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C'est quoi Isandlwana? C'est le lieu d'une fameuse bataille perdue par les Britanniques contre les Zoulous, en Afrique du Sud en 1879. C'est aussi, de façon très personnelle, un nom qui sonne bien à l'oreille. Et, dans mon RIFTS à moi, c'est, après la Terre des Rifts, Avalon et Lyonesse, la quatrième dimension où Arthur Pendragon agrandit les frontières de son royaume. Je vous cite mes références imaginaires de suite: Le Cycle de Majipoor de Robert Silverberg, Le Cycle de Tschaï de Jack Vance et tout le genre Planet Opera en général, le Pulp (Conan!), le Rétro-futurisme (le steampunk surtout, à la Space 1889), la littérature et les films d'aventures et de guerre "coloniaux", aux récits situés avant 1914: L'Homme qui voulut être roi, Zoulou, L'Ultime Attaque...

Isandlwana est une planète géante, peuplée d'indigènes hostiles. On y accède via un Rift permanent situé en Mer d'Irlande, au large des ruines de Liverpool. Pourquoi Isandlwana? Parce que la première guerre entre les soldats d'Arthur Pendragon et les indigènes a débuté par une défaite magistrale de l'ost Pendragon. Trop confiants, mal préparés, mal dirigés, mal équipés, les hommes du premier Régiment d'infanterie coloniale de Haut-Royaume (le First Extra-Dimensional Colonial) ont été pris en embuscade par plusieurs dizaines de milliers de guerriers autochtones qui, recourant à la magie, les ont attaqués à l'improviste, à la nuit tombée. Un massacre: seule une poignée d'hommes a survécu. Suite à cette défaite, les Pendragons ont nommé cette dimension "Isandlwana", afin de préserver le souvenir de cette première défaite et garder à l'esprit que, malgré leur supériorité technologique et magique, rien n'est définitivement acquis sur ce monde.

Pourquoi situer le Rift permettant d'accéder à Isandlwana en Mer d'Irlande? Parce que j'associe l'expansion coloniale britannique, pour partie, à Liverpool et Manchester. En conséquence, ça a du sens pour moi de situer le Rift au large de ces deux cités (des ruines en partie immergées, dominées par les Tours Sombres dans mon RIFTS à moi). Et le Rift d'Isandlwana étant lui-aussi sur l'océan, ça me permet de situer l'accès à cette dimension dans un décor "neutre": les vaisseaux du Pendragon, aéronefs et navires, traversent la Mer d'Irlande, passent le Rift, débouchent sur le Grand Océan d'Isandlwana (que j'ai envie d'appeler "Océan Kipling"...) et doivent rejoindre l'une de leurs colonies sur ses rives, des colonies qui sont autant de décors différents en lien avec l'histoire coloniale de la Grande-Bretagne victorienne.

Tels des Boers post-apo, des survivants du Grand Cataclysme se sont déjà installés sur Isandlwana. Venus d'Irlande ou de Grande-Bretagne, ils ont découvert le Rift en pêchant au large et l'ont passé pour fuir les invasions surnaturelles et monstrueuses qui accablaient les îles Britanniques. Isandlwana est vaste, très vaste, une sorte de Jupiter tropicale, et ils ont pu se tailler des domaines, malgré la faune hostile et des peuples indigènes loin d'être conciliants.

Un ou deux siècles après, Arthur Pendragon domine l'ouest de la Grande-Bretagne et Merlin le pousse à étendre ses fiefs au-delà, bien au-delà. Qui plus est, Arthur a besoin de plus en plus de ressources pour fournir ses armées et ses sujets des Tours Sombres. La Grande-Bretagne en est dépourvue. Avalon appartient aux Dames du Lac qui, si elles ont autorisé l'installation de quelques seigneurs parmi les plus traditionalistes et mystiques, refusent l'exploitation économique de leur dimension. Quant à Lyonesse, c'est une dimension par trop dangereuse et étrangère pour être exploitée avec profit: seules quelques colonies de peuplement s'y sont installées au fil des décennies. Le Rift menant à ce qui ne s'appelle pas encore Isandlwana est bien connu des rares pêcheurs de la Mer d'Irlande. Arthur règne déjà sur les Tours sombres de l'ancienne conurbation Liverpool-Manchester: il envoie une première expédition, quelques chevaliers et leurs hommes, de l'autre côté du Rift. D'autres expéditions suivent rapidement.

Les Pendragons découvrent une planète gigantesque. La magie y est présente mais dans des proportions largement moindres que celles de la Terre des Rifts. Le climat y est tropical, hormis vers les pôles. De nombreux peuples intelligents, humanoïdes pour la plupart, sont présents. Les plus avancés technologiquement ont bâti de vastes empires avec un niveau technique similaire à celui des Européens à la Renaissance. Les tribus des plus primitifs en sont encore à l'Âge de pierre. Les Pendragons découvrent quatre continents et une myriade infinie d'îles et d'archipels.

Si les Atlantes sont étrangers à l'histoire de la Grande-Bretagne, ce n'est pas le cas de leurs vassaux anglais, gallois et écossais qui ont donné à la géographie locale les noms d'illustres explorateurs et navigateurs britanniques. Le continent occidental pourrait tout à fait s'appeler Drake ou Hudson par exemple, le continent méridional Stanley ou Livingstone... 

