth) et totalitaire (Melbourne). Si il y a bien des élections, le pouvoir en place contrôle qui est éligible de façon à ce que, surtout, rien ne change.

Dans mon RIFTS à moi, Melbourne est la mégacité australienne qui correspond le plus, le mieux, à ce qui est écrit dans Rifts World Book 19: Australia. Et, la concernant, je ne me suis guère éloigné du background "officiel". Mais, par contre, j'ai un léger doute sur les sources d'inspiration de Ben Lucas, l'auteur de Rifts World Book 19: Australia...

Melbourne est gérée par un super-ordinateur. Ce super-ordinateur (une I.A. appelée "Kay"), est assisté dans sa tâche par les nombreux services de l'Administration. Ces services sont des départements administratifs ou des corpos du secteur public. Les citoyens sont divisés en plusieurs accréditations qui vont du niveau 0 (mutants et psis enregistrés, délinquants et criminels, fauteurs de troubles...) au niveau 5 (hauts-administrateurs, directeurs de départements ou de corpos, haut-gradés de la police ou de l'armée...). Ce bel ensemble est menacé par les dangereux mutants clandestins -- celles et ceux qui ont refusé d'être enregistrés (et parqués) -- et par les sinistres sociétés secrètes qui remettent en cause l'ordre établi.

Les rôlistes avec le plus de bouteille auront compris où je veux en venir. PARANOÏA bien sûr!

Sauf que le Complexe Alpha est beaucoup plus drôle que Melbourne. Et PARANOÏA est plus drôle que RIFTS, bien évidemment. Je me marre bien quand je mène à RIFTS mais ce sont pour des raisons qui sont propres au JDR en général, pas à RIFTS en particulier... Quoique, parfois...

Donc vous avez compris que Melbourne est un paradis totalitaire. Et que les classes de persos d'Administrator O.C.C. (plutôt réservé aux PNJ) et de Cyber-Specter O.C.C. (des Netrunners "combattants de la liberté") sont propres à cette mégacité. Et que cette ville fait une grosse consommation de City Police O.C.C. et autre Police: Tactical Response Group O.C.C.. La ville est quadrillée de caméras, de micros et d'uniformes. Mais Kay n'est ni omnipotent ni omniscient -- même si les citadins de Melbourne ont l'habitude de voir sa face digitale partout (les classes inférieures l'appellent "Big Brother") -- et, comme Notre Ami l'Ordinateur, il obéit aux directives des hauts-administrateurs. Cependant, en cas de menace majeure, et à l'insu de ses maîtres, Kay est programmé pour devenir totalement autonome et prendre les choses en main...

Cette ambiance orwellienne ne me donne pas forcément envie d'y jouer présentement. Il faudra que je trouve d'autres éléments de background qui me font un peu plus triper... Les mutants sont susceptibles d'apporter l'assaisonnement nécessaire.

Par "mutants", je ne parle pas des seuls Mutants animaux (Phreaker Military Grunt R.C.C.), je pense aussi à tous les Humains psioniques ainsi qu'aux mutants ayant une apparence tout à fait humaine. J'encourage vivement tous les MJ de RIFTS (soit trois personnes en Francophonie, en me comptant) à utiliser les ressources du JDR Heroes Unlimited, notamment Powers Unlimited OnePowers Unlimited Two et Powers Unlimited Three. RIFTS est aussi un JDR de super-héros et Melbourne peut faire un chouette environnement pour ce genre d'aventures.

J'adore les X-Men. Le concept de Mutants cherchant à se faire une place au soleil me plaît énormément. Des Mutants cherchant à se faire une place sous le soleil australien dans une mégacité totalitaire, ça peut le faire, non? Si l'idée vous plaît autant qu'à moi, en plus des suppléments sus-cités, servez-vous aussi de Gramercy Island et Mutant Underground. D'ailleurs une prison "spéciale" pour Mutants, dans la Baie de Port Philip, ça peut être une belle amorce de scénario ça?

Ok. Nous avons donc une mégacité orwellienne où des Mutants "combattants de la liberté" (ou terroristes, façon Magnéto et ses sbires) luttent contre l'ordre établi. Soit. Mais cette mégacité orwellienne, comment a-t-elle fait pour survivre et prospérer pendant trois siècles, dans l'univers ravagé de la Terre des Rifts? D'autant plus que, dans un premier temps, Melbourne a totalement coupé les ponts d'avec le reste de l'Australie et que, en conséquence, elle n'a pu en exploiter les ressources. Vaste question...

Je pense à plusieurs options (et on va toutes les conserver!):

  • La "prospérité " de Melbourne est toute relative. Une grande partie de la population, les niveaux 0 et 1, vivent dans un dénuement certain et n'ont pas accès aux biens de consommation autres que le strict nécessaire.
  • Les fermes hydroponiques et les fermes marines permettent à la mégacité d'être autosuffisante pour sa consommation de produits alimentaires et textiles.
  • Une centrale nucléaire dernier cri fournit la mégacité en énergie.
  • Melbourne exploite, depuis fort longtemps, les fonds marins de l'Antarctique et du Pacifique. La mégacité y trouve notamment les minerais nécessaires à l'élaboration de biens technologiques. Une option pas forcément réaliste mais très SF et, donc, intéressante!
  • Il est tout à fait possible que, depuis le début, Melbourne ait fait le choix d'échanger avec certaines communautés de l'Outback, avec les Sea Gypsies, avec Tritonia (du moins ses représentants les plus humains: Rifts World Book 7: Underseas)...
  • Melbourne a installé des enclaves dans l'est de l'Australie pour exploiter certaines ressources. Ces enclaves sont protégées et interdites d'accès aux Outbackers. 
  • Depuis plusieurs décennies, Melbourne est sortie de son splendide isolement et est en train de "reconquérir" l'ancien État de Victoria. Les territoires conquis fournissent à la mégacité des ressources supplémentaires.
  • La mégacité recycle TOUT.
  • Et si les Melbourniens avaient déjà commencé à coloniser Mu? Un petit bout de côte en tous cas...

Voilà, tous ces éléments cumulés doivent permettre à la mégacité de tenir son rang de puissance industrielle et technologique. Des éléments qui, pour nombre d'entre eux, obligent les Melbourniens à s'ouvrir sur le reste du monde... Car, sur un plan plus politique, après trois siècles d'un isolationnisme tout relatif, Melbourne est en train de passer à l'offensive. Parmi les hauts-administrateurs, le camp "impérialiste" est désormais majoritaire et a entrepris de réorienter radicalement la politique étrangère de la mégacité. Melbourne s'est toujours considérée comme l'héritière légitime de l'Australie pré-cataclysmique. Les Outbackers et les Aborigènes sont des "sauvages" tandis que les Citadins de Perth sont des "dégénérés passéistes". À Melbourne, on forge le "Nouvel homme australien" (la classe de perso Sportsman O.C.C. a toute sa place ici)! Et le destin de celui-ci c'est, bien évidemment, de (re)conquérir son "espace vital": le continent australien. Des nazis, tout à fait.

Depuis une dizaine d'années, les Melbourniens étendent leur domaine. Dans un premier temps, ils veulent conquérir l'État de Victoria. Ensuite ce sera la Nouvelle-Galles du Sud puis l'Australie-Méridionale. L'expansion dans ce dernier État devrait entraîner un conflit avec Perth. Et c'est bien ainsi que les "impérialistes" envisagent les choses: provoquer une guerre et la gagner. Melbourne est plus peuplée, mieux équipée, mieux armée... Quant aux D-Bees, ils seront exterminés au cours du processus. Les Humains de l'Outback seront, quant-à-eux, parqués et réduits en esclavage. Des nazis je vous dis!

Dernière chose avant de conclure, temporairement, sur Melbourne. celle-ci envoie ses criminels les plus dangereux sur une île au large de la Tasmanie: Sadro Isle. Une île imaginaire à priori car je n'ai trouvé aucune trace d'une île portant ce nom sur l'intertoile... Sur Sadro, les prisonniers sont livrés à eux-mêmes. Le manque de ressources, de nourriture notamment, et les tendances hyper-violentes de nombreux prisonniers font de cette île un véritable enfer où extrêmement rares sont les prisonniers à survivre plus de quelques années. Le concept de la prison à ciel ouvert sera repris lus tard dans Rifts World Book 31: TRIAX Two: les Allemands de la NGR exilent leurs criminels dans les étendues désolées du Danemark.

Dans le contexte australien, c'est une idée assez intéressante. La colonisation de l'Australie par les Britanniques a débuté avec l'établissement d'une colonie pénitentiaire en 1788. L'Australie accueillit des bagnards jusqu'en 1868, si mes informations sont justes. Dans mon RIFTS à moi, Melbourne utilise la Tasmanie comme bagne. Sadro (une île de l'Archipel Furneaux? L'île King?) reçoit les criminels les plus hardcore: les tueurs, violeurs, kidnappeurs, bourreaux... Les autres sont envoyés en Tasmanie où ils essayent de se refaire une vie dans un environnement peu propice. Les diables de Tasmanie ont gagné en taille, en férocité et en appétit. Et on parle de fantômes aborigènes la nuit dans la forêt, de sorcières, de monstres, de Démons...

La Tasmanie c'est, pour moi, une île où les colons ont exterminé la population locale. Aussi j'ai beaucoup de mal à imaginer un endroit accueillant, avec un bon karma... Après, sur la Terre des Rifts, quel endroit est vraiment accueillant? Bref, l'île est hantée, méchamment. Les fantômes aborigènes sont surtout des Spectres, dévorés par la haine des "Blancs". Dans cet environnement, les arcanistes adeptes de magie noire ont trouvé un terreau plus que fertile pour se livrer à leurs activités préférées. D'autant plus que l'accès à la Tasmanie leur est aisé par la présence de plusieurs Nexus et lignes ley la reliant au reste de la Terre des Rifts.

Bref, la colonie pénitentiaire vit et survit dans une angoisse permanente, les disparitions inexpliquées succédant aux disparitions inexpliquées. L'Administration de Melbourne s'en contre-fiche et n'a pas l'intention d'envoyer qui que ce soit enquêter. Que les bagnards disparaissent les uns après les autres n'est pas un problème en soi; et, pour de nombreux hauts-administrateurs, ce serait même une solution...

 

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