Quant à la grande capitale coloniale planétaire, on pourrait l'appeler Victoria, ça me semble pas mal. Elle est située sur une grande île, de la taille d'un continent terrien!, au centre de l'Océan Kipling, à quelques encablures du Rift. Et, sur le lointain continent méridional, celui où le premier Régiment d'infanterie coloniale de Haut-Royaume a rencontré son funeste destin, la capitale "provinciale" se nomme Rorke's Drift, en hommage à la courageuse, et victorieuse!, résistance de la petite garnison locale qui reproduisit l'exploit de ses illustres prédécesseurs des guerres anglo-zouloues. Après l'anéantissement du First Colonial, la troupe résista victorieusement aux hordes indigènes, jusqu'à l'arrivée des secours.

Sur Isandlwana, les Pendragons ont découvert des ressources colossales. Terres arables, énergies fossiles, minerais et pierres précieuse, bois, pâtures... Largement de quoi nourrir les ambitions de Merlin. Les aristocrates et les bourgeois des Tours Sombres du Haut-Royaume ont vite pris la mesure des richesses qui les attendaient sur Isandlwana. Aux expéditions d'exploration ont succédé, très rapidement, les missions commerciales et les colonnes militaires.

Seul bémol à cet enthousiasme, les innombrables ressources d'Isandlwana ne sont pas situées sur un monde désert, dépeuplé, loin de là. Les indigènes sont peut-être peu nombreux et "arriérés" mais ils sont quand-même bel et bien présents. Et ils n'ont pas du tout l'intention de laisser l'envahisseur terrien exploiter leurs terres ancestrales comme si de rien n'était. Problème: les hommes et les femmes d'Arthur sont sensés être des gentils, selon le Rifts World Book 3: England, et ils ont à cœur de ne pas (trop) empiéter sur les terres autochtones sans leur accord. Sauf que, très régulièrement, les dits-autochtones refusent de concéder quoi que ce soit aux Pendragons. Mais les Pendragons ont besoin de ces ressources si ils veulent pouvoir tenir tête aux Splugorths, aux Gargouilles, aux Formoîrés... Comment faire?

Fort heureusement, il y a Merlin et ses agents. Eux n'ont pas autant de scrupules -- ils n'en ont aucuns d'ailleurs -- et ils ont largement infiltré l'armée et l'administration coloniale. Merlin a besoin d'un Haut-Royaume puissant pour rebâtir son ancien empire mégalithique. Si ça ne tenait qu'à lui, il profiterait de la supériorité technologique et magique des Pendragons pour génocider tous ces locaux qui font rien qu'à gêner le processus de colonisation. Mais il ne peut pas: Arthur et la plupart de ses chevaliers et dames sont vraiment trop gentils. Alors il la joue en sourdine: ses agents provoquent des incidents qui dégénèrent en guerres coloniales qui débouchent sur des accords de paix très très avantageux pour les intérêts économiques du Haut-Royaume. Tout en méconnaissant l'identité véritable de Merlin, et ses agissements, les classes supérieures non-atlantes du Haut-Royaume soutiennent elles-aussi une politique coloniale plus "ferme et conquérante".

Les innombrables peuplades indigènes sont soumis aux mêmes questionnements. Certains veulent la paix et échanger avec les Pendragons. D'autres souhaitent la guerre et chasser l'envahisseur extra-dimensionnel. Dans les coulisses des assemblées tribales ou des empires décadents, on peut retrouver certains ennemis traditionnels des Atlantes, comme les Splugorths et les Sunajs (Rifts World Book 2: Atlantis et Rifts Dimension Book 15: Secrets of the Atlanteans). Et puis, au sein des mêmes peuplades, il y a des sorciers, des adorateurs des Anciens, des nécromants, des sectaires, des cultistes... Toute une faune mystique et maléfique qui va avoir à cœur de pourrir la vie des colons britanniques.

Tous les grands méchants, et têtes à claques, de ces peuples non-humains auront une petite tendance à coller aux stéréotypes que véhicule le genre concerné: les civilisés sont fourbes et décadents, les primitifs sont stupides et violents, les nomades sont traîtres et lâches, les barbares sont... barbares. Tous sont sont cruels et libidineux.

C'est un univers sauvage, plein de princesses -- nues ou peu s'en faut -- à sauver, de prêtres malfaisants, d'aventuriers sans scrupules, de colons durs à la tâche, de mercenaires ambitieux... C'est un univers qui, comme souvent dans mon RIFTS à moi, est largement susceptible d'évoluer par la suite. J'ai cité de nombreuses sources d'inspiration différentes, dont certaines qui font doublon avec d'autres settings de l'univers de RIFTS. En conséquence, il est tout à fait possible que je procède à un rétropédalage contextuel par la suite et réduise la voilure de mes références pour cette dimension. Mais retenez l'idée générale: les scénarios coloniaux victoriens c'est ici que ça se passe!

Une remarque, et une seule, pour finir. Un supplément Rifts Zulu Nation fut annoncé il y a fort longtemps. Il a disparu des écrans radars et ne réapparaîtra probablement jamais. Dommage. Enfin dommage... Ça m'embêterait que ce terme, "Isandlwana", réapparaisse dans le background officiel de RIFTS avec une toute autre signification...

